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    作為界面的身體:線下“劇本殺”游戲中的具身傳播及空間建構(gòu)

    2022-02-09 01:16:00黃婉婷熊國(guó)榮
    傳媒論壇 2022年8期
    關(guān)鍵詞:游戲情感

    黃婉婷 熊國(guó)榮

    游戲是在特定的時(shí)空里尋找一種無功利性的精神自由和快樂,它擁有著某種意義,不只是簡(jiǎn)單的生理現(xiàn)象或心理反應(yīng)。當(dāng)代社會(huì),游戲作為一種基礎(chǔ)因素,滲透到社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域,成為了人類文明的一部分。而游戲的數(shù)字化和技術(shù)化是當(dāng)代游戲革命性的機(jī)遇,[1]由此,電子游戲代替?zhèn)鹘y(tǒng)游戲成為休閑娛樂的中心“陣地”。技術(shù)的革新給予電子游戲更多的可能性,包括對(duì)時(shí)間和空間的重塑,多任務(wù)、非線性、元素豐富的游戲帶領(lǐng)個(gè)體進(jìn)入超越物質(zhì)世界的空間,在那里,玩家擁有了向往的“第二人生”。但電子游戲終究是經(jīng)濟(jì)和文化工業(yè)合謀的結(jié)局,社會(huì)把休閑變成了一種消費(fèi)工業(yè),[2]玩家變身成為“游戲勞工”,而技術(shù)催生的時(shí)間和空間的不斷擴(kuò)大,造成了源源不斷的“圈層”區(qū)隔。[3]特別是新冠肺炎疫情的影響,使得個(gè)體與虛擬空間的連接日益緊密,回歸現(xiàn)實(shí)世界、進(jìn)行面對(duì)面的交流成為了當(dāng)下人們期待的時(shí)刻,而線下“劇本殺”游戲的出現(xiàn),幫助個(gè)體暫時(shí)逃離了虛擬空間里的“第二人生”,回歸到現(xiàn)實(shí)的親身交流,打破屏幕的阻隔,身體作為交流中的媒介,通過語言和肢體動(dòng)作實(shí)現(xiàn)交互。在此過程中,玩家的身體充當(dāng)了各方信息的交匯之處,成為了他人進(jìn)入該玩家角色故事的界面,不同玩家的身體界面相連接便組成了全新的游戲空間,在游戲空間里體驗(yàn)著游戲劇情帶來的緊張與快樂。但面對(duì)劇本的虛構(gòu)性和游戲規(guī)則的雙重交織,隨機(jī)選擇、扮演的“人生”,能否使個(gè)體真正擺脫虛擬世界的控制,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間、高效率的面對(duì)面交流?而由玩家身體建構(gòu)出的社交空間,給游戲領(lǐng)域的互動(dòng)發(fā)展及大眾文化的傳播和革新又提供了何種經(jīng)驗(yàn)?值得思考。

    一、社交“探險(xiǎn)”:線下“劇本殺”游戲的源起與發(fā)展

    “劇本殺”是一類真人角色扮演游戲。游戲全程以劇本為核心,由主持人(Dungeon Master,簡(jiǎn)稱DM)引導(dǎo)。通常會(huì)有一名玩家在其他玩家不知道的情況下扮演兇手,玩家通過多輪搜證、討論和推理,最終票選出兇手,并破解兇手的作案動(dòng)機(jī)和作案手法,最后由DM公布真相?!皠”練ⅰ卑l(fā)源于英國(guó)的一個(gè)桌面游戲“謀殺之謎”(Murder Mystery Game),也被稱為“腳本殺人”游戲(Script Homicide)。這款游戲的歷史最早可以追溯到1935年,是以福爾摩斯的偵探故事為藍(lán)本創(chuàng)作的。[4]而國(guó)內(nèi)“劇本殺”游戲起步較晚。2016年,芒果TV推出明星角色扮演與推理游戲融合的綜藝節(jié)目——《明星大偵探》。根據(jù)芒果TV官網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《明星大偵探》從第一季至第四季共突破約95億的播放量,由節(jié)目帶來的流量與口碑將“劇本殺”游戲帶入年輕人的視野,為我國(guó)“劇本殺”游戲的發(fā)展奠定了流量基礎(chǔ)。[5]隨著行業(yè)逐漸成熟,形成了從創(chuàng)作、發(fā)行、分發(fā)到游戲環(huán)節(jié)等一整套的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。2020年新冠肺炎疫情防控期間,線上“劇本殺”APP成為年輕群體消磨時(shí)間、保持社交親密度的熱門選項(xiàng),“劇本殺社交”逐漸成為年輕個(gè)體間的連接“橋梁”。隨著疫情防控的常態(tài)化,不滿足于線上語音互動(dòng)的游戲體驗(yàn),玩家開始遷徙到線下,劇本殺實(shí)體店和自發(fā)的線下“劇本殺”迎來了快速發(fā)展時(shí)期。根據(jù)《2021實(shí)體“劇本殺”消費(fèi)洞察報(bào)告》,2021年中國(guó)實(shí)體劇本殺市場(chǎng)規(guī)模達(dá)154.2億元,消費(fèi)者規(guī)模達(dá)941萬。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,30歲以下用戶占比達(dá)75%,劇本殺的核心消費(fèi)人群為喜歡邏輯推理、角色扮演及新鮮體驗(yàn)的年輕人。而玩家所在城市比例從一線城市到四線城市遞減,截至2020年,全國(guó)的劇本殺實(shí)體店超過了3萬家。[6]相比在線上APP中體驗(yàn)“劇本殺”游戲,線下“劇本殺”游戲不必憂慮因線上語音的局限而錯(cuò)過討論和陳述的機(jī)會(huì),同時(shí)最大限度規(guī)避了網(wǎng)速、設(shè)備可能造成的現(xiàn)實(shí)問題,使得模糊、難以觸碰的游戲參與者重新返回到現(xiàn)實(shí)世界,回歸面對(duì)面社交的狀態(tài)。身體和劇本變身為游戲中的媒介,而肢體語言和面部表情的加入則提升了玩家的游戲投入度,更能夠與角色共情。同時(shí)相比傳統(tǒng)的線下休閑游戲,如密室逃脫、KTV、“狼人殺”,“劇本殺”豐富的游戲環(huán)節(jié),能夠促進(jìn)玩家平等地參與其中,每位玩家都擁有獨(dú)一無二的角色故事和專屬的表演時(shí)間。以親密關(guān)系或興趣愛好聚集起來的玩家,拋下各自游戲外的身份,在高頻的互動(dòng)中拉近彼此的距離,而被電子屏幕割裂的社會(huì)交際網(wǎng)絡(luò),在面對(duì)面互動(dòng)和信任關(guān)系中彌合。線下“劇本殺”游戲探索了新型社交的可能模式,在短時(shí)間內(nèi)收獲了大量玩家的青睞,通過體驗(yàn)“虛擬人生”,個(gè)體能夠具體真實(shí)的體驗(yàn)到游戲世界的另一種可能性,身處于其中的年輕群體得以盡情釋壓。由此,線下“劇本殺”游戲的初次社交“探險(xiǎn)”給社群的建立和傳播展現(xiàn)了更多的現(xiàn)實(shí)啟示。而目前國(guó)內(nèi)對(duì)線下“劇本殺”的相關(guān)研究正處于起步階段。本文選擇以游戲中的具身實(shí)踐為起點(diǎn),探析新的娛樂和社交模式下個(gè)體與群體的連接,以及情感歸屬。

    二、作為界面的身體:“劇本殺”游戲里的具身傳播實(shí)踐

    克里斯·希林認(rèn)為,身體作為一種物質(zhì)現(xiàn)象,與社會(huì)環(huán)境互相形塑、建構(gòu),形成了與其社會(huì)環(huán)境之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系,在此過程中身體成為了一個(gè)多維媒介。[7]身體作為個(gè)體與外部世界的連接物,承載著個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)知識(shí),也負(fù)責(zé)自我的表達(dá)。隨著技術(shù)的介入,身體原有的功能被拓展,個(gè)體的經(jīng)驗(yàn)在技術(shù)的嵌入中不斷刷新,與此同時(shí),技術(shù)與身體的深度交織逐漸遮蔽了身體的真實(shí)性和主體性,身體慢慢游移至邊緣或缺席的位置。而線下“劇本殺”游戲的出現(xiàn),促使玩家以身體作為媒介講述和表演游戲劇情,身體在交流互動(dòng)中“返場(chǎng)”,也成為了多重介質(zhì)交匯的界面。

    (一)表演與儀式:重返親身在場(chǎng)和面對(duì)面交流

    “我是劉大,今年38歲,是馬三娘法律上唯一的繼承人?!薄鞍赴l(fā)當(dāng)天,我見過馬三娘,但之后有事便離開了?!边@是一場(chǎng)劇本殺游戲里角色的自我介紹和案發(fā)當(dāng)日行蹤的陳述。在游戲過程中,重要的角色信息需要玩家牢記于心,并通過語言表達(dá)和肢體動(dòng)作將這些信息呈現(xiàn)出來,以幫助其他玩家定義場(chǎng)景,作出劇情判斷。而為了消除自己的“嫌疑”,玩家往往會(huì)利用各種可能性引導(dǎo)或控制他人來制造某種印象,以此引發(fā)共情獲取信任。戈夫曼認(rèn)為這一過程就是“表演”。他指出,當(dāng)一個(gè)人出現(xiàn)在別人面前時(shí),他們通常會(huì)想要了解這個(gè)人的情況,并調(diào)用他們已掌握的有關(guān)這個(gè)人的各種信息。而為了保持良好的形象,個(gè)體不得不采取行動(dòng)來有意無意地表達(dá)自己。[8]因此,為了完成角色身份所賦予的責(zé)任和職責(zé),同時(shí)盡可能多地了解其他信息,每位玩家都需要全情投入地表演,那么此時(shí),身體姿態(tài)、面部表情等非語言信息和面對(duì)面語言交流就變得尤為重要。

    在線下游戲中玩家的一切身體狀態(tài)都毫無保留地呈現(xiàn)在其他玩家面前,原本隱藏在電子屏幕后的身體回到了屬于自己的游戲世界。一方面,對(duì)于初級(jí)“劇本殺”玩家來說,有效地控制身體是消除“嫌疑”的第一關(guān)。當(dāng)面對(duì)其他玩家的質(zhì)疑時(shí),身體的正常秩序被突如其來的不安感擾亂,身體會(huì)出現(xiàn)一些自覺意識(shí),如口干舌燥、肌肉發(fā)緊,善于觀察的老玩家便可從對(duì)方的身體表達(dá)中確定關(guān)鍵人物,從而進(jìn)一步推理出游戲真相。另一方面,善于控制身體不安感的玩家,能夠巧妙地運(yùn)用身體表演幫助自己逃脫“嫌疑”,此時(shí)身體則成為了獲取游戲勝利的關(guān)鍵??梢?,身體在場(chǎng)能實(shí)時(shí)傳達(dá)出個(gè)體的行為與意識(shí)。

    同時(shí),口語表達(dá)和交流是劇本殺游戲的關(guān)鍵一環(huán)。只有借助語言表述及玩家間的討論才能順利推動(dòng)劇情的進(jìn)行。隨著身體重新作為語言傳達(dá)的工具和媒介,面對(duì)面交流便隨即“回歸”,成為了玩家間的首選交互模式。在面對(duì)面交流中個(gè)體感受著游戲的秩序、節(jié)奏和變化,并逐步癡迷于身體敘事之中,這種傳統(tǒng)的儀式讓年輕群體找回了缺失已久的互動(dòng)親密感。在面對(duì)面討論的過程中,每位玩家都全情投入,伴隨著語調(diào)的升高、交流頻次的增多、身體距離的拉近,每一位玩家都深度參與到了游戲中,感受著彼此身體的微觀節(jié)奏,情緒也通過身體的互動(dòng)而放大,面對(duì)面交流特有的及時(shí)反饋與眼神交互,讓交談雙方快速建立起信任,這對(duì)擺脫“嫌疑”取得游戲勝利至關(guān)重要??铝炙箤⒅Q為“情感連帶”,即身體與心靈在交流互動(dòng)中達(dá)到協(xié)調(diào),進(jìn)而產(chǎn)生“群體團(tuán)結(jié)”,并使得成員獲得相應(yīng)的身份感,互動(dòng)中短暫的情感能量通過持續(xù)不斷的參與互動(dòng)轉(zhuǎn)化成同一情境下相對(duì)穩(wěn)定的情感能量、共鳴與身份認(rèn)同。[9]交流儀式的介入,使得身體呈現(xiàn)在公開的“廣場(chǎng)”里,并與廣場(chǎng)中的每個(gè)個(gè)體建立聯(lián)系,而交流儀式的節(jié)奏主宰并調(diào)節(jié)著廣場(chǎng)中的所有參與者。

    (二)劇本與道具:物質(zhì)性媒介參與的具身游戲

    一本厚實(shí)的劇本,一張白紙,一根鉛筆,一套戲服,這些物品看似毫不相干,但在線下“劇本殺”中它們與身體相交織,形成了一條互動(dòng)傳播鏈。相比線上“劇本殺”游戲所使用的電子文稿,打印并裝訂成冊(cè)的紙質(zhì)劇本更能讓玩家迅速進(jìn)入角色,規(guī)避了隨時(shí)可能彈出的手機(jī)信息,玩家能夠?qū)W?、深度地閱讀劇本,而身體的“出席”最大程度地展現(xiàn)了個(gè)體的行為與態(tài)度,目睹了其他玩家閱讀劇本的動(dòng)作,在趨同心理的作用下,分心的玩家亦會(huì)投入到劇本閱讀中。日本設(shè)計(jì)師杉浦康平認(rèn)為,“書冊(cè)在手,手翻心讀,五感隨之而來”。[10]實(shí)體的紙質(zhì)讀物能夠觸發(fā)更多的感官,觸摸著平滑的書本,翻動(dòng)著頁面,紙質(zhì)閱讀喚醒個(gè)體熟悉的知覺體驗(yàn),加深了玩家對(duì)各自角色的記憶,實(shí)現(xiàn)了劇本與身體的互動(dòng)。

    在閱讀完劇本后,劇本包含的信息映射并轉(zhuǎn)化為了個(gè)體的身體表演,玩家的身體便代替劇本在游戲中延續(xù),而劇本則借助身體在游戲過程中得以傳播,在個(gè)體的想象中再現(xiàn)和更新??档略岢觥叭鼐C合”理論,是對(duì)知識(shí)和行為形成的探究。文字與身體的互動(dòng)屬于康德所說的第三重綜合,即對(duì)表象在概念中認(rèn)定的綜合。

    文字是抽象的符號(hào),需要調(diào)動(dòng)玩家儲(chǔ)存的知識(shí)和概念,才能加以理解。但由于玩家知識(shí)體系與個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的差異,在理解劇本時(shí)往往會(huì)出現(xiàn)偏差,影響游戲體驗(yàn);而在線下劇本殺游戲中,游戲?qū)嶓w店會(huì)為玩家提供角色特定的服裝和道具,擁有了物質(zhì)性工具作為支撐,玩家便能領(lǐng)會(huì)到角色的特征。例如巫師一角,當(dāng)拿起裝有“毒藥”的容器時(shí),玩家便清楚自己是善用毒的巫師,而不是精通咒語。這就更接近康德所說的第二重綜合,即對(duì)表象在想象中再現(xiàn)的綜合。[11]通過戲服搭配和工具使用,玩家對(duì)劇情有了更為清晰的定位,借助親身體驗(yàn)獲得的信息拓展了個(gè)體對(duì)角色的合理想象。而在玩家集體搜證環(huán)節(jié),每個(gè)角色都擁有獲得線索的機(jī)會(huì),線下游戲采取單獨(dú)抽取證據(jù)的形式,相比線上APP中簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊獲取,真實(shí)可感的卡片和物證讓玩家有了進(jìn)一步聯(lián)想和推理的欲望。而相關(guān)線索所指向的玩家在面對(duì)不可消除的物質(zhì)性證據(jù)時(shí),由于無法逃避,身體的緊張感會(huì)成倍增加,并迫使他思考對(duì)策。物質(zhì)性證據(jù)的出現(xiàn)提升了游戲的精彩程度,而道具與身體的合作,使得道具成為了玩家“上手”的物品,物質(zhì)性媒介與身體相生相伴,消解了角色與玩家間的陌生感。物質(zhì)性的劇本和道具以一種可見易得的形式擊潰了由電子化粒子組成的難以窺其“真身”的數(shù)字圖像,被數(shù)字技術(shù)遮蔽的游戲要素得以回歸。由此,劇本和道具連通了角色與身體,為玩家營(yíng)造了真實(shí)的物質(zhì)場(chǎng)景,個(gè)體的視覺、聽覺和觸覺在實(shí)體物的引導(dǎo)下觸發(fā)聯(lián)覺機(jī)制,帶給個(gè)體更豐富的游戲體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)游戲的高度沉浸感。邁克爾·海姆指出,界面是兩種或多種信息源面對(duì)面交匯之處,[12]結(jié)合線下劇本殺的具身實(shí)踐,在面對(duì)面的交互中身體成為了劇情信息發(fā)送和接收的交匯點(diǎn),以及劇本和道具相流通的交匯處,那么身體變成了全新的界面。

    (三)情感與規(guī)則:自我表達(dá)和符號(hào)身體的交織

    在以“劇本殺”為中心形成的趣緣圈層里流行著一句話:“好本子可遇不可求?!痹凇皠”練ⅰ庇螒蜃呒t的同時(shí),劇本的數(shù)量也呈指數(shù)增長(zhǎng),但劇本的內(nèi)容質(zhì)量往往參差不齊。優(yōu)質(zhì)劇本對(duì)玩家的意義在于,它不僅能讓玩家感受劇情的緊張刺激,更重要的是劇本背后所講述的真相和承載的現(xiàn)實(shí),這些要素通過不同角色的故事呈現(xiàn),并映射出當(dāng)下人們的情感現(xiàn)狀以及社會(huì)問題?!啊队撵`島》這個(gè)劇本講的是一群孩子在旅游過程中發(fā)生了一系列意外事件,劇本中對(duì)孩子們心情的描寫很細(xì)膩,總會(huì)讓人聯(lián)想起自己的童年經(jīng)歷。”這是新京報(bào)《沉迷“劇本殺”的人:玩家、編劇、店主》報(bào)道中被采訪玩家的一段話,被故事觸動(dòng)的玩家,將自己的情感代入了角色和劇情。游戲一方面是人們放松解壓的途徑,另一方面,玩家投入了自身的目標(biāo)和情感,期望從游戲中彌補(bǔ)情感的缺失。在埃利亞斯看來,身體是自我的容器,情感與身體表達(dá)是相互交織的,并在文明進(jìn)程中形成。[13]玩家借助身體表達(dá)著自身的情感,情感也在游戲的過程中不斷變化和滲入。

    在劇本殺游戲中,情感的表達(dá)往往和虛擬角色相關(guān)聯(lián),當(dāng)玩家翻開劇本時(shí),會(huì)接收到角色的基本信息,這些信息不斷累積并在玩家腦海中繪制出一幅畫像,此時(shí)角色的符號(hào)身體與玩家的現(xiàn)實(shí)身體相遇,兩者隨著游戲的深入相互融合與控制。一方面,玩家依據(jù)自身的理解詮釋著角色世界,這使得角色的符號(hào)身體賦予了玩家的個(gè)人特征。同時(shí),為了維持良好印象,玩家有時(shí)會(huì)忽略或隱藏部分角色信息,并根據(jù)他人對(duì)自己的描述不斷改變角色的定位,就如拉康所說,自我是通過對(duì)自身之外的鏡像認(rèn)同而想象性完成的,具有一種外密性。在他人的凝視下,角色被賦予著集體所認(rèn)同的個(gè)人符號(hào)。另一方面,游戲最為重要的一個(gè)特征是規(guī)則的制定和遵守,一旦違反規(guī)則,整個(gè)游戲世界便宣告崩潰。因此,不論玩家如何去解構(gòu)角色的符號(hào)身體,都不能脫離角色的整體設(shè)定,玩家的表演和情感傳達(dá)需遵從劇本建立的虛擬世界,而玩家在游戲中所擁有的權(quán)力是角色的符號(hào)身體所賦予的,不能夠跳出符號(hào)身體重新構(gòu)建新的人物。同時(shí),規(guī)則與身體的對(duì)抗還體現(xiàn)在“兇手”的扮演中,劇本殺的規(guī)則之一是“只有兇手可以撒謊”。為了完美隱藏自己,“兇手”往往會(huì)將關(guān)鍵線索隱藏,并尋找一個(gè)玩家作為“替罪羊”,對(duì)其進(jìn)行質(zhì)問和“攻擊”。在此過程中,內(nèi)心的不安感和撒謊的愧疚感相互作用,身體往往會(huì)表現(xiàn)出多動(dòng)多語或沉默兩種狀態(tài)。身體的誠(chéng)實(shí)回應(yīng)與規(guī)則的限制,讓“兇手”產(chǎn)生了矛盾心理,如何完成身體控制與情感釋放成為了玩家需要攻克的難關(guān)。隨著玩家的自我認(rèn)知與虛擬角色在身體表演中不斷融合,情感在故事和身體表演中流動(dòng),但當(dāng)游戲結(jié)束,短暫產(chǎn)生的情感與思考能否延續(xù)到個(gè)體的日常生活中,而游戲過程中所形成的集體記憶和現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)對(duì)重返現(xiàn)實(shí)社交空間的玩家又意味著什么?

    三、身體界面的連接:“劇本殺”游戲空間的多重建構(gòu)

    為了參與線下“劇本殺”游戲,玩家自愿放下手機(jī),走出虛擬的交往場(chǎng)域,花費(fèi)四到六小時(shí)全身心投入到角色扮演和社交之中。通過身體表演和言語表達(dá),玩家的身體在游戲過程中充當(dāng)了各方信息的交匯之處,身體成為了他人進(jìn)入其角色故事的界面,而真實(shí)身體也連接起了玩家的意識(shí)世界和虛擬角色的符號(hào)身體。由此,作為界面的身體在游戲中成為信息傳播和反饋的媒介,不同玩家的身體作為獨(dú)立的界面在劇情的連接下成為“立面體”,建構(gòu)出全新的交往空間。

    (一)處境更替:游戲中身體空間性的搭建

    線下“劇本殺”作為新型游戲,雖然部分實(shí)體店能夠借助技術(shù)做到全實(shí)景體驗(yàn)游戲,但當(dāng)下大多數(shù)的線下體驗(yàn)仍以“桌游”形式進(jìn)行。由此,玩家的身體圍繞一張圓桌形成一個(gè)統(tǒng)一的整體,與處在相同環(huán)境中的物體、意識(shí)相互交織,建立起關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。在德·塞托看來,空間就是一個(gè)被實(shí)踐的地點(diǎn),是活動(dòng)之物的交叉。[14]那么身體的實(shí)踐活動(dòng)在游戲中建構(gòu)出了全新的空間,同時(shí)身體也被這一空間所塑造著?!皠”練ⅰ睋碛兄鴩?yán)密的游戲步驟,即“自我介紹/案發(fā)當(dāng)日行程陳述——集體搜證——集中討論——單獨(dú)搜證——集體討論/單線聯(lián)系——票選出兇手——揭示真相”。因而,參與游戲的玩家都應(yīng)遵循每個(gè)環(huán)節(jié),并將身體融入到游戲的節(jié)奏中,每個(gè)行為都需符合游戲空間的要求,所以空間是整個(gè)游戲參與者集體創(chuàng)造出來的??臻g的書寫和解讀,既依賴于具體的身體行為,也離不開暗含在其中的規(guī)則塑造。

    而梅洛龐蒂則進(jìn)一步探討了身體的空間性,他認(rèn)為,身體的空間性不是同外部物體的空間性那樣的一種位置的空間性,而是一種處境的空間性。身體在空間之中就代表著初始坐標(biāo),不以其他物體作為參照,身體是朝向它的任務(wù)存在的,它的位置取決于它所面對(duì)任務(wù)的處境。[15]在閱讀劇本時(shí),身體從文本中抽身而退,在其中僅加入眼睛的流動(dòng),眼睛便成為了整個(gè)身體的位置坐標(biāo)。眼睛的自治性使身體擺脫了與文字地點(diǎn)的聯(lián)系,玩家通過控制眼睛的停頓次數(shù),以改變閱讀瀏覽的速度,并以此掌握游戲空間的整體節(jié)奏。因此,在游戲中身體本身的空間性不僅影響著個(gè)體的行為動(dòng)作,同時(shí)參與到了整個(gè)游戲的進(jìn)程之中,甚至?xí)Q定最終游戲結(jié)局的走向。值得注意的是,隨著搜證的深入,面對(duì)逐漸豐富的物證以及逐步清晰的故事線,通過任務(wù)來確定位置的身體,其處境開始處于不斷變化中,即降低證據(jù)指向性還是找出更多相關(guān)線索。荷蘭學(xué)者赫伊津哈指出,競(jìng)賽擁有游戲的全部特征,游戲和競(jìng)賽都是“為了”某樣?xùn)|西,因此,游戲也包含了競(jìng)賽的特征。[16]所以取得勝利是游戲的目標(biāo)之一,在“劇本殺”游戲中身體的任務(wù)是憑借表演和互動(dòng)討論,找出“兇手”取得勝利。在互動(dòng)過程中,玩家往往會(huì)形成不同的“陣營(yíng)”。但當(dāng)新證據(jù)出現(xiàn)時(shí),為了更接近勝利,玩家會(huì)在不同陣營(yíng)與空間中轉(zhuǎn)換,而多重身體空間的交錯(cuò),會(huì)使得處于其中的個(gè)體感到錯(cuò)亂,即身體坐標(biāo)系的偏移導(dǎo)致原本清晰的空間邊界變得模糊,個(gè)體無法區(qū)分不同空間的差異,繼而可能做出錯(cuò)誤判斷,影響游戲目標(biāo)的達(dá)成。同時(shí),“劇本殺”作為角色扮演類游戲,其樂趣不僅僅在于取得最后的勝利,很可能,游戲的主要樂趣是給定游戲中不屬于游戲現(xiàn)實(shí)的元素的隱式編碼,以及收件人解碼它們的能力,[17]即游戲中部分隱藏劇情和線索,面對(duì)能夠改變自身處境的信息,個(gè)體往往會(huì)在身體建構(gòu)的空間中保留一處灰色地帶,以應(yīng)對(duì)不確定性帶來的風(fēng)險(xiǎn),這也給玩家提供了新的即興創(chuàng)作機(jī)會(huì)和新的意義水平。

    (二)與陌生人結(jié)盟:社交模式探索與身體空間的平移

    如今,線下劇本殺已衍生出全新的社交模式,即面對(duì)面的隨機(jī)交友模式。由于線下“劇本殺”游戲人數(shù)一般在4人以上,而一場(chǎng)游戲所持續(xù)時(shí)間為3-5小時(shí)。對(duì)于身處互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的年輕群體來說,抽出完整的空余時(shí)段并遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)和工作學(xué)習(xí)是極不容易的,想要短時(shí)間內(nèi)尋找到好友并湊齊游戲人數(shù)往往難以實(shí)現(xiàn),所以隨機(jī)組隊(duì)便成為了“零散”玩家們的最佳選擇。線下“劇本殺”趣緣群體以地緣空間為限度,自發(fā)組建微信群,通過微信群定時(shí)發(fā)布對(duì)應(yīng)劇本所缺的人數(shù),玩家可以根據(jù)自己的時(shí)間和興趣自主選擇,經(jīng)過進(jìn)一步的聯(lián)絡(luò)和確認(rèn)后,便能以最快的速度參與到游戲中。由此,完全陌生的個(gè)體將在游戲中相遇并進(jìn)行互動(dòng),一種即興的臨時(shí)團(tuán)體誕生。相比于線上和陌生人玩游戲并結(jié)成聯(lián)盟,線下陌生人結(jié)盟帶來的不安感和風(fēng)險(xiǎn)更高。失去了電子屏幕的遮擋,玩家以真實(shí)面目和姿態(tài)投入到游戲中,沒有信任作為彼此的中介,個(gè)體與陌生對(duì)象和環(huán)境的連接是微弱的,在作出錯(cuò)誤動(dòng)作或攻擊、傷害到隊(duì)友時(shí),個(gè)體無法在真實(shí)空間里退出或快速重塑自己,他需要直面所有的危機(jī)。因此,這給個(gè)體帶來了極大的挑戰(zhàn)。但另一方面,隨機(jī)組隊(duì)的新鮮感吸引著玩家,同時(shí)拓展了被網(wǎng)絡(luò)封閉已久的交友圈,這一社交模式也成為當(dāng)下年輕人治療“社恐”的新途徑。

    游戲中,被固定于同一空間的陌生玩家,在限定的時(shí)間里進(jìn)行著表演和互動(dòng)。戈夫曼指出,在表演活動(dòng)中,所有的演員都是作為“劇班工作人員”的身份而出現(xiàn)的。[18]所以,彼此陌生的玩家加入了同一個(gè)“劇班”,成為了共同體。陌生人聯(lián)盟在面對(duì)面的表演和討論中逐漸變得緊密,重建了原先缺失的信任與情感。隨著游戲時(shí)間的耗盡,新建立的游戲空間面臨著解構(gòu)的危機(jī),為了維持空間的穩(wěn)定性,參與游戲的玩家往往會(huì)將“游戲時(shí)間”延續(xù)下去,或選擇體驗(yàn)另一個(gè)劇本,或?qū)⒂螒驁?chǎng)景轉(zhuǎn)換到現(xiàn)實(shí)空間,如咖啡館、飯店。而由于親身在場(chǎng)的表演給予了個(gè)體自我呈現(xiàn)的機(jī)會(huì),個(gè)人的長(zhǎng)處和真實(shí)感在富有情感的表演,以及嚴(yán)謹(jǐn)縝密的推理中得以展現(xiàn),這賦予了玩家渴望建立真實(shí)友誼的想法,除了談?wù)撚螒?,他們希望建立長(zhǎng)久的聯(lián)系。由此,游戲空間開始向現(xiàn)實(shí)的生活空間移動(dòng),陌生人因?yàn)楣餐呐d趣和難忘的游戲經(jīng)歷結(jié)成了真實(shí)的關(guān)系鏈,情感能量在游戲之外的空間中得以釋放。但相較于開放的公共空間來說,線下“劇本殺”游戲所構(gòu)建的新空間是較為私人的,因?yàn)閯”镜南拗疲课煌婕覍?duì)應(yīng)一個(gè)角色并表演著角色所屬的故事,整場(chǎng)游戲是按照劇情的時(shí)間線不斷推進(jìn)的,路過的觀眾以及想要參與進(jìn)來的個(gè)體都是無法自由加入的。玩家在被劇本封閉的空間里互動(dòng),他們談?wù)摰膬?nèi)容都是與角色相關(guān)的。因此,玩家間信任關(guān)系的建立是在劇本的基礎(chǔ)之上,那么脫離了劇本的虛構(gòu)性和獲勝心理的驅(qū)使,陌生的玩家能否繼續(xù)妙語連珠,繼續(xù)在個(gè)體迷茫失措時(shí)伸出援手,都是未知數(shù),這便需要玩家付出一定的時(shí)間成本,在游戲和生活空間中進(jìn)一步與其交往,建立更為牢固的情感連接。

    (三)技術(shù)實(shí)踐:游戲空間與社會(huì)空間的合作

    線下“劇本殺”實(shí)體店不僅為青年群體提供了全新的社交選擇,同時(shí)作為新興產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)了實(shí)體消費(fèi)的復(fù)蘇。線下實(shí)體店借助技術(shù)手段,開始拓展自身的經(jīng)營(yíng)范圍,使得身體組成的游戲空間進(jìn)一步豐富,并向著真實(shí)的社會(huì)空間邁進(jìn),由此,游戲形態(tài)全新升級(jí)。例如,為進(jìn)一步提升玩家的游戲體驗(yàn)感,滿足青年群體對(duì)新興技術(shù)的好奇和了解,線下實(shí)體店嘗試將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與“劇本殺”游戲相結(jié)合。玩家依然圍坐在一張圓桌前,但在VR設(shè)備的協(xié)助下,玩家以視覺體驗(yàn)的方式進(jìn)入到游戲搭建的虛擬空間,此時(shí)玩家的身體與虛擬空間中的數(shù)字身體合二為一,真實(shí)的身體擺動(dòng)控制著虛擬身體的行為,虛擬人物具備了玩家的個(gè)人特性。數(shù)字技術(shù)搭建的故事場(chǎng)景和造型各異的虛擬化身,給予玩家高度的沉浸感,提升了游戲的完成度和體驗(yàn)度,同時(shí)在技術(shù)的介入下,個(gè)體能夠更加自如地展現(xiàn)自我,一定程度上消解了面對(duì)面交流和表演存在的場(chǎng)景單調(diào)和表達(dá)受限問題,但長(zhǎng)時(shí)間的佩戴技術(shù)設(shè)備也會(huì)給個(gè)體帶來視覺疲勞和眩暈感。因此,“劇本殺”文化和消費(fèi)的不斷深入,促使技術(shù)瞄準(zhǔn)了這一全新的領(lǐng)域,以一種中介力量連接起玩家和游戲世界里的角色;而技術(shù)的介入反過來也為“劇本殺”本身的創(chuàng)作提供新的啟發(fā),一些“劇本殺”的編劇會(huì)專門寫作適宜虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景展現(xiàn)的劇本,游戲規(guī)則也因?yàn)榧夹g(shù)元素的加入不斷完善。

    伴隨線下“劇本殺”游戲空間的進(jìn)一步拓展,更多的年輕個(gè)體成為“劇本殺”的忠實(shí)受眾,并形成了全新的以“劇本殺”為中心的青年亞文化。他們?cè)诰€下交際圈和社交平臺(tái)擁有專屬的討論、交流空間,同時(shí)因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)的廣泛傳播力,使得身處其中的個(gè)體流動(dòng)在各個(gè)趣緣圈層中。正如亨利·詹金斯所說,粉絲并不僅僅是盜獵者,他們還是“游牧民”,永遠(yuǎn)在運(yùn)動(dòng)中,并非固定的在這里或是那里。[19]從“劇本殺”游戲空間走出的玩家將其中的元素融入到不同的青年亞文化中。由此,“劇本殺”形成的游戲空間開始向真實(shí)的社會(huì)空間移動(dòng)。許多領(lǐng)域采用實(shí)用的游戲化,讓個(gè)體在游戲中收獲經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)。例如一些公司在招聘新員工時(shí),采用劇本化面試,在劇本殺的情景中,面試者很難掩飾真實(shí)的自我,HR(Human Resource)能夠通過細(xì)致地觀察描繪出真實(shí)具體的個(gè)人特征,同時(shí)劇本化面試可以一次性面試六到八個(gè)人,節(jié)約了面試時(shí)間,提高了面試效率。上海市多媒體行業(yè)協(xié)會(huì)游戲化專業(yè)委員會(huì)副主任尹曉明認(rèn)為:“劇本殺不僅僅是一個(gè)娛樂層面的游戲,它潛在有更多的功能性有待被挖掘,比如根據(jù)劇本殺的強(qiáng)社交屬性,可以衍生出一種相親游戲,利用情景打破社交尷尬,并讓參與者更真實(shí)地去表達(dá)自我?!保?0]社會(huì)空間將游戲化吸納進(jìn)自身的發(fā)展系統(tǒng),為各領(lǐng)域的發(fā)展提供了多路徑的探索方式,而對(duì)游戲規(guī)則的嚴(yán)格遵守以及游戲過程中玩家間情感的連接,都啟示著現(xiàn)實(shí)世界中亟須改變的觀念。

    四、結(jié)語

    線下“劇本殺”游戲作為青年群體的社交新模式,成功呼喚了身體的回歸。在電子游戲大行其道的如今,人們沉浸于虛擬世界的交往互動(dòng),每個(gè)人都蒙上了“面紗”,而線下“劇本殺”游戲的出現(xiàn),讓玩家自愿加入到親身交往的行列,并嘗試揭去“面紗”將真實(shí)的自我呈現(xiàn)給他人,面對(duì)面交流所構(gòu)建的關(guān)系連接是遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)難以企及的。在此過程中,玩家的身體作為信息和不同媒介交匯的界面,與環(huán)境和其他玩家的身體界面相關(guān)聯(lián),形成了全新的立體空間。而這個(gè)全新的空間利用游戲本身的沉浸感和虛擬性,在現(xiàn)實(shí)空間和數(shù)字空間之間架起橋梁,化身為中介連通著兩端??梢?,線下“劇本殺”游戲不僅加深了人與人之間的情感,展現(xiàn)了社交的更多可能性,同時(shí)也探索著現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的區(qū)別和關(guān)聯(lián)。在技術(shù)的進(jìn)一步升級(jí)與革新中,線下的身體交往和線上虛擬空間不斷融合,也為游戲與社交文化的進(jìn)一步發(fā)展提供動(dòng)力。與此同時(shí),也不能忽視作為娛樂休閑的游戲,其自身所暗含的成癮機(jī)制,若投入過多的時(shí)間進(jìn)行游戲社交,會(huì)使個(gè)體脫離原有的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),造成情感的倒錯(cuò),而游戲空間頻繁的轉(zhuǎn)換也影響著日常生活空間的構(gòu)建。因此,社交模式的更新迭代反映出了當(dāng)下社會(huì)群體的情感需求,以及面對(duì)深度的數(shù)字化生活,個(gè)體對(duì)真實(shí)自我的不斷探尋與塑造,期望通過身體實(shí)踐建立新的行動(dòng)和情感釋放的場(chǎng)域。

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