成童童 胡培培 徐文平
[摘? ? ? ? ? ?要]? 隨著社會發(fā)展的需要,信息化已成為構建現代職業(yè)教育的重要方向之一,書本化、課件化的灌輸式教學已不能滿足當代職業(yè)學生學習的需求,學生注重實踐化的課堂體驗,弱化了理論知識的重要性,與培養(yǎng)高素質的技能人才目標不符。這就要求教師不僅要掌握知識技能,還要能調動學生對知識內容學習的積極性和主動性。因此,通過游戲化的教學模式來探討學生對醫(yī)學檢驗技術專業(yè)課程興趣提升的可行性。
[關? ? 鍵? ?詞]? 游戲化;教學;醫(yī)學檢驗技術
[中圖分類號]? G712? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文獻標志碼]? A? ? ? ? ? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2022)01-0136-03
一、游戲化教學的認知
近年來,由于信息技術迅猛發(fā)展,青少年接觸電子游戲的機會愈加頻繁,一部分在校青年學生沉浸于游戲而忽略了學習。[1]因此,一些學者認為游戲是影響學生學習發(fā)展的主要因素之一,卻忽略了游戲對學生主體發(fā)揮的重要作用?!掇o海》中將游戲定義為:“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動?!蹦敲从螒蚧虒W可理解為以學生為主體參與的快樂學習活動,[2]用游戲化教學可以使學習者在學習中感受到快樂,提升學生學習的興趣,促進教師教學,也符合“以學生為主體,教師為主導”的教育理念。[3]
二、游戲化教學的應用背景
游戲化教學在西方國家中已逐漸被廣泛應用,德國教育學家福祿培爾認為游戲是嬰幼兒活動的一種本能表現,兒童的創(chuàng)造性主要來源于游戲。心理學家皮亞杰提出,兒童需要應用游戲活動來順應和鞏固自己現有的認知結構,以促進兒童認知結構的發(fā)展。[4]大量文獻表明,兒童的學習與發(fā)展離不開游戲活動的探索。
國外大量的研究結果讓國內學者逐漸意識到游戲化教學的重要性,越來越多的學者開始將游戲廣泛運用于課堂教學,特別是在幼兒與小學階段的教學研究居多,缺乏在專業(yè)性學科各階段游戲化教學的設計與研究[5]。
游戲化的教學模式不僅有利于學生學習能力和自主能力的加強,還能增強師生、生生之間的情感交流,活躍課堂,調動學生的學習積極性,從而達到全員、全過程、全方位參與教學的研究目的。
三、游戲化教學在醫(yī)學檢驗技術專業(yè)課程中的需求
醫(yī)學檢驗技術專業(yè)是近現代發(fā)展起來的一門新興學科,是基礎醫(yī)學與臨床醫(yī)學之間的橋梁。[6]臨床疾病的診斷、治療越發(fā)需要醫(yī)學檢驗技術專業(yè)的輔助,醫(yī)學檢驗人才的需求日益增加,可以看出該專業(yè)有很大的發(fā)展前景。醫(yī)學檢驗技術專業(yè)的主要課程為專業(yè)實踐性課程,注重實踐課程的開發(fā)與應用,而在理論課程環(huán)節(jié)較為薄弱,不能滿足社會高素質技能人才的需要。[7]臨床基礎檢驗課程為醫(yī)學檢驗專業(yè)的核心課程,是培養(yǎng)醫(yī)學檢驗專業(yè)人才必不可少的課程之一。[8]
在此背景下,本文旨在針對醫(yī)學檢驗技術專業(yè)課程游戲教學實際案例設計與應用加以分析,依次從游戲化教學目的、游戲化教學內容、游戲化教學過程、游戲化教學評價進行評估,總結案例中出現的問題,以改善游戲化的教學方式在臨床基礎檢驗技術專業(yè)課程中的應用。
四、游戲化教學在臨床基礎檢驗技術課程的實踐情況
(一)前期準備
臨床基礎檢驗技術課程為醫(yī)學檢驗專業(yè)重點專業(yè)課程之一,是檢驗人員的必備技術之一,在全國檢驗技能競賽項目中也扮演著重要角色。該課程開設在三年級第一學期,因此,本研究選取本校三年級醫(yī)學檢驗技術專業(yè)作為研究對象,其中,1817班為實驗班,共有學生46人,1818班為對照班,共有學生46人。這些學生為一群年齡偏小、活潑、好動,同時已學習過人體解剖組織學、生理學等醫(yī)學基礎課程,對于正常細胞的形態(tài)及相關組織的解剖結構已有一定的認識。本研究以臨床基礎檢驗技術中《外周血白細胞形態(tài)檢查》這一章為例進行介紹。
(二)教學目標
1.知識與技能
(1)能分辨外周血中正常白細胞的形態(tài)和概括出六類白細胞的形態(tài)特征;(2)分別說出六類白細胞在疾病診斷中的臨床意義。
2.過程與方法
(1)學生搜集整理資料,制作卡片,并由授課教師進行隨機分組;(2)以白血病案例為向導,引出白細胞的臨床意義。借助圖片比對加強學生對白細胞的辨認能力。通過小組分工協(xié)作,“知識配對”“分組競賽”“誰是臥底”游戲,游戲積分制等加強學生辨認白細胞的能力,提升學習興趣和激發(fā)學習熱情,培養(yǎng)學生的自主學習能力。
3.情感、態(tài)度與價值觀
(1)通過案例導入,樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀,堅持以人為本,善于溝通,給病人以人文關懷,具有同理心,提升職業(yè)道德素養(yǎng)。(2)以圖形比對的方式,提升學生自我分析、總結的能力。(3)通過游戲學習,培養(yǎng)學生積極向上的學習態(tài)度和團隊合作精神。
(三)教學內容
1.白細胞分類(中性桿狀核粒細胞、中性分葉核粒細胞、嗜酸性粒細胞、嗜堿性粒細胞、單核細胞、淋巴細胞)。
2.六類白細胞形態(tài)分類在疾病診斷中的意義。
3.外周血六類白細胞形態(tài)的特點及辨認六類白細胞。
(四)游戲教學過程
1.課前準備:提前準備好課件、卡片、得分牌,卡片上分別為六類白細胞的形態(tài),班級依次分為六組(中性桿狀核粒細胞組、中性分葉核粒細胞組、嗜酸性粒細胞組、嗜堿性粒細胞組、單核細胞組、淋巴細胞組)。課前將卡片分發(fā)給各位學生(各組混有1~2個不同細胞),并告知學生卡片是每位學生的身份標識,暫時不可公開。[9]
2.以白血病案例的血常規(guī)報告導出白細胞的種類及其臨床意義,引導學生分析處理與患者之間的關系。以圖形比對觀察六類白細胞形態(tài)的特點并分析總結出六類白細胞之間的區(qū)別。
3.知識配對:隨機抽取每組一位學生,請學生將六類細胞卡片放置在對應白細胞的位置,全部答對者,所在小組加1分,共抽取六組。[10]
4.分組競爭:每組派一名代表,兩兩一組進行分組競賽游戲,依次進行“8進4”“4進2”“2進1”競賽,最終贏的所在組獲3分,另一組獲2分,其余組均獲1分。
5.誰是臥底:隨機抽取一小組,小組成員查看卡片上的身份標識(細胞),根據細胞的特征逐一描述,各位學生指認臥底,如最終選出臥底該組加3分,否則臥底所在對應細胞組加3分,如中性桿狀核粒細胞組中,找出嗜酸性粒細胞臥底即中性桿狀核粒細胞組獲勝。
6.課堂小結:布置作業(yè)請學生畫出六類白細胞形態(tài)和寫出相應的臨床意義,結合課堂學習小組得分情況進行評價打分。
(五)教學評價
游戲化教學設計過程中,部分教師為了提高課堂效果,就容易忽略學習質量。因此,游戲化教學需要教學團隊成員集思廣益,設計合理,做到讓學生全員、全過程、全方位參與教學過程。
游戲化教學在課程中缺乏聯系性,設計應注重整體性,規(guī)整總的課程方案和制定游戲規(guī)則,將游戲化教學進行整體與部分的有機組合,如整學期課程內容與每堂課程內容,總游戲得分與課堂游戲得分,整體考核與日??己说冗M行綜合評估。[11]
教學過程設計應精細化,讓學生在潤物細無聲中慢慢體驗到學習的快樂,通過層層遞進進行游戲化教學設計,使學生的情感得到升華,提高學生的學習興趣和自主學習能力,對學生的學習、團隊合作、生生交流、師生交流能力都起到積極的作用。
(六)教學設計框架
五、游戲化教學結果分析
教學完成后,為了解游戲化教學的效果,選取六個學生分享其對游戲化教學的感受,并對參與游戲化教學的學生進行了問卷調查和成績考核。
(一)學生感受
學生A:我很喜歡這種教學模式,比單純的上課、看課件有趣得多,而且我很明確這堂課的重點內容是什么,感覺課堂內容也沒有那么難了。
學生B:我很喜歡分組競爭的游戲,可以激起我的戰(zhàn)斗欲,希望老師以后多多組織。
學生C:我覺得我參與到課堂中了,和同學之間的交流加深了,狀態(tài)比較放松。
學生D:很有趣,也很充實,要是其他課也能這樣就好了。
學生E:這堂課我很開心,感覺時間一會兒就過去了,感覺在上實踐課一樣,很有意思,希望老師以后準備更多種類的游戲。
學生F:這種上課方式我比較喜歡,希望老師在課堂內容上能更豐富一些。
(二)學生對游戲化教學的評價
本研究主要從游戲化教學效果和學生對游戲化教學的認可、喜愛程度進行分析,具體見下表。
(三)外周血白細胞計數及分類游戲化教學的成績考核結果
實驗組學生的成績高于觀察組,對照組成績集中在70~79分段,而實驗組成績集中在80~89分段。對照組理論成績x±s為80.77±8.68,而實驗組為76.55±7.98,統(tǒng)計學意義有顯著性差異(P<0.05)。
綜上所述,游戲化教學充分調動了學生的學習興趣和自主學習的能動性,促使“以教為中心”向“以學為主”轉移,學生對知識的理解和記憶得到加強。通過互動教學,使學生團隊協(xié)作、信息化手段的運用不斷加強。
六、游戲化教學研究總結
(一)游戲化教學的優(yōu)勢
通過比對顯示,大部分學生欣然接受游戲化教學模式,該模式在激發(fā)學習興趣、學習積極性、自主學習能力等方面都有明顯優(yōu)勢。同時可以將游戲通過信息化平臺輔助學生課后學習,讓學生積極主動地開展自主學習和快樂學習,更好地因材施教,使學生的學和教師的教有機契合。
(二)創(chuàng)新之處
1.該項目的實施突破了傳統(tǒng)教學的束縛,將基礎理論動態(tài)化,較好地達成了教學目標。
2.提出了游戲化教學在臨床基礎檢驗課程中的設計,并進行了實證研究和總結。
3.游戲化設計注重層層遞進,學生不是一味地玩,而是在不斷的游戲活動中逐漸獲得學習知識的能力和提升團隊協(xié)作的能力。
(三)教學反思
1.實驗樣本量少。本研究由于開設的課程的班級只有兩個,共選取92學生為研究對象,且參與游戲化教學僅有46名學生,樣本量過少,研究結果的成效還需進一步考證。
2.職業(yè)精神認同程度。教學過程中,在以學生為主體的教學中,為樹立立德樹人的根本教學任務,教師需要有機地融入思政內容,培養(yǎng)學生的職業(yè)道德精神。但是,從量的積累到質的提升,從專業(yè)技能到職業(yè)道德直至工匠精神的升華都不是一朝一夕可以完成的,要求教師時刻加強自身的師德內涵,將職業(yè)精神充分融入教學內容,引領學生對職業(yè)精神的認同與重視。
3.個別學生依賴課堂。個別學生存在依賴組內成員,不能達成團隊協(xié)助意識,參與度不高的問題。教師在課堂中無法時刻關注每位學生是否有認真參與。
(四)研究發(fā)展
目前,國內游戲化教學已普遍應用于各學科,但是主體部分還是傾向于小學基礎課程,如語文、數學、英語、體育、音樂等學科。所以游戲化教學在專業(yè)課程方面的研究還處于初級階段,還需更深入地研究與探索。[12]
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◎編輯 薛直艷