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      面向高中生計算思維培養(yǎng)的 Python游戲化編程教學設計研究

      2021-12-14 23:41:29岳彥龍袁亞娜張學軍
      中國教育信息化·基礎教育 2021年11期
      關鍵詞:計算思維教學設計高中生

      岳彥龍 袁亞娜 張學軍

      摘? ?要:利用編程教學培養(yǎng)計算思維已成為業(yè)界共識,數(shù)字游戲和編程能夠有效結合,因此,游戲化編程教學不僅可以培養(yǎng)計算思維,還能夠有效避免傳統(tǒng)編程教學的局限性。文章在分析計算思維要素、Python五大核心概念及數(shù)字游戲要素的基礎上,構建了三者之間的關系模型,進一步提出了面向高中生計算思維培養(yǎng)的Python游戲化編程教學模型,并基于該教學模型,以“貪吃蛇”游戲為例,介紹了具體教學設計方法。

      關鍵詞:計算思維;Python;DGBL;教學設計;高中生

      中圖分類號:G434;TP314 文獻標志碼:B 文章編號:1673-8454(2021)22-0093-04

      一、問題的提出

      《普通高中信息技術課程標準(2017年版)》(以下簡稱《2017年課標》)將計算思維列為信息技術學科核心素養(yǎng)之一[1],可見智能時代計算思維對人才創(chuàng)新和科技創(chuàng)新的重要性。

      計算思維(Computational Thinking)的提出可以追溯到20世紀50年代[2],2006年美國卡內(nèi)基·梅隆大學的周以真教授給出了較為公認的界定,她認為計算思維需要通過借鑒計算機科學的基本概念來解決問題、設計系統(tǒng)和理解人類行為[3]。Shute認為可以通過編程、機器人、游戲以及非數(shù)字干預等手段或方法來培養(yǎng)計算思維[4]。雖然編程技能與計算思維技能是不相同的,但是會編程是能夠進行計算思維的一個前提條件,因此,通過編程教學培養(yǎng)計算思維已成為共識。

      然而在傳統(tǒng)的編程教學中利用編程語言教學,容易使學習變得枯燥、乏味,從而導致學習效果不佳,當然也就無法談及計算思維的培養(yǎng)。Kazimoglu通過對自愿參加的25名被試學生的反饋分析,結果證明通過玩數(shù)字游戲在學習編程的過程中培養(yǎng)計算思維是有效的[5]。但人們的關注大多在如何培養(yǎng)計算思維上,是在做實證研究,對于利用游戲化編程教學培養(yǎng)計算思維的教學設計研究寥寥無幾。所以,本研究嘗試在該方面做一些探索。

      二、基于數(shù)字游戲的學習

      那么,什么是數(shù)字游戲呢?Prensky[6]將數(shù)字游戲等同于電腦游戲,而Deniz[7]認為數(shù)字游戲是一種新媒介,數(shù)字游戲是對現(xiàn)實的一種改造,它是通過符號系統(tǒng)對閱讀系統(tǒng)進行編碼,再加上聲音來創(chuàng)造和傳遞信息。數(shù)字游戲不僅包括電腦游戲,還包括雅達利游戲、手機游戲、游戲機游戲等,因此,本研究贊同Deniz的說法。從某種意義上來說,數(shù)字游戲是一種個人媒體,它包含了新媒體的數(shù)字化、交互性、虛擬性、多樣性、模塊化等特征,并將這些特征融入到游戲的行為中。雖然基于實體的傳統(tǒng)游戲概念被數(shù)字制作的游戲媒介所取代,但是數(shù)字游戲還是保留了傳統(tǒng)游戲的要素,即場景、角色、交互、規(guī)則、挑戰(zhàn)。

      基于數(shù)字游戲的學習(Digital Game-Based Learning,簡稱“DGBL”)是由Prensky[6]提出的,是指任何教育內(nèi)容與數(shù)字游戲相結合進而產(chǎn)生學習的一種學習方式。但是該方式是基于一定的假設,即教育內(nèi)容要能夠和數(shù)字游戲進行結合或融合,這樣一來才能實現(xiàn)與傳統(tǒng)學習方法一樣甚至更好的效果。

      那么,基于數(shù)字游戲的學習是否真的有效?答案是肯定的?;跀?shù)字游戲的學習有效的三個主要原因如下:①將學習融入游戲環(huán)境能夠增加參與度,這是相當重要的,尤其是對于那類厭惡學習的人來說;②基于數(shù)字游戲的學習是互動的,因為它要求學生自己動手做;③基于數(shù)字游戲的學習是解決問題的過程,能夠激發(fā)學生的創(chuàng)造力。通過對上述原因的分析可以發(fā)現(xiàn),基于數(shù)字游戲的學習是有效的也是可行的。但是,難點在于如何將數(shù)字游戲和學習結合在一起。Prensky[6]從參與和學習兩個視角進行考慮基于數(shù)字游戲的學習的有效性,如圖1所示。他根據(jù)參與和學習兩個維度,將游戲化學習分為三類:基于數(shù)字游戲的學習(DGBL)、純游戲、基于計算機的訓練(CBT)。當?shù)屯度?低學習(第三象限)時是基于計算機的訓練,而當高參與性/低學習性 (第二象限)時就只是純游戲,只有當參與性和學習性都很高(第一象限)時,基于數(shù)字游戲的學習才會發(fā)生。因此,需要選擇或創(chuàng)造一種能夠吸引玩家的游戲風格和一種能夠教授玩家所需要的內(nèi)容的學習風格,然后以某種方式將兩者融合在一起。此外,還需要考慮環(huán)境、技術和可用資源。

      三、Python游戲化編程教學模型

      1.計算思維、Python、數(shù)字游戲之間的關系模型

      計算思維、Python及數(shù)字游戲之間的關系是構建Python游戲化編程教學模型的基礎。本研究根據(jù)三者要素之間的關聯(lián)建構了如圖2所示的關系模型。該模型主要分為三層,由里到外依次是計算思維、Python和數(shù)字游戲。

      最內(nèi)層是計算思維,也是要實現(xiàn)的最終目標。本研究依據(jù)Google公司2018年推出的面向全球教育者的計算思維課程,將計算思維分為分解、模式識別、抽象和算法四個要素[8]。

      中間層為近幾年興起的編程語言Python,Python依靠其強大的第三方庫在網(wǎng)絡爬蟲、數(shù)據(jù)分析、文本處理、用戶圖形界面、Web開發(fā)以及游戲開發(fā)等方面展現(xiàn)出強大的功能[9],也是計算思維培養(yǎng)的有效方式之一。Python作為面向?qū)ο蟮恼Z言,具有類、對象、屬性、方法、事件五大核心概念。

      最外層是繼承了傳統(tǒng)游戲要素(即場景、角色、交互、規(guī)則、挑戰(zhàn))而形成的數(shù)字游戲,作為一種個人媒介,具有數(shù)字化、交互性、虛擬性、多樣性、模塊化等特征,能夠和學習內(nèi)容按照某種方式結合,并通過參與和學習兩個視角形成基于數(shù)字游戲的學習。

      三者呈現(xiàn)這種關系的原因是,三者各要素之間存在某種天然的聯(lián)系,即各要素之間能夠直接映射,進而能夠通過游戲化編程教學從四個方面對計算思維進行培養(yǎng)。

      2.Python游戲化編程教學模型

      在對計算思維、Python及數(shù)字游戲之間關系梳理的基礎上,結合教學設計相關內(nèi)容構建了如圖3所示的面向高中生計算思維培養(yǎng)的Python游戲化編程教學模型。

      該教學模型主要分為兩部分:

      一是教師活動。在教師活動中,教師首先要確定教學目標(這里的教學目標包括:數(shù)字游戲制作情況的目標、Python編程語言掌握情況的目標以及計算思維培養(yǎng)情況的目標)、分析學習者(高中生)現(xiàn)有的基礎和認知水平以及分析教學內(nèi)容(所教Python知識點與數(shù)字游戲等內(nèi)容),然后要向?qū)W生告知本節(jié)課的學習目標;其次,創(chuàng)設數(shù)字游戲教學情境需要的對話并設置相應的問題;再次,對Python知識點進行講解,并根據(jù)計算思維的要素對數(shù)字游戲進行分析。在課堂上,教師要時刻觀察學生的反應并提供及時的指導;最后,教師針對學生做出的數(shù)字化游戲進行點評并總結本節(jié)課的學習內(nèi)容。

      二是學生活動。在學生活動中,首先,正式上課之前學生要明確依據(jù)自己的學習情況制定合理的學習目標,目標能夠給學生學習的動力,接著學生要感知并熟悉本節(jié)課的學習或教學情境,明確所要解決的問題;其次,在教師講解的同時,要將理解轉化為知識,并思考數(shù)字游戲的制作;再次,學生要利用計算思維中分解、模式識別、抽象、算法等要素,并結合所學的Python知識點分析問題、提出解決方案并實施方案;最后,在課堂上對自己的數(shù)字化游戲進行分享并對他人制作的數(shù)字化游戲進行交流。與此同時,學生在分析問題、提出解決方案、實施方案、分享與交流等環(huán)節(jié),要善于進行反思與總結,并及時調(diào)用教師所講的內(nèi)容進行總結,以達到提升學生計算思維的目的,避免在日后的學習中走彎路。

      四、“貪吃蛇”游戲的教學設計

      1.教學目標

      無論是一節(jié)課的教學或是單元教學,甚至是一門課程,教學目標是必要的,而且教學目標的高低會直接影響到學生的學習效果。按照維果茨基的“最近發(fā)展區(qū)”理論,教學目標的設定不能超過其潛在水平,也不能低于其現(xiàn)有水平,而是要著眼于學生的最近發(fā)展區(qū)設置合適的教學目標,并根據(jù)學生的學習情況及時調(diào)整教學目標,逐步進行下一個發(fā)展區(qū)的發(fā)展,不斷逼近學生的潛在水平。

      本研究中“貪吃蛇”游戲案例的教學目標主要有三個方面:計算概念、計算實踐和計算觀念[10]。每一方面又分別對應計算思維的培養(yǎng)目標、Python編程知識目標、數(shù)字游戲的目標。按照三者之間的關系模型設置了以下的教學目標,如表1所示。

      2.學習者分析

      學習者既是教學對象,也是學習的主體,對于學習者的分析應從學習者的現(xiàn)有基礎、認知水平、學習風格等維度進行。如本研究案例中學習者為高中一年級學生,在第一學期學生已經(jīng)學習過Python編程,對Python中的變量、列表、判斷、循環(huán)、函數(shù)等知識有一定掌握,但是對于Python編程的類、對象、屬性、方法、事件五大核心概念并不了解。高中生的邏輯思維、抽象思維等有了進一步的發(fā)展,有利于計算思維的培養(yǎng),并且高中生對游戲感興趣,更傾向于基于數(shù)字游戲的學習。

      3.教學內(nèi)容分析

      教學內(nèi)容是為了實現(xiàn)教學目標,是要求學習者系統(tǒng)學習的知識、技能和思想、行為的總和。教學內(nèi)容分析的目的在于揭示教學目標規(guī)定的且需要學生形成的能力或傾向的構成成分及其層次關系,并據(jù)此確定促使這些能力或傾向習得的有效教學條件[11]。本研究案例中的教學內(nèi)容主要是用Python編程實現(xiàn)“貪吃蛇”游戲,涉及到的Python知識主要是類、對象、事件、屬性、方法五大核心概念,同時根據(jù)圖2所示的三者之間的關系模型,分析計算思維的四要素、Python的五大核心概念、游戲的五要素之間具體的對應關系,分析結果如表2所示。

      4.教學流程

      教學流程即按照一定的規(guī)則先后展開教學活動的程序。在實際的教學中,教學流程會隨著教學活動發(fā)生改變,因此要設計合理的教學流程,并要根據(jù)教學情況及時調(diào)整或者修改教學流程。

      本研究“貪吃蛇”案例中,首先,教師要告知學習者學習目標,在學習者明確學習目標的基礎上,教師提出兩個問題:①Python中的五大核心概念成為解決問題通用概念的原因是什么?②“貪吃蛇”游戲是如何利用這五大核心概念來實現(xiàn)的?然后通過展示“貪吃蛇”游戲的代碼視圖以及調(diào)試游戲創(chuàng)設基于數(shù)字游戲?qū)W習的情境;其次,教師需要對制作該游戲,所需要的Python編程知識(即五大核心概念:類、對象、事件、屬性、方法)進行精講,并根據(jù)表2中的分析結果和計算思維的四要素對“貪吃蛇”游戲進行分析,揭示“貪吃蛇”游戲制作的過程及運行原理;再次,教師指導學生分析前面提出的相關問題,提出相應的解決方案并實施;最后,組織學生進行作品的展示與交流,并針對學生的學習做總結和點評。

      五、結語

      國內(nèi)外利用編程教學培養(yǎng)計算思維已成為共識。Python作為一門強大的編程語言,能夠和數(shù)字游戲有效結合,由于傳統(tǒng)編程教學存在一定的局限性,因此,通過游戲化編程教學培養(yǎng)計算思維是一種較好的選擇。自《2017年課標》發(fā)布以來,如何利用信息技術各模塊的內(nèi)容培養(yǎng)信息技術學科核心素養(yǎng),進而促進新課標的落地已成為當下的研究熱點,要實現(xiàn)新課標的落地就要對信息技術教學理論和實踐不斷探索。本研究對通過Python游戲化編程教學培養(yǎng)計算思維的教學設計進行研究,希望能給研究者和一線教師帶來借鑒和啟示。

      參考文獻:

      [1]中華人民共和國教育部.普通高中信息技術課程標準(2017年版)[M].北京:人民教育出版社,2018:6.

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      [3]Jeannette M.Wing.Computational thinking[J].Communications of the ACM,2006,49(3):33-35.

      [4]Valerie J Shute,Chen Sun,Jodi Asbell-Clarke.Demystifying computational thinking[J].Educational Rese arch Review,2017(22):142-158.

      [5]Cagin Kazimoglu,Mary Kiernan,Liz Bacon,et al.Learning Programming at the Computational Thinking Level via Digital Game-Play[J].Procedia Computer Science,2012(9):522-531.

      [6]Marc Prensky.Digital Game-Based Learning[M].New York,NY:McGrawHill,2001:141-163.

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      [8]谷歌(2018).Google面向教育者的計算思維課程[EB/OL].(2019-07-28)[2021-04-10].https://max.book118.com/html/2019/0711/8030031065002034.shtm.

      [9]張學軍,董曉輝.高中人工智能課程項目案例資源設計與開發(fā)[J].電化教育研究,2019,40(8):87-95.

      [10]Brennan K,Resnick M.New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking[A].Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association[C].Vanco uver,2012:1-25.

      [11]南國農(nóng).信息化教育概論(第2版)[M].北京:高等教育出版社,2011:73-76.

      (編輯:李曉萍)

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