陳琴 許芳婷 曹小琴
(仲愷農(nóng)業(yè)工程學院何香凝藝術(shù)設計學院,廣東 廣州300222)
近年來,隨著兒童遭遇性侵危害的社會事件頻頻出現(xiàn),越來越多專家學者開始對兒童性教育問題展開深度研究。著名性教育專家阮芳賦談到:“性教育的關(guān)鍵時期是兒童的幼兒階段,兒童在周邊環(huán)境影響下,對事物的態(tài)度觀念開始漸漸形成,其中含括性觀念、性態(tài)度、性道德標準等?!边@個時期的性教育很大程度上影響兒童形成性安全的正確觀念,在成長中能自我保護同時不傷害他人。在兒童性安全科普教育產(chǎn)品領(lǐng)域,有學者結(jié)合防性侵的知識通過圖書、APP、游戲等載體進行研究,并取得了一定的研究成果:戴遂如等[1]利用用戶研究相關(guān)方法,完善了性啟蒙教育App界面設計流程,整理歸納出3~6歲兒童性教育界面設計的流程、方法;閆婷婷[2]通過模擬兒童被侵犯的內(nèi)容場景,借助繪本的媒介將兒童防性侵的內(nèi)容讓兒童以趣味性的形式來學習;劉文云[3]提出基于情境體驗的兒童防性侵手機互動游戲設計方法,兒童通過游戲的方式進行教育。但現(xiàn)有的兒童防性侵科普教育產(chǎn)品仍存在互動性差、教育內(nèi)容不夠直觀等問題,文章擬將空間敘事的設計要素運用到兒童防性侵科普教育產(chǎn)品設計,利用游戲化的手段,深入剖析各個要素的設計原則,并提出相關(guān)設計策略。
空間敘事(Spatial narration)從“空間”和“敘事”兩個角度出發(fā),其中“敘事”行為可以溯源到人類語言誕生之前,在原是祖先在山洞里利用結(jié)繩記事或在墻壁上刻畫符號來相互交流時,敘事已然產(chǎn)生[4]。關(guān)于敘事的研究最早來源自符號學領(lǐng)域和文學研究,即利用某種作為載體的文本來發(fā)生敘事。而空間作為文本的一種表現(xiàn)形式,是從“空間”維度中考察各類敘事現(xiàn)象,即敘述者通過空間為媒介向信息接收者敘述內(nèi)容,同時信息接收者依據(jù)個人對空間、事件或經(jīng)歷的理解進行相應解讀[5]。此外,空間中的信息物質(zhì)形式代表文本,信息內(nèi)容代表故事,而感知過程中出現(xiàn)的相關(guān)空間形態(tài)與時空語境則代表故事情節(jié)。
游戲化的概念界定有諸多版本,其中塞巴斯安·德特丁(Sebastian Deterding)提出的游戲化定義最為深刻,即游戲化是游戲設計元素在其他非游戲領(lǐng)域中的策略使用。換言之,可以將游戲化理解為將游戲元素運用在非游戲的環(huán)境中,通過運用游戲中能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生影響的相關(guān)策略,來影響人們在生活中的行為。通過運用敘事思維,在相應的空間里通過敘事的形式傳遞產(chǎn)品或服務的內(nèi)容信息,加深用戶對產(chǎn)品的理解,以輕松的故事、游戲化角色融入等方式讓兒童用戶更為主動地融入產(chǎn)品使用過程中。
兒童從3歲開始對性產(chǎn)生了好奇,在孩子對性認識的懵懂期應該通過教育科普的方式來讓孩子樹立正確的性知識和性觀念。3~6歲的兒童對于接受新鮮事物思維能力、認知能力較快,正處于成長與吸收知識最快的時期。此時兒童心智發(fā)育尚未健全,仍處具象思維階段,在強烈求知欲與事物認知興趣的驅(qū)使下,他們更喜歡智力活動,喜歡模仿成人,且情緒不穩(wěn)定,易沖動。鑒于此,兒童防性侵科普教育主要包含空間敘事參與者、空間敘事內(nèi)容及空間敘事表述三要素。
(1)空間敘事參與者:空間敘事參與者也就是在空間進行信息交流和溝通的人??臻g敘事參與者可分為信息的敘述者與信息的接收者,信息的敘述者一般是指信息在某一情境中規(guī)劃產(chǎn)品目標,并通過產(chǎn)品傳達知識與信息,也就是產(chǎn)品的設計者。信息的接收者則是指在某一情境中通過產(chǎn)品來接收設計者想傳達的內(nèi)容,即是產(chǎn)品的目標人群[5]。在研究中,信息的接收者也就是目標人群,即3~6歲的兒童,通過空間敘事的方式,讓兒童從接收立場轉(zhuǎn)變到主動參與的角色。家長作為此次設計的利益相關(guān)者,成為兒童接收信息內(nèi)容時的幫助角色。
(2)空間敘事內(nèi)容:空間敘事內(nèi)容也就是“事”,而“事”是整個空間敘事行為中的核心。指的是在特定的場景下傳達什么樣的核心內(nèi)容給目標人群,包括在什么樣場景下解決什么樣的問題,問題是通過什么樣的手段去解決問題[5]。一個好的故事情節(jié)能更有效傳達信息,同時故事包括了時間、地點、人物、環(huán)境、活動之間的互動關(guān)系。在兒童防性侵科普教育中,最重要的是將防性侵知識承載在一個良好互動的故事里,通過兒童能理解的語言傳達給兒童,讓他們以“故事”的形式去學習到正確的防性侵知識。
(3)空間敘事表達:空間敘事表達是通過某種載體將兒童防性侵知識傳達給兒童。兒童的教育產(chǎn)品設計中的載體主要有書籍、視頻、音頻、教具、玩具等,以書籍為載體的產(chǎn)品最多,但書籍存在無聲的缺陷,在某種程度上不能以趣味互動方式引導兒童展開知識探索,兒童需要他們能理解的語言來認知新的知識[6]。兒童不是成年人的復制版,對于兒童的敘事表達方式也有異于成年人。因此,如何運用趣味的載體形式來助力兒童學習成為設計的重點。在兒童性教育知識的傳達方式主要以故事的形式,將不同的知識點轉(zhuǎn)化成兒童版故事形式去傳授,能讓兒童能易于接受。空間敘事理論中“敘”是呈現(xiàn)故事的表現(xiàn)方式,在產(chǎn)品的層面上通過產(chǎn)品的材質(zhì)、色彩、形態(tài)、空間的營造等視覺和觸覺感官要素來實現(xiàn)。
游戲化設計與空間敘事要素的結(jié)合不僅是獎勵和積分機制,更應該是一種融合游戲設計、用戶體驗設計、心理學的跨學科理論。通過空間敘事賦予科普防性侵教育過程新的方式與故事形式,重新設定兒童在接受防性侵科普教育過程中的寓教方式,通過不同空間故事的敘述,可以使兒童在接受科普教育中的體驗中使用游戲化的學習模式,在實現(xiàn)兒童防性侵科普教育產(chǎn)品本身功能的同時,帶來“愉悅”“輕松”“新奇”等情感體驗,自然融入科普產(chǎn)品,進而達成“自然而然”“潛移默化”等深層次的情感提升。
產(chǎn)品設計主要從“人—物—環(huán)境”3個維度進行研究,在空間敘事理論里主要是圍繞著空間敘事參與者、空間敘事內(nèi)容和空間敘事表達三方面進行深入研究。在不同空間里分析空間敘事參與者、空間敘事內(nèi)容與空間敘事表達之間的互動關(guān)系,即“人—物—環(huán)境—事”四者間的交互關(guān)系,從參與者情境使用的角度,透過人、環(huán)境與事件的信息來完成“物”即產(chǎn)品的故事構(gòu)想[7]。
游戲化通過借助MDA設計框架來改善用戶體驗。關(guān)于MDA,即機制(Mechanics)、動態(tài)(Dynamics)、美學(Aesthetics),是一種以用戶體驗為核心的游戲化結(jié)構(gòu)形式[8]。目前MDA設計框架是游戲設計中最基礎也是最有效的設計方法之一,其關(guān)鍵在于引導設計師關(guān)注自下而上的玩家視角與自上向下的游戲機制兩種獨立的設計思考形式(圖1)。
圖1 空間敘事要素游戲化設計模型
針對兒童防性侵科普教育產(chǎn)品設計策略的第一步首先要明確目標用戶,再通過兒童用戶分類模型解析他們的真實訴求以及想要達到的目標。根據(jù)定義目標用戶和用戶類型可以構(gòu)建相應兒童用戶模型,兒童目標用戶分為四類,分別為:目標型兒童、探索型兒童、融入型兒童、競爭型兒童。
在兒童防性侵科普教育產(chǎn)品中兒童是產(chǎn)品的使用者,家長是產(chǎn)品購買的決策者,同時也是產(chǎn)品使用的參與者。針對3~6歲的兒童及其家長進行了問卷發(fā)放、深入訪談和觀察的方法研究。首先通過問卷篩選邀請重視孩子性教育的家長用戶轉(zhuǎn)化為目標用戶,梳理出相應用戶畫像后對目標兒童及其家長在兒童性教育認知、教育方式、生活形態(tài)、期望等方面進行深入訪談,同時對廣州各個相關(guān)公開場合對兒童在接受性教育時的行為模式、反應、接受程度、與家長之間的互動進行實際觀察,經(jīng)過整理分析輸出兒童性教育方面存在的訴求。
訪談過程主要針對家長的對性教育的認知、現(xiàn)有性安全教育產(chǎn)品以及期望3個方面進行。接受訪談的12位家長中有6位認為應該從小開始注重孩子性教育,讓孩子形成好的意識,但是并不知道效果怎么樣;大部分的家長是被動式教育,等孩子問起才會說,會依賴學校的老師來傳達性教育的知識,部分家長擔心如果進行性教育會起到反作用,會讓孩子出現(xiàn)性早熟的情況。目前大多家長主要是通過繪本形式來引導孩子,部分家長也會通過視頻、游戲的方式來傳達。通過用戶研究后整理輸出了現(xiàn)階段防性侵存在的問題主要有:家長不知道兒童性教育在傳達性知識時應該在哪些范圍內(nèi)可以接受的;家長傳授防性侵知識主要通過繪本來作為教育的載體,在產(chǎn)品可選擇性上比較少,產(chǎn)品趣味性缺乏等。
一個新的產(chǎn)品的出現(xiàn),在找到目標用戶之后,確定一個有價值的開發(fā)方向。即透過一個典型用戶在目標活動中的場景或故事,再經(jīng)產(chǎn)品或服務體驗傳達知識內(nèi)容給用戶的良好體驗,以及模擬如缺少產(chǎn)品或服務體驗過程中出現(xiàn)的用戶活動困難或體驗不佳等問題,其目的在于挖掘用戶的潛在性需求,以更好地滿足用戶的體驗需要[9]。在兒童防性侵教育中要達到自然而然的教育目的。
根據(jù)真實案例中,發(fā)現(xiàn)學校、公共場所、家中是性侵案件的高發(fā)地。同時據(jù)中國婦聯(lián)調(diào)研報告顯示,在以往發(fā)生的兒童性侵案例中66.64%都是熟人作案,因此,在各類場景下,兒童接觸最多就是同學和老師,還有其他相關(guān)的熟人,與熟悉的環(huán)境和熟悉的人保持合理的社交范圍才能保障兒童安全。
針對調(diào)研中輸出的家長及兒童的痛點、訴求點可以得出,目前科普教育產(chǎn)品載體較為單一,互動性不強,而游戲化能夠從動機、參與等層面對兒童活動產(chǎn)生積極的促進作用。敘事是一種常見的兒童活動,兒童實體敘事系統(tǒng)是一種輔助兒童認知活動的工具[10]。引入游戲化的設計屬性,將使得實體交互敘事更容易被兒童接受,并能夠通過提升學習動機來輔助提升兒童的故事創(chuàng)作能力。
兒童群體在游戲化發(fā)現(xiàn)階段主要受到核心驅(qū)動力未知與好奇心的影響。兒童群體可能是通過五感的接觸產(chǎn)生了想要去嘗試產(chǎn)品的好奇心。它是用戶要去使用這個產(chǎn)品的動因。入門階段會受到核心驅(qū)動力進步與成就感的影響。兒童群體通過入門后對于技能的掌控和系統(tǒng)的熟知度,產(chǎn)生可以勝任的喜悅或是想去挑戰(zhàn)的欲望。
最后,兒童群體已經(jīng)走到了旅程的尾聲,這個時候吸引用戶的可能是他們已獲取的榮譽獎勵。兒童群體受到核心驅(qū)動力虧損和逃避心的影響不忍心失去這些成就而選擇繼續(xù)停留。不同的產(chǎn)品對應不同的兒童群體用戶旅程,每個階段不同兒童群體用戶類型會受到不同驅(qū)動力的影響。正如文中所述的目標用戶模型分類,每種類型的兒童群體會因為各自的訴求而去接觸這個產(chǎn)品。因此用戶旅程中不能定性地去分類每個階段對應的驅(qū)動力,只能根據(jù)大多數(shù)的情況去建立一個大致的框架思路,后續(xù)根據(jù)產(chǎn)品的原型設計以及調(diào)研對旅程進行再分析。
兒童在不同階段其心智發(fā)展也大不相同,如在接受新知識的時候,低齡兒童的接受能力與理解能力相對比較弱,因此根據(jù)其接受能力及理解能力特點進行設計,易于引導他們接受新的知識[7]。傳統(tǒng)的兒童防性侵教育形式主要是通過圖書繪本來讓兒童了解哪些是侵犯的范疇,這種教育方式主要是通過家長給兒童進行解讀,但兒童與成人的理解方式與理解能力存在很大差別,因此家長借助圖書繪本的教育方式無法確定兒童是否理解了,或是兒童僅僅只當成一個“作業(yè)的任務”,認為完成即可。兒童在常見的大人傳授、兒童接收的教育模式下,無法真正做到主動學習、主動探索的層面,反而會存在兒童抵抗的可能性。
在滿足基本功能的前提下,從玩法、功能、外觀、色彩、材料等把握兒童防性侵玩教具游戲化空間形式要素,讓兒童更加容易接受防性侵知識,從而潛移默化影響他們形成保護自己的意識。
空間交互行為將帶來新的用戶敘事行為。在兒童進行游戲化故事講述的過程中,需要遵循系統(tǒng)的敘事規(guī)則。例如,空間敘事的規(guī)則可以是進行已有故事的復述、續(xù)寫,或是進行故事的自由編創(chuàng)和選擇。此外,兒童在進行敘事時主要采用的動作,也是游戲化敘事規(guī)則和機制的重要部分[11]。對于兒童防性侵科普敘事產(chǎn)品而言,在空中移動實體物、使用實體物進行角色表演或?qū)Χ鄠€實體物進行疊加,這些新型的互動方式能夠拓展互動敘事系統(tǒng)中的用戶動作。
由于對故事的評價以感性評價為主,所以目前兒童防性侵科普敘事系統(tǒng)欠缺類似于打分、競爭、挑戰(zhàn)等游戲機制。可以通過引導來輔助兒童進行故事的補充,或根據(jù)故事的關(guān)鍵要素對兒童敘事的結(jié)果進行相對客觀的評價,并提供相應的積分和虛擬物品獎勵。通過引入游戲機制,來促進兒童的敘事行為。
文章將空間敘事理論應用到兒童防性侵科普教育產(chǎn)品游戲化設計中來,從空間敘事參與者用戶模型構(gòu)建、空間敘事內(nèi)容定義及空間敘事設計表達三個層面去闡述。把枯燥的兒童防性侵知識運用敘事及游戲化的手段,以兒童能理解的語言傳達給兒童,引導他們在寓教于樂的方式下潛移默化地接收正確的性安全教育知識,同時讓他們在不刻意的學習環(huán)境下對性安全教育知識形成正確的觀念,完成空間敘事理論應用到兒童防性侵科普教育產(chǎn)品游戲化設計策略的構(gòu)建。