楊建華?邱燕
【關(guān)? 鍵? 詞】VR技術(shù);虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);兒童科普出版;5G技術(shù)
【作者單位】楊建華,青島科技大學(xué)傳媒學(xué)院;邱燕,青島科技大學(xué)傳媒學(xué)院。
【中圖分類號】G230.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.20.023
2018年3月,電影《頭號玩家》在中國上映,它對VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲的描繪,點(diǎn)燃了人們對VR技術(shù)下無限可能世界的好奇與暢想。一般情況下,VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),廣義的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則把AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(混合現(xiàn)實(shí))、裸眼3D、虛擬漫游、仿真和全息投影技術(shù)等也包括了進(jìn)來。2018年,華為Wirless X Lab發(fā)布《5G時代十大應(yīng)用場景白皮書》,指出云VR/AR將位于未來十大應(yīng)用場景之首[1]。在“VR+”蔚然成風(fēng)之際,一向謹(jǐn)慎的出版業(yè)也完成了對之從觀望到試水再到發(fā)力的過程。
目前,VR技術(shù)主要應(yīng)用的出版領(lǐng)域集中在少兒類、教育類與科普類。近年來,科普圖書的走勢向好。開卷數(shù)據(jù)顯示,1999—2020年科普市場的碼洋比重之和約為整體市場的7%,其占整體市場的碼洋比重雖有波動,但總體呈上升趨勢??破兆x物市場競爭激烈,出版方為從競爭中脫穎而出,紛紛主動尋求新的出版形式。VR技術(shù)與兒童科普出版在內(nèi)容展示方面有天然的互補(bǔ)性與親和性,這種結(jié)合的巨大魔力在于能夠重構(gòu)信息呈現(xiàn)方式,促進(jìn)平面化的文字向立體場景轉(zhuǎn)變,從而讓讀者在仿真的虛擬環(huán)境中擁有視覺、聽覺、觸覺等多方位、多感官體驗(yàn)。這使得知識傳播過程更豐富、立體化,與科普出版物所追求的“趣味性”相契合,無疑有利于增強(qiáng)科學(xué)傳播效果,促進(jìn)科普出版的技術(shù)升級[2]。在此背景下,2016年,北京少年兒童出版社推出了號稱第一部VR科普童書的《大開眼界:恐龍世界大冒險》,“VR+兒童科普”這一出版形態(tài)由此誕生。
一、新技術(shù)創(chuàng)造新機(jī)遇,為“VR +兒童科普”出版形式提供更多可能
1.5G技術(shù)助力“VR +兒童科普”出版,構(gòu)建數(shù)字世界
歐洲電信標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(European Telecommunications Standards Institute,ETSI)發(fā)布的移動邊緣計(jì)算白皮書中指出,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將成為5G的第一波“殺手級”應(yīng)用,由此或可斷言,虛擬現(xiàn)實(shí)出版將是5G時代出版產(chǎn)業(yè)中最具想象空間和發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域之一[2]。5G技術(shù)擁有網(wǎng)速快、連接數(shù)量多、時延低等特點(diǎn),有望為“VR+出版”開創(chuàng)更廣闊的應(yīng)用空間。
具體而言,第一,5G技術(shù)能改善VR使用體驗(yàn)。5G技術(shù)傳輸時延低至毫秒量級,能夠大大提升用戶使用的舒適度與流暢感。第二,降低成本支出,豐富內(nèi)容制作。先前大部分VR出版物只能實(shí)現(xiàn)簡單的三維虛擬動畫場景與初級交互,如今借助5G網(wǎng)絡(luò)速度更快、連接數(shù)量更多的優(yōu)勢,降低了對硬件設(shè)備的要求與標(biāo)準(zhǔn),由此,成本的降低將帶動3D素材井噴式發(fā)展,內(nèi)容也將實(shí)現(xiàn)從粗放、表淺向精度和縱深發(fā)展[3]。2021年北京國際圖書博覽會專門辟設(shè)了融合發(fā)展區(qū),其中“VR閱讀叢林”將“VR+出版”搬入大眾視野,借助5G技術(shù)實(shí)現(xiàn)VR閱讀,真正實(shí)現(xiàn)了“美好全景,浸在眼前”。5G與VR技術(shù)為科普出版創(chuàng)造了新機(jī)遇,能夠共同構(gòu)建更完整、可持續(xù)發(fā)展、萬物互聯(lián)的數(shù)字世界,實(shí)際推動出版的數(shù)字化進(jìn)程。
2.“VR+”契合科普受眾需求,推動信息呈現(xiàn)方式重構(gòu)
作為知識傳播的重要載體,科普出版物向來備受業(yè)界重視。為了推動受眾對科普讀物實(shí)現(xiàn)從被動接受轉(zhuǎn)向主動接受,契合受眾對于科普出版物趣味性的閱讀需求,科普出版物不斷嘗試新的內(nèi)容呈現(xiàn)形式。回顧過去20年的科普市場不難發(fā)現(xiàn),2000—2012年,科普讀物主要以具有趣味性的圖文相配方式呈現(xiàn)科學(xué)知識,科普處于“圖解”時代;2020年,以“半小時漫畫”和“三分鐘漫畫”為主的漫畫類科普讀物風(fēng)行,推動科普出版進(jìn)一步走向了趣味化。
需要注意的是,這些科普出版物的變化僅僅停留在圖文的分配比重上,其信息呈現(xiàn)方式?jīng)]有改變。而科普出版物引入VR技術(shù)后,信息呈現(xiàn)方式就發(fā)生了改變,真實(shí)世界的物理信息通過計(jì)算機(jī)技術(shù)對實(shí)體進(jìn)行信息上的重構(gòu),讀者可以沖破傳統(tǒng)紙媒平面閱讀的局限,將視覺、聽覺、觸覺等感官體驗(yàn)融入信息內(nèi)容提供的場景中,有效提升閱讀體驗(yàn)[4]。結(jié)合新技術(shù)本該是科普出版物的應(yīng)有之義。因此,結(jié)合VR技術(shù)的科普出版物,面對互聯(lián)網(wǎng)和新媒體對科普出版物發(fā)展空間造成沖擊的情況,可利用虛擬傳播優(yōu)勢,在市場競爭中獲得強(qiáng)大的競爭力,同時,在與電視臺科教等頻道、互聯(lián)網(wǎng)資訊等獲取科學(xué)知識方式的同臺較量下,也可以憑借VR技術(shù)的互動性、立體性等特點(diǎn)脫穎而出。
3.“VR+”提升科普出版物科學(xué)傳播效果,促進(jìn)技術(shù)升級
將VR技術(shù)與科普圖書結(jié)合,能夠彌補(bǔ)傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書無法利用影像、聲音、三維動態(tài)等方式來展示科學(xué)知識原理的不足,能為科學(xué)傳播的呈現(xiàn)方式帶來新的變革,極大提升科學(xué)傳播效果[5]。如青島出版集團(tuán)2017年開發(fā)的“VR海洋國防課”與“VR海洋仿生課”,利用3D建模技術(shù),將抽象的、枯燥的知識和平面論述轉(zhuǎn)換成立體仿真環(huán)境,利用多重直接的感官刺激,加深了受眾對知識的理解程度、培養(yǎng)了受眾的科學(xué)精神。同時,這種結(jié)合,將促使科普從紙質(zhì)媒介進(jìn)入虛擬的世界,帶來數(shù)字化沉浸式的閱讀體驗(yàn),這將徹底顛覆傳統(tǒng)的科普圖書出版模式,推動科普圖書數(shù)字化出版加速發(fā)展[4]。
二、“VR+兒童科普”出版的現(xiàn)實(shí)困境
VR技術(shù)與出版的結(jié)合屬于傳統(tǒng)出版業(yè)與新技術(shù)的碰撞和融合。但實(shí)際上,VR技術(shù)在出版領(lǐng)域的實(shí)際應(yīng)用尚未逃脫跟風(fēng)蹭熱度的普遍圈層認(rèn)知,發(fā)展面臨比較大的困境。
1.“VR+兒童科普”出版內(nèi)容同質(zhì)化
目前,在我國的VR科普出版物市場上,內(nèi)容與題材雷同的產(chǎn)品非常多。而造成“VR+兒童科普”出版物內(nèi)容同質(zhì)化問題的根源有兩個:一是傳統(tǒng)優(yōu)秀科普讀物不足,國內(nèi)暢銷圖書以經(jīng)典科普圖書為主,但太多以“百科全書”“十萬個為什么”為賣點(diǎn)的科普讀物容易讓讀者產(chǎn)生視覺疲勞,并使得VR科普出版物從根源上陷入“無米之炊”的困境;二是適合改編成VR科普出版物腳本的科普讀物不足,有能力原創(chuàng)VR科普出版物腳本的作者數(shù)量不足,業(yè)內(nèi)將“VR+科普”的發(fā)展焦點(diǎn)局限在技術(shù)發(fā)展與成本控制上,對內(nèi)容的開發(fā)與深耕不夠重視,尚未系統(tǒng)地發(fā)掘和培養(yǎng)VR科普出版物的專業(yè)作者。
2.“VR+科普”出版物成本較高
根據(jù)在京東、當(dāng)當(dāng)?shù)绕脚_對題材相同的普通科普讀物與VR科普出版物的價格調(diào)查,VR科普出版物的價格普遍是普通科普讀物價格的2—10倍,價格集中在100—500元。高昂的定價是由高昂的生產(chǎn)成本造成的,高成本主要集中在“制作過程中技術(shù)成本”和“硬件設(shè)備成本”兩大塊。據(jù)調(diào)查,僅制作4分鐘VR短視頻的技術(shù)成本就達(dá)60萬元。同時,要呈現(xiàn)相對逼真的VR場景和追求效果較好的沉浸式、分布式、互動式VR系統(tǒng),對硬件設(shè)備的配置要求也較高。出于難以承受的高成本,市場上的VR科普出版物實(shí)質(zhì)上是提供一些音視頻或者簡單粗糙的VR場景,更多的是以VR為噱頭,當(dāng)用戶對VR出版物新鮮感褪去時,這類用戶群體將不斷分化與流失。技術(shù)成本與硬件設(shè)備成本帶來的高定價問題如果無法妥善解決,當(dāng)投資者無法通過獲取市場利益來解決成本問題導(dǎo)致投資熱情消減時,“VR+科普”的發(fā)展就會陷入停滯不前的狀態(tài)。
3.產(chǎn)品開發(fā)不足,盈利模式不清,內(nèi)容與技術(shù)各自為營
(1)產(chǎn)品開發(fā)不足。如今的VR科普出版物市場,并未對不同年齡段進(jìn)行有針對性的產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì)。適用于不同年齡段的“虛擬技術(shù)+科普”出版物,在交互方式與3D影像內(nèi)容呈現(xiàn)上沒有太大的差別。
(2)盈利模式不清。傳統(tǒng)出版業(yè)受困于技術(shù)、人才、資本等問題,很難獨(dú)立承擔(dān)VR科普出版物的制作,而依托于技術(shù)團(tuán)隊(duì)來進(jìn)行內(nèi)容制作,其制作VR視頻成本大多一分鐘10萬元起步,高昂的成本僅憑傳統(tǒng)圖書營銷渠道來實(shí)現(xiàn)回本與盈利幾乎不可能,加上這些項(xiàng)目的合作方對長期盈利模式缺乏耐心,所給予的預(yù)期收益時間限制相對較短,這些都掣肘了VR科普出版的發(fā)展。
(3)內(nèi)容與技術(shù)各自為營。當(dāng)前,VR出版物熱衷于以VR為重點(diǎn)宣傳點(diǎn),弱化了內(nèi)容的情節(jié)設(shè)置與敘事技巧,對于技術(shù)過度依賴,導(dǎo)致技術(shù)與出版物內(nèi)容較為割裂。當(dāng)技術(shù)強(qiáng)于內(nèi)容時,就模糊了人們最初的閱讀動機(jī),出版物成了沒有靈魂的空殼,關(guān)閉VR設(shè)備之后,內(nèi)容本身單調(diào)乏味;反之,當(dāng)內(nèi)容強(qiáng)于技術(shù),技術(shù)就成了雞肋,人們不會為蹩腳的技術(shù)買單來增加閱讀成本[6]。
三、“VR+兒童科普”的未來發(fā)展路徑
在VR技術(shù)、5G技術(shù)快速發(fā)展的今天,相信“VR+兒童科普”出版必將走出現(xiàn)實(shí)困境。為加速這一進(jìn)程,筆者謹(jǐn)于此提出以下三點(diǎn)建議。
1.“VR+兒童科普”應(yīng)重視內(nèi)容生產(chǎn),提升美學(xué)價值
2017年10月,在中國香港舉辦的第三屆VR/AR/MR生態(tài)圈高峰論壇上,多位學(xué)者與業(yè)界精英都提到了目前VR/AR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容方面的不足,各方媒體平臺也發(fā)表了類似的觀點(diǎn)[7]。蘭亭數(shù)字創(chuàng)始人孫文博認(rèn)為,目前消費(fèi)者不嘗試VR的主要原因是VR內(nèi)容不夠吸引人;愛奇藝高級總監(jiān)張航認(rèn)為,目前VR內(nèi)容還有很多提升的空間,只有在內(nèi)容上下功夫,消費(fèi)者才會在更多的場景去體驗(yàn)VR[8]。由此可見,內(nèi)容本身才是推動發(fā)展的根本動力。在科普VR內(nèi)容的制作上,應(yīng)綜合考慮題材定位、受眾需求與生理感受,早期著力打造經(jīng)典VR科普出版物,以此吸引受眾,在此基礎(chǔ)上,再拓充題材,滿足各個年齡段受眾需求,做到軟科普與硬科普相結(jié)合,兼顧少兒科普與成人科普。
同時,VR技術(shù)可以將科普讀物從靜態(tài)變?yōu)閯討B(tài),突破平面局限,實(shí)現(xiàn)三維立體仿真。從這個角度看,VR技術(shù)有助于釋放創(chuàng)作者的創(chuàng)作活力,可以提升優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的空間呈現(xiàn)效果,突破傳統(tǒng)紙質(zhì)書的美學(xué)呈現(xiàn)形式。所以,提升VR內(nèi)容的美學(xué)價值是對出版業(yè)以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為導(dǎo)向的進(jìn)階要求[9]。出版方可以著力于將硬科技與美學(xué)、藝術(shù)元素巧妙融合,提升虛擬空間的美感,豐富多感官效果,進(jìn)而迎來真正革命性的視覺體驗(yàn)。
2.跨界謀求合作、眾籌出版籌集資金以降低成本
(1)跨界合作,打通行業(yè)壁壘。首先,傳統(tǒng)出版企業(yè)應(yīng)積極與技術(shù)公司合作。傳統(tǒng)出版企業(yè)在虛擬技術(shù)方面有局限性,但其長處在于選題策劃與內(nèi)容資源方面。所以,傳統(tǒng)出版企業(yè)應(yīng)積極與技術(shù)公司合作,實(shí)現(xiàn)由出版業(yè)把控上流策劃與下游宣傳,由技術(shù)公司負(fù)責(zé)中間生產(chǎn)環(huán)節(jié),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)上中下游聯(lián)動,多產(chǎn)業(yè)共贏。同時,技術(shù)公司也可以構(gòu)建共享虛擬技術(shù)數(shù)據(jù)庫,豐富素材以供模型制作,解決VR場景內(nèi)容資源采編困難、制作周期長等帶來的高成本問題。其次,注重“VR科普出版+IP”,實(shí)現(xiàn)全I(xiàn)P運(yùn)營。如大型VR系列紀(jì)錄片《奇遇》與同名少兒VR圖書《奇遇》的銷售聯(lián)動就是IP運(yùn)營的成功首例,消費(fèi)者只需要購買圖書,佩戴附贈的VR眼鏡就可以在觀看圖書VR視頻的同時掃描觀看該紀(jì)錄片的VR視頻,實(shí)現(xiàn)一設(shè)備多效用。除與影視產(chǎn)業(yè)合作之外,VR應(yīng)用最被期待的領(lǐng)域之一就是VR游戲。只要VR科普出版物所涉及的科普知識在影視與游戲產(chǎn)業(yè)中有相關(guān)性,就可以謀求跨界合作,在技術(shù)上互通模型資源,在營銷推廣上實(shí)現(xiàn)聯(lián)動。
(2)眾籌出版籌集原始資金。VR科普眾籌出版早有先河,如AR科普繪本《消失的世界》采用的就是眾籌出版模式,并取得了不錯的成績,VR科普出版也可借鑒這種模式,解決由VR技術(shù)帶來的高昂成本問題。需要注意的是,在策劃眾籌出版的選題時,應(yīng)先選取有知名度的科普作品,如《三體》《流浪地球》等軟科普,借助作者與影視劇作品所帶來的流量熱度,吸引受眾,形成導(dǎo)流,提高眾籌的成功率,同時做好眾籌出版后的售后服務(wù),營造良好口碑。
3.建立聯(lián)合營銷推廣模式,與線下文娛產(chǎn)業(yè)場所合作
“VR+科普”出版物本身兼具趣味性與科學(xué)文化性,因此,可充分利用這種兩者皆有的特點(diǎn),推動出版企業(yè)與線下相關(guān)文娛產(chǎn)業(yè)場所合作,建立聯(lián)合營銷推廣模式。換言之,可以在學(xué)校、書店、圖書館、電影院、科技館等場所設(shè)置VR科普館,在館內(nèi)預(yù)先裝備高端設(shè)備,讀者可以掃描VR科普出版物進(jìn)行預(yù)體驗(yàn)和經(jīng)典VR科普出版物免費(fèi)體驗(yàn),感興趣的用戶可以直接付費(fèi)購買VR科普出版物,也可以自由購買不同等級的VR設(shè)備。對于學(xué)校與圖書館這類特殊文化學(xué)習(xí)場所,可定時免費(fèi)投放新出版物,供學(xué)子教師使用。實(shí)現(xiàn)場所投放之后,可在此基礎(chǔ)上建立評價反饋機(jī)制,實(shí)時追蹤目標(biāo)群體體驗(yàn)VR科普出版物后的感受與評價,并根據(jù)反饋結(jié)果,對下一個選題進(jìn)行預(yù)測。
“VR+出版”是數(shù)字化轉(zhuǎn)型的發(fā)展路徑之一。隨著5G技術(shù)的全面落地,虛擬世界與真實(shí)世界的界限或?qū)⑷遮吥:酥料А;蛟S,VR技術(shù)所帶來的不止于疊加在真實(shí)世界之上的虛擬世界,它將通過栩栩如生地構(gòu)造和實(shí)現(xiàn)人腦虛構(gòu)之事物和過程,再造平行于真實(shí)世界的“可然世界”(Possible World)。從這個角度來看,人們有理由懷疑VR營造的虛擬世界會造成真實(shí)消失,主體受制于先行的模型,從而喪失對客體的支配和統(tǒng)治能力。面對VR所引發(fā)的一系列形而上的倫理與社會問題,“VR+科普出版”只有在進(jìn)一步提高對VR技術(shù)的理解與駕馭能力的前提下,才能真正推動這種新型出版模式駛?cè)胨{(lán)海。
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