楊子衿 權(quán)玉華
通化師范學(xué)院外國語學(xué)院
二次元產(chǎn)業(yè)是日本的支柱性產(chǎn)業(yè)之一,也是日本文化輸出的成功案例。上世紀80年代以來,日本二次元文化受到中國青少年的熱切追捧,以二次元為核心的電視劇、電影等周邊,借助互聯(lián)網(wǎng)在中國得到廣泛傳播。中日二次元文化交流有助于增進中日友好文化往來,促進兩國間的和諧友好睦鄰關(guān)系,進而推動世界文化的繁榮和發(fā)展。在這個基礎(chǔ)上,探索二次元文化在中日文化交流中的作用顯得尤為重要。
“二次元”即“Two dimensional(二維的)”。二次元中的漫畫、動畫和電玩,早期都是平面化的二維形式呈現(xiàn),故因此而得名。二次元作品僅存在于虛擬的二維圖片空間中,與現(xiàn)實社會的三維立體空間有所不同,故而把這種由虛幻的漫畫、動漫、平面游戲所構(gòu)建的虛擬世界,統(tǒng)稱之為“二次元世界”。在國內(nèi),二次元的概念十分模糊,但大體可以分成以下幾類:狹義上說,二次元指的是漫畫、動漫、平面游戲等作品;廣義上講,可泛指一切以二維平面所呈現(xiàn)出來的作品類型,比如漫畫(Comic)、動畫(Animation)、電玩游戲(Game)、虛擬偶像、動畫電影(Movie)、特攝、Cosplay等等,還包括文具、掛飾、黏土娃娃等等各種衍生作品。
二次元文化具有鮮明的卡通化和幻想性,平面化也是其突出特征。二次元文化是平行于三次元空間的虛擬文化世界,在某種特殊情況下也指代愛好動漫游戲的人群及其獨特的生活方式。在我國大眾視野中,二次元文化代表著幼稚、不成熟、不切實際、虛幻逃避懦弱等消極含義。其實,二次元文化是屬于主流文化的一個局部差異性明顯的細小分支。二次元文化所傳達的中心思想依舊包括勇敢、堅強、愛國、上進等,其絕大多數(shù)幻想情節(jié)和核心價值觀都取材于現(xiàn)實世界,是對社會現(xiàn)實的提煉和升華。
1.80年代初到90年代初,以電視為主要媒介。
上世紀80年代,我國引進了第一部日本動畫《鐵臂阿童木》,其離奇曲折的故事情節(jié),活潑可愛的人物形象在國內(nèi)引發(fā)熱議?!惰F臂阿童木》為更多優(yōu)質(zhì)日本動畫,如《哆啦A夢》《花仙子》等的引進奠定了基礎(chǔ),尤其是80后的共同童年記憶《圣斗士星矢》。這一階段的動畫傳播也為后期我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。上海美術(shù)制片廠攝制的《邋遢大王奇遇記》也是90后的一部童年回憶影片,劇中主人公勇敢無畏、機制靈敏的性格特點,令人印象深刻。
2.20世紀90年代初到2005年,以紙媒為主要平臺。
紙媒出版物包括少數(shù)國內(nèi)引進的正版日本漫畫、盜印作品,以及隨之出現(xiàn)的為二次元人群提供資訊的雜志、書刊、動漫連載創(chuàng)刊等等,比如《畫書大王》《漫友》等。這一時期我國的二次元文化進入了萌芽階段。二次元發(fā)燒友追更每一期漫畫,相互交流感受想法,模仿繪畫、購買衍生品等等。此時的二次元如同一個休閑娛樂場所,使青少年能夠短暫逃離現(xiàn)實學(xué)業(yè)生活壓力。另外漫畫里主人公努力向上的力量,也影響著每一位讀者。
3.20世紀90年代后期至2008年,以論壇貼吧和網(wǎng)站博客為主要媒介。
互聯(lián)網(wǎng)的進一步普及使得這些二次元愛好者能夠通過網(wǎng)絡(luò)互通有無。1997年,網(wǎng)易提供個人主頁服務(wù),二次元愛好者在網(wǎng)上開始建立以動漫為主題的網(wǎng)站,以此聚集了更多的二次元愛好者,傳播了更多優(yōu)秀的二次元作品。這不僅是對二次元文化熱愛的宣泄,同時也使得人與人之間的關(guān)系更加緊密,互聯(lián)網(wǎng)平臺能夠把有同樣興趣愛好的人團結(jié)起來,一起制作交流二創(chuàng)動漫、編寫同人文等。
4.2003年至今,以視頻網(wǎng)站、漫畫網(wǎng)站等等商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)公眾平臺進行傳播。
通過即時的視頻平臺,二次元愛好者可以實現(xiàn)一鍵催更,二次元的衍生品也趨于多樣化,漫展開始大規(guī)模出現(xiàn)。由動漫改編的電視劇電影也進入中國市場,且基于其原有的粉絲基礎(chǔ),收視率票房相當(dāng)可觀。在這種局面下,動畫作品本身的競爭力就顯得尤為重要,因為競爭對手是全世界的二次元作品,稍有不慎就會被市場淘汰。二次元文化在中日文化交流中占據(jù)了重要地位,不僅是日本動漫對中國年輕一代長達四十年的影響,更是對中國受眾的價值觀產(chǎn)生了影響。
宮崎駿漫畫電影的流行是日本二次元文化在中國傳播的典型?!短炜罩恰贰肚c千尋》等作品收獲無數(shù)好評,其中《千與千尋》榮獲奧斯卡金像獎,在中國上映第二天累計票房達到7200萬,第三天接近2億,豆瓣評分9.3。近年來,中國的動漫業(yè)崛起,代表性作品《哪吒之魔童降世》票房累計高達41億,豆瓣評分8.7。中國90后觀眾從小接觸日本二次元文化,形成了相應(yīng)“日本化”的審美觀念;而中國本土動漫與日本動漫在風(fēng)格上截然不同。在這種基礎(chǔ)上,近年來本土動漫重回中國市場,也是實屬不易。
文化交流發(fā)生在兩個或者多個文化源差異顯著的關(guān)系之間,文化交流可以促進文化之間相互進步、取長補短。良好的文化交流可以促進文化的進步和發(fā)展,而惡性的文化競爭,輕則導(dǎo)致文化被擠壓、日益衰敗,重則導(dǎo)致文化消亡。
1.行業(yè)壓力。
上世紀90年代,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,大規(guī)模制作精美的日本動漫進入中國市場,引起轟動。日本動漫百變小櫻、皮卡丘、名偵探柯南以及奧特曼等系列作品成為當(dāng)時的頂級流量。日本二次元文化市場繁榮,占領(lǐng)了大片中國市場,導(dǎo)致中國動漫行業(yè)發(fā)展舉步維艱,削弱了青少年對本國民族文化認同感。究其原因,一方面是因為日本具有成熟的二次元運作模式,以及日本政府對其大力支持,另一方面則是國內(nèi)動漫過于嚴肅。不僅如此,中國一些優(yōu)秀的原著文學(xué)作品,如《三國演義》《西游記》《水滸傳》等,還被日本游戲公司搶注商標。這盡管在一定程度上促進了中國文化的傳播,但也使得國內(nèi)動漫、游戲領(lǐng)域失去了對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的再創(chuàng)造權(quán)。隨著全面對外開放格局深入,類似的行業(yè)壓力不可避免。面對這樣的局勢,國內(nèi)二次元行業(yè)一方面應(yīng)嚴于律己,不怕競爭,另一方面在二次元的制作上要善于學(xué)習(xí)、取其精華,逐步搶回二次元市場。
2.文化輸出。
中國作為擁有五千年歷史的文明古國,日本二次元文化中的很多作品取材于中國文化,比如近松門左衛(wèi)門以明末清初歷史改編的《國姓爺合戰(zhàn)》,小野由不美以唐朝為參考創(chuàng)作的長篇小說《十二國記》?!吨腥A小當(dāng)家》也只是披著日本動漫衣服的中華劇情片而已?!痘鹩叭陶摺吩谥袊娜藲夂芨撸踔脸^在很多國家都排名第一的海賊王,不得不說其中有一個原因就是《火影忍者》中出現(xiàn)了大量的中華元素,這讓很多中國粉絲都倍感親切?!逗Y\王》里面也有對中華文化的借鑒,比如女帝的衣服就是中國的旗袍。這在某種程度上,促進了中國文化的傳播,中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化依托日本二次元文化的影響力得到廣泛傳播。現(xiàn)如今,我國綜合國力提高,國人版權(quán)意識增強,類似的現(xiàn)象相信終會越來越少。
3.價值觀輸出。
通過接觸中日兩國二次元文化傳達的積極向上、健康友好價值觀,可以讓二次元受眾對生活充滿希望,對未來滿懷向往。二次元文化作為一種文化軟實力,潛移默化地傳播著文化價值觀。比如《大魚海棠》中謳歌了美麗純潔善良的人類靈魂,傳達了我國古代“舍己救人”“順應(yīng)自然”“自然無為”的哲學(xué)思想,又通過椿和湫的行為強調(diào)了族規(guī)和報恩、個體與群體的沖突,在善惡的博弈間凸顯了殘酷的社會現(xiàn)狀,引發(fā)了對生死、善惡、利他還是利己的價值觀的思考。文化交流的過程中,二次元文化必然帶有本國的政治文化傾向,然而文化中積極正能量、和諧友好、善良向上的價值觀是我們所需要學(xué)習(xí)的。國內(nèi)二次元文化在文化交流過程中,普遍存在發(fā)展不夠完善,優(yōu)勢不夠突出的特點。國內(nèi)二次元文化正如之前提到的,具有極高的藝術(shù)性,但是無人應(yīng)和。可以通過打造優(yōu)勢的IP矩陣,以中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為內(nèi)核,聯(lián)合國內(nèi)外志同道合的商業(yè)人士結(jié)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,把優(yōu)勢的價值觀和傳統(tǒng)文化輸出到周邊國家。
隨著網(wǎng)絡(luò)的連接,二次元文化在全球范圍內(nèi)刮起了一陣狂潮,越來越多不同年齡段的人開始接觸二次元文化,這不再是一個小眾文化,借著這層屏幕,二次元文化撕開了它的神秘面紗,從小眾用戶走向大眾用戶。二次元已經(jīng)成為中日文化交流的重要橋梁和紐帶。盡管就目前而言,國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展落后于日本,但相信通過中日兩國之間的學(xué)習(xí)和交流,政府的政策支持引導(dǎo),二次元行業(yè)從業(yè)者的不懈努力,國漫大規(guī)模崛起只是時間的問題。