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    國(guó)際化浪潮下網(wǎng)絡(luò)游戲“出?!爆F(xiàn)狀與策略研究

    2021-09-18 23:02:06張樹森金永成
    新媒體研究 2021年16期
    關(guān)鍵詞:出海網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播

    張樹森 金永成

    關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲;文化傳播;“出海”現(xiàn)狀;國(guó)際化策略

    中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)16-0101-06

    根據(jù)《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2020年3月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,占全體網(wǎng)民總數(shù)近六成,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為拉動(dòng)我國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展的一匹黑馬。但隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)漸趨飽和,網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)際化布局成為游戲廠商的共同選擇。由于網(wǎng)絡(luò)游戲“走出去”正處于發(fā)展的初級(jí)階段,企業(yè)在國(guó)際化布局的過(guò)程中面臨游戲IP儲(chǔ)備不足、核心技術(shù)短板、發(fā)行渠道單一、版權(quán)保護(hù)挑戰(zhàn)等諸多問(wèn)題。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)際化布局并非單純追求其商業(yè)價(jià)值,而應(yīng)作為中西文化和價(jià)值觀念融合、溝通的紐帶,使其成為我國(guó)文化走向世界的重要載體和支點(diǎn)。本文以國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的佼佼者——騰訊游戲?yàn)槔?,基于?duì)騰訊游戲國(guó)際化現(xiàn)狀的分析,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)際化發(fā)展提出可行性對(duì)策,以期為網(wǎng)絡(luò)游戲的國(guó)際化布局提供參考和借鑒。

    1 騰訊游戲國(guó)際化現(xiàn)狀SWOT分析

    經(jīng)過(guò)十幾年的積累和沉淀,騰訊迅速發(fā)展成為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的龍頭企業(yè),通過(guò)持續(xù)的產(chǎn)品輸出和大刀闊斧的海外投資并購(gòu),一躍成為全球范圍內(nèi)最大的游戲公司,在業(yè)界具有絕對(duì)的影響力和話語(yǔ)權(quán)。因此,筆者將騰訊作為出海網(wǎng)游的典型代表,通過(guò)SWOT分析法對(duì)其國(guó)際化現(xiàn)狀進(jìn)行分析。

    1.1 優(yōu)勢(shì)

    1.1.1 資金充足,海外投資并購(gòu)規(guī)模化

    2010年以來(lái),騰訊進(jìn)入發(fā)展的快車道,資本成為企業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力,債券融資、銀行借款和股權(quán)融資使企業(yè)資金籌集方式進(jìn)一步優(yōu)化,加之游戲產(chǎn)品營(yíng)收、跨行業(yè)投資以及對(duì)全產(chǎn)業(yè)鏈有效的把控能力使騰訊資本迅速膨脹,充足的資金使其海外投資并購(gòu)的規(guī)?;l(fā)展成為可能。根據(jù)“21數(shù)據(jù)新聞實(shí)驗(yàn)室”發(fā)布的《2020年度中國(guó)上市公司市值500百?gòu)?qiáng)榜單》,截至2020年底,騰訊以超4.5億元的市值位居榜首。據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計(jì),從2006年至今,騰訊至少發(fā)起51次海外投資并購(gòu)。隨著歐美等新興市場(chǎng)紅利不斷加大,騰訊在投資并購(gòu)過(guò)程中體現(xiàn)出較強(qiáng)的針對(duì)性和選擇性特點(diǎn),如2012年投資美國(guó)具有虛幻引擎研發(fā)優(yōu)勢(shì)的Epic,2013年投資美國(guó)具有周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)行優(yōu)勢(shì)的動(dòng)視暴雪,2016年投資芬蘭具有廣泛海外用戶基礎(chǔ)的Supercell,2018投資法國(guó)具有游戲制作和開發(fā)優(yōu)勢(shì)的育碧等。2020年,基于法國(guó)Voodoo游戲公司在海外亮眼的發(fā)行能力,騰訊收購(gòu)其約20%~25%的股份,通過(guò)“小股權(quán),不控股”的方式聯(lián)手Voodoo,共享海外發(fā)行渠道,從而實(shí)現(xiàn)資源雙向互通。

    1.1.2 五大游戲工作室及其研發(fā)團(tuán)隊(duì)助力游戲產(chǎn)品出海

    騰訊旗下有五大游戲工作室,被外界稱為騰訊游戲的“五大護(hù)法”。2014年成立的天美工作室是五大工作室的核心,始終專注于提升玩家娛樂(lè)品質(zhì),側(cè)重精品游戲研發(fā),并在游戲新品開發(fā)上具有獨(dú)到眼光,被大家熟知的《王者榮耀》《QQ飛車》等均為其工作室打造;北極光工作室以PC端網(wǎng)游見長(zhǎng),以武俠劇情為基礎(chǔ)打造武俠游戲,挖掘具有傳奇色彩的游戲IP,年輕化是其團(tuán)隊(duì)的最大特點(diǎn),新老思想的碰撞使其產(chǎn)品更具可玩性;光子工作室群由歡樂(lè)游戲工作室等六大工作室組成,始終專注于休閑類游戲的打造,玩家年齡普遍偏大;魔方游戲工作室由魔笛、魔術(shù)師、魔鏡、魔王和魔靈五大工作室組成,致力于游戲自主研發(fā)和運(yùn)營(yíng),產(chǎn)品多為動(dòng)作類、射擊類游戲,以手游和網(wǎng)頁(yè)游戲制作見長(zhǎng);波士頓工作室立足于美歐市場(chǎng),專注于跨國(guó)游戲研發(fā),逐漸成為騰訊游戲“出?!钡睦麆?。網(wǎng)絡(luò)游戲出海競(jìng)爭(zhēng)加快研發(fā)團(tuán)隊(duì)的國(guó)際化重組,使出海游戲從設(shè)計(jì)理念、主流玩法到畫面效果兼容中西方元素,如騰訊自主研發(fā)的游戲《刀鋒鐵騎》,由國(guó)際著名的游戲制作人Steve Gray擔(dān)任首席顧問(wèn);騰訊游戲的首位美術(shù)設(shè)計(jì)師Slamd擔(dān)任制作人;插畫界大師Pink擔(dān)任游戲顧問(wèn);游戲制作則由法國(guó)獨(dú)立音樂(lè)工作室Kersound擔(dān)任[ 1 ]。

    1.1.3 游戲品類全覆蓋降低海外投資風(fēng)險(xiǎn)

    基于國(guó)內(nèi)強(qiáng)大的游戲產(chǎn)能和豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),騰訊五大游戲工作室各顯神通,專注于打造不同游戲品類,旗下休閑類、對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類、策略類以及角色扮演等類游戲逾140款,游戲品類幾乎實(shí)現(xiàn)全覆蓋,互補(bǔ)式的游戲研發(fā)架構(gòu)在市場(chǎng)中形成產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán),以多品類游戲投放觸發(fā)市場(chǎng)痛點(diǎn),倒逼精品游戲研發(fā)。

    同時(shí),當(dāng)某一主流玩法占據(jù)市場(chǎng)時(shí),游戲收入業(yè)績(jī)拉動(dòng)股價(jià)飆升,熱門游戲品類市場(chǎng)紅利有效彌補(bǔ)冷門游戲成本損失,提高出海游戲企業(yè)應(yīng)對(duì)各種未知因素的能力,降低海外投資風(fēng)險(xiǎn)。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲種類和數(shù)量呈爆發(fā)式增長(zhǎng),出海游戲種類豐富,多樣化的游戲內(nèi)容和玩法一定程度上迎合了海外玩家的多感官體驗(yàn)和精神體驗(yàn),填補(bǔ)了海外市場(chǎng)的空缺。

    1.2 劣勢(shì)

    1.2.1 優(yōu)質(zhì)引擎成本高、研發(fā)難度大

    引擎是支撐網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行效果的核心技術(shù),不僅影響玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度,而且是企業(yè)立足海外市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力所在。目前,包括騰訊在內(nèi)的游戲企業(yè)多使用的是商業(yè)引擎,其中包括網(wǎng)紅引擎UE、Unity等。UE商業(yè)引擎在業(yè)界頗受青睞,占據(jù)了國(guó)際市場(chǎng)絕大部分的市場(chǎng)份額,其內(nèi)置功能全面,畫質(zhì)優(yōu)于同類引擎,且對(duì)于硬件配置要求不高。對(duì)于大型出海游戲項(xiàng)目來(lái)說(shuō),UE應(yīng)是多數(shù)企業(yè)的最佳選擇,但總流水百分之五的授權(quán)費(fèi)用使眾多游戲企業(yè)望而卻步,雖然開發(fā)者也做“一錘子”買賣,但對(duì)于出海游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)也是一筆不小的開支。騰訊為服務(wù)《天涯明月刀OL》自主研發(fā)QuickSilverX引擎,進(jìn)一步解決了引擎與游戲本身的適配性問(wèn)題,雖然使游戲場(chǎng)景、特效、性能等在獨(dú)特性上得到滿足,但高額的資金投入、人員培訓(xùn)和維護(hù)成本最終難免要玩家買單,使游戲被玩家貼上“氪金”標(biāo)簽。同時(shí),就UE和QuickSilverX引擎相較而言,國(guó)內(nèi)自研引擎還不夠成熟,與國(guó)際頂尖商用引擎相比仍存在較大差距。

    1.2.2 出海游戲缺少文化厚度,IP儲(chǔ)備不足

    “除了地緣性比較強(qiáng)的東南亞、韓國(guó)、日本等地區(qū),其他海外市場(chǎng)對(duì)純粹中國(guó)風(fēng)的東西接受度并不高,中國(guó)文化是偏精神的,西方文化是偏物質(zhì)的,因此文化的差異性就帶來(lái)了產(chǎn)業(yè)的差異性”[2]。騰訊出海游戲中,真正的做到文化融合的產(chǎn)品寥寥無(wú)幾,有些產(chǎn)品慣用“換皮”手法,對(duì)人物、場(chǎng)景以及語(yǔ)言等元素進(jìn)行簡(jiǎn)單的復(fù)制、疊加,使游戲“食之無(wú)味,棄之可惜”。同時(shí),為控制研發(fā)成本、降低投資新網(wǎng)游的風(fēng)險(xiǎn),企業(yè)反復(fù)使用已有IP資源,游戲創(chuàng)新舉步維艱,精品游戲屈指可數(shù)。2019年騰訊游戲出海雖業(yè)績(jī)可觀,但從游戲類型來(lái)看,主要得益于《PUBG Mobile》《云頂之弈》以及《Call of Duty Mobile》僅幾款游戲在海外的出色表現(xiàn),就幾款游戲的核心機(jī)制來(lái)看,游戲在模式、內(nèi)容、玩法上趨于同質(zhì)化,側(cè)面反映了騰訊游戲IP資源儲(chǔ)備匱乏的現(xiàn)狀。

    1.2.3 社交關(guān)系鏈喪失導(dǎo)致用戶數(shù)據(jù)匱乏,產(chǎn)品發(fā)行能力不強(qiáng)

    騰訊在國(guó)內(nèi)坐擁用戶數(shù)十億的微信、QQ兩大社交平臺(tái),借助平臺(tái)優(yōu)勢(shì)在軟件內(nèi)部植入游戲內(nèi)容信息,使QQ、微信成為騰訊游戲天然的宣傳、營(yíng)銷和發(fā)行窗口,并能夠輕而易舉獲取大量用戶信息。然而,國(guó)外社交生態(tài)被Whats App、Facebook Messenger以及YouTube幾大社交通訊平臺(tái)所構(gòu)建,而微信國(guó)際版WeChat在海外大部分為華人用戶[3]。社交關(guān)系鏈喪失使海外市場(chǎng)用戶信息反饋有限,而且用戶反饋信息能否有效反映消費(fèi)走向還有待市場(chǎng)檢驗(yàn)。騰訊在國(guó)內(nèi)建立了全覆蓋式的產(chǎn)品發(fā)行網(wǎng)絡(luò),利用渠道壟斷優(yōu)勢(shì)可以輕而易舉占領(lǐng)市場(chǎng)。但國(guó)際市場(chǎng)游戲發(fā)行渠道相對(duì)固定單一,各大游戲公平競(jìng)爭(zhēng),游戲發(fā)行量完全取決于核心玩法是否能取得玩家青睞。在用戶數(shù)據(jù)和發(fā)行渠道有限的情況下,騰訊在國(guó)際市場(chǎng)只能與其他企業(yè)站在同一起跑線上,“一對(duì)一,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”的打開目標(biāo)市場(chǎng),產(chǎn)品發(fā)行能力亟待提高。

    1.3 機(jī)會(huì)

    1.3.1 精品游戲研發(fā)基地落地,“走出去”政策助力精品游戲出海

    早在2012年文化部出臺(tái)的《“十二五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)倍增計(jì)劃》中,就將網(wǎng)絡(luò)游戲作為重點(diǎn)行業(yè)納入國(guó)家發(fā)展規(guī)劃[4]。計(jì)劃指出,文化產(chǎn)業(yè)是促進(jìn)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮的重要載體,是具有先導(dǎo)性、戰(zhàn)略性和支柱性的新興朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),是推動(dòng)中華文化走出去的主導(dǎo)力量,要通過(guò)促進(jìn)文化產(chǎn)品和服務(wù)出口、加強(qiáng)國(guó)際文化產(chǎn)業(yè)交流合作等途徑積極推動(dòng)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)“走出去”,為出海游戲企業(yè)研發(fā)網(wǎng)游技術(shù)、開拓國(guó)際市場(chǎng)賦能。與此同時(shí),在“一帶一路”帶來(lái)的諸多出海紅利下,六大出海通道實(shí)現(xiàn)了我國(guó)與東南亞、西亞、北歐等地區(qū)的貿(mào)易互通、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)互助以及政策聯(lián)動(dòng),成功為我國(guó)游戲等文娛產(chǎn)品“走出去”開辟蹊徑。2019年底,精品游戲研發(fā)基地落地北京中關(guān)村,騰訊在內(nèi)的二十多家游戲企業(yè)成功入駐,在市區(qū)兩級(jí)政策、基金、人才的鼓勵(lì)和支持下實(shí)現(xiàn)研發(fā)企業(yè)集聚,積極推動(dòng)我國(guó)精品游戲研運(yùn)一體化發(fā)展,為網(wǎng)游的國(guó)際化發(fā)展保駕護(hù)航。

    1.3.2 國(guó)內(nèi)游戲?qū)徟贫葷u趨嚴(yán)格,行業(yè)環(huán)境進(jìn)一步優(yōu)化

    游戲行業(yè)的快速發(fā)展伴隨著各種市場(chǎng)亂象,盜版、版號(hào)買賣、換皮、產(chǎn)品同質(zhì)化等嚴(yán)重污染行業(yè)生態(tài)。為進(jìn)一步改善行業(yè)環(huán)境,近幾年國(guó)家著手調(diào)控游戲總量,據(jù)筆者對(duì)2017—2020年新聞出版總署發(fā)布的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游審批數(shù)量進(jìn)行匯總統(tǒng)計(jì),2017年共獲批9 179款,2018年(不含4—11月)2 055款,2019年(不含5月)1 366款,2020年截至10月共獲批1 056款。市場(chǎng)監(jiān)管力度加大使國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游獲批數(shù)量逐年下降,“雞肋”“無(wú)腦”、非法游戲?qū)⒈欢髿⒃趽u籃里,行業(yè)環(huán)境進(jìn)一步優(yōu)化。2020年1月,國(guó)家《反壟斷法》將當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭的市場(chǎng)壟斷行為列入其中,同時(shí)加大對(duì)壟斷者的打擊和懲罰力度,營(yíng)造公平自由的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境已成為一眾游戲企業(yè)的共同訴求。2020年1—10月獲批的1 056款游戲中,騰訊僅《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》等5款游戲名列其中??梢姡螒蛏a(chǎn)將由“高產(chǎn)量”向“高質(zhì)量”轉(zhuǎn)變,精品游戲打造常態(tài)化將成為主旋律。

    1.3.3 新技術(shù)為游戲玩法創(chuàng)新和產(chǎn)權(quán)保護(hù)賦能

    近幾年,以5G為代表的新技術(shù)快速普及和發(fā)展,大大縮短了游戲玩法創(chuàng)新周期。5G傳輸速度快、低延遲的特性使云游戲逐漸進(jìn)入人們的視野,AR/VR游戲成為玩法創(chuàng)新的新風(fēng)口。VR游戲沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)顛覆了人們傳統(tǒng)、單一的游戲玩法,3D環(huán)境使玩家置身于三維空間虛擬游戲世界,并能夠?qū)崿F(xiàn)玩家全感官與虛擬世界中的人、物交互。騰訊CEO馬化騰預(yù)言,VR可能成為取代微信的下一代信息終端??梢姡磥?lái)VR對(duì)游戲行業(yè)帶來(lái)的影響不容小覷,想象空間巨大。云游戲的數(shù)據(jù)計(jì)算、畫質(zhì)渲染等均由云端服務(wù)器完成,并通過(guò)遠(yuǎn)程傳輸發(fā)送到玩家終端設(shè)備,游戲體驗(yàn)不再依賴玩家設(shè)備配置高低,復(fù)雜的游戲運(yùn)行過(guò)程不再以玩家設(shè)備為載體,大大降低對(duì)玩家設(shè)備及其配置的要求,同時(shí)使私服、外掛等侵權(quán)行為無(wú)的放矢,產(chǎn)權(quán)保護(hù)模式進(jìn)一步優(yōu)化。

    1.3.4 海外營(yíng)收增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)強(qiáng)勁,歐美藍(lán)海潛力大

    隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)流量紅利逐漸消失,相較于海外市場(chǎng)營(yíng)收增長(zhǎng)勢(shì)頭,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力,漸趨飽和。我國(guó)自主研發(fā)游戲海內(nèi)外實(shí)際營(yíng)銷收入增長(zhǎng)率顯示(圖1),近年來(lái),我國(guó)自主研發(fā)游戲海內(nèi)外營(yíng)銷收入均保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)率逐年下滑,在2018年第四季度后海外營(yíng)銷收入增長(zhǎng)率反超國(guó)內(nèi),并呈現(xiàn)分化趨勢(shì),這與國(guó)產(chǎn)出海游戲積極拓展海外市場(chǎng)是密不可分的。在Sensor Tower發(fā)布的2020年國(guó)產(chǎn)手游海外營(yíng)銷收入中,在過(guò)去的一年里共有37款游戲營(yíng)收超過(guò)1億美元。同時(shí),Top30國(guó)產(chǎn)出海手游的海外營(yíng)銷總收入達(dá)92.4億美元,較去年增長(zhǎng)47%[5]。根據(jù)《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中發(fā)布的數(shù)據(jù),在我國(guó)自主研發(fā)游戲海外營(yíng)銷收入地區(qū)分布中,歐美市場(chǎng)占比近半。由此可見,海外市場(chǎng)逐步由單一向多元轉(zhuǎn)變,重要目標(biāo)市場(chǎng)逐漸分散化。國(guó)際市場(chǎng)巨大的發(fā)展?jié)摿o出海企業(yè)帶來(lái)更多想象的可能,而歐美市場(chǎng)營(yíng)收的大幅增長(zhǎng)也從側(cè)面反映了國(guó)產(chǎn)游戲質(zhì)量不斷提升。

    1.4 威脅

    1.4.1 國(guó)際游戲廠商替代品威脅,核心技術(shù)成為競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)

    東南亞是中國(guó)游戲產(chǎn)品出口的主要對(duì)象,近幾年互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)通信技術(shù)快速發(fā)展使網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)一步改善,逐漸擺脫網(wǎng)絡(luò)設(shè)施滯后對(duì)游戲行業(yè)發(fā)展的制約,本土游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)一步提高。新加坡本土游戲廠商Garena,憑借自研游戲《Free Fire》在東南亞多國(guó)暢銷,逐步打造獨(dú)特的網(wǎng)絡(luò)游戲通訊社交平臺(tái),吸引眾多游戲玩家和粉絲。出海游戲在東南亞市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)逐漸削弱,本土游戲崛起伴隨著眾多替代品威脅,出海游戲與主要海外市場(chǎng)本土游戲的競(jìng)爭(zhēng)逐漸白熱化。歐、美、日、韓等國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)成熟,憑借游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游的核心科技占據(jù)全球絕大部分市場(chǎng)份額。騰訊游戲雖然在歐美等新興市場(chǎng)占有一席之地,但很大程度上依賴于用戶規(guī)模的擴(kuò)大,最終高額的硬件成本使大部分收益流向技術(shù)開發(fā)商。技術(shù)催生游戲的誕生、進(jìn)步與變革,國(guó)際廠商的競(jìng)爭(zhēng)都將回歸到核心技術(shù)的較量。

    1.4.2 頭部企業(yè)“各自為政”,難以形成合力

    由于疫情影響,中小游戲公司為生存紛紛投靠頭部企業(yè),行業(yè)集中度大幅度提升,騰訊等游戲大廠規(guī)模不斷擴(kuò)大,行業(yè)資源進(jìn)一步向頭部企業(yè)靠攏。然而,行業(yè)資源的集中并沒(méi)有形成良性循環(huán)的行業(yè)環(huán)境,反而使頭部企業(yè)合作、共享意識(shí)弱化,爭(zhēng)相占據(jù)各大游戲發(fā)行平臺(tái),使許多游戲發(fā)行渠道的流量被頭部企業(yè)所壟斷。騰訊、網(wǎng)易兩大游戲廠商占據(jù)了國(guó)內(nèi)七到八成的市場(chǎng)份額,在出海戰(zhàn)略中,騰訊游戲?qū)⒊龊C^指向東南亞市場(chǎng),網(wǎng)易則將日本作為出海第一站,雖目標(biāo)市場(chǎng)不同,但競(jìng)爭(zhēng)在所難免。2018年,騰訊PUBG手游空降日本,因其與網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》品類相同,而日本又是網(wǎng)易出海的主戰(zhàn)場(chǎng),兩大游戲廠商在國(guó)際市場(chǎng)拉鋸戰(zhàn)由此拉開帷幕。同時(shí),國(guó)際廠商也愿意與騰訊合作發(fā)行其頭部產(chǎn)品,這使網(wǎng)易及其他游戲廠商海外合作者稀少,出海企業(yè)逐漸形成騰訊一家獨(dú)大的局面?!氨F(tuán)出?!币庾R(shí)缺乏使游戲企業(yè)出海風(fēng)險(xiǎn)上升,難以在國(guó)際市場(chǎng)形成共贏之勢(shì)。

    1.4.3 海外政治風(fēng)險(xiǎn)持續(xù)升溫,版權(quán)保護(hù)依然嚴(yán)峻

    目前,盜版、私服、外掛仍然是網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)的主要形式。盜版游戲制作成本低、販賣風(fēng)險(xiǎn)小、利潤(rùn)高,在欠發(fā)達(dá)地區(qū)尤為猖獗。在南美和中東市場(chǎng),盜版商販甚至和版權(quán)管理機(jī)構(gòu)有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,致使企業(yè)間非法交易和不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)時(shí)有發(fā)生,市場(chǎng)監(jiān)管缺失,版權(quán)保護(hù)無(wú)從談起。2020年,拜登當(dāng)選美國(guó)總統(tǒng)維持了特朗普時(shí)期對(duì)華貿(mào)易的強(qiáng)硬立場(chǎng),全面審查對(duì)華貿(mào)易政策的同時(shí)重構(gòu)雙邊貿(mào)易協(xié)定,其中包括知識(shí)產(chǎn)權(quán)在內(nèi)的多項(xiàng)政策條款。同時(shí),拜登聲稱將努力恢復(fù)亞歐盟友,企圖以合圍之勢(shì)限制我國(guó)對(duì)外貿(mào)易,游戲出海將面臨巨額關(guān)稅壁壘。由于不同國(guó)家和地區(qū)的發(fā)展程度、歷史文化和版權(quán)保護(hù)形式具有差異性,國(guó)際版權(quán)保護(hù)組織對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)的保護(hù)并沒(méi)有明確、具體的法律規(guī)定,跨國(guó)經(jīng)營(yíng)引起的國(guó)際版權(quán)保護(hù)糾紛屢見不鮮。

    2 網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)際化發(fā)展策略

    2.1 SO策略

    2.1.1 提高海外人才引進(jìn)主動(dòng)性,建立“一站式”人才培養(yǎng)平臺(tái)

    目前,固化單一的人才引進(jìn)渠道使騰訊一直處于相對(duì)被動(dòng)地位,游戲從業(yè)者薪酬待遇與國(guó)外相比存在較大差距。同時(shí),負(fù)責(zé)海外市場(chǎng)的相關(guān)職位薪酬與其他職位相比并未體現(xiàn)出明顯差別。適當(dāng)調(diào)整薪酬福利待遇、開辟多樣化的人才晉升渠道,體現(xiàn)海外市場(chǎng)相關(guān)職位與普通職位收入的差異性是激發(fā)出海游戲團(tuán)隊(duì)活力的有效手段。同時(shí),騰訊游戲自身要發(fā)揮主體作用,建立“一站式”人才培養(yǎng)平臺(tái)。所謂“一站式”,是學(xué)員從入學(xué)到專業(yè)細(xì)分、從畢業(yè)到就業(yè)集中統(tǒng)一培養(yǎng)和管理的模式,充分體現(xiàn)了人才培養(yǎng)的針對(duì)性和專業(yè)性特點(diǎn)。成立于2016年的騰訊游戲?qū)W院對(duì)“一站式”人才培養(yǎng)初做嘗試,其最大的特點(diǎn)在于與國(guó)內(nèi)外高校通過(guò)知識(shí)分享與技術(shù)交流開展教育合作,為學(xué)員從入學(xué)到專業(yè)方向細(xì)分、從畢業(yè)到成為游戲從業(yè)者提供“一站式”服務(wù),是解決人才培養(yǎng)與市場(chǎng)需求不匹配、推動(dòng)產(chǎn)學(xué)研一體化發(fā)展的有效途徑。

    2.1.2 加快成熟市場(chǎng)產(chǎn)品更新迭代,進(jìn)一步開拓新興市場(chǎng)

    目前,騰訊游戲出海還處于起步階段,主要通過(guò)擴(kuò)大用戶基礎(chǔ)從而獲得規(guī)模經(jīng)濟(jì)。與中國(guó)地緣關(guān)系較強(qiáng)的東南亞市場(chǎng)具有龐大的玩家群體,國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)占有率高。然而,無(wú)論多么成熟的市場(chǎng),玩家都會(huì)追求對(duì)游戲的新鮮感,不會(huì)長(zhǎng)久的為單一玩法的游戲產(chǎn)品買賬。為使游戲在海外市場(chǎng)具有更長(zhǎng)的銷售周期,騰訊等頭部企業(yè)要充分利用產(chǎn)品更新迭代周期短的優(yōu)勢(shì),在游戲內(nèi)容、題材、玩法,亦或是表現(xiàn)力上加快成熟市場(chǎng)產(chǎn)品的更新迭代速度,提高游戲可玩性,增強(qiáng)用戶黏性。同時(shí),新興市場(chǎng)具有天然的人口紅利優(yōu)勢(shì),如俄羅斯、巴西等國(guó)家人口就有幾億之多,且玩家文化認(rèn)同單一,市場(chǎng)聚合度高,大大減小了企業(yè)對(duì)市場(chǎng)認(rèn)知和把握的難度,便于出海游戲企業(yè)成建制、成規(guī)模的產(chǎn)品輸出,在降低游戲研發(fā)難度的同時(shí)收獲更多玩家。

    2.2 WO策略

    2.2.1 堅(jiān)持全方位、多維度的文化融合思維

    2018年,在國(guó)內(nèi)吸粉無(wú)數(shù)的《王者榮耀》正式發(fā)行歐美版本——《Arena of Valor:5v5 Arena Game》。然而,傾力打造并寄予厚望的AVO并未達(dá)到騰訊的市場(chǎng)預(yù)期,業(yè)績(jī)甚至遠(yuǎn)低于國(guó)內(nèi)企業(yè)的其他同品類游戲。而同年發(fā)布的《絕地求生》國(guó)際服版本《PUBG Mobile》卻一路高歌,僅一年時(shí)間海外下載用戶破5億。同樣出自騰訊之手的兩款游戲,為何出海反響卻有天壤之別?這需要企業(yè)重新審視和定義游戲研發(fā)的文化融合理念。全方位、多維度的文化融合是基于對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)玩家意識(shí)形態(tài)、所生活的社會(huì)環(huán)境,甚至是生活習(xí)慣的深度介入和思考。如以段位升級(jí)為核心玩法的AOV與歐美玩家自由平等為主導(dǎo)的價(jià)值觀念顯然格格不入,而以團(tuán)隊(duì)協(xié)作競(jìng)技為核心玩法的《PUBG Mobile》反而更加貼合歐美玩家的冒險(xiǎn)心態(tài)。出海游戲成功與否雖是多種因素共同作用的結(jié)果,但全方位、多維度的文化融合思維起著不可替帶的作用。因此,游戲研發(fā)不應(yīng)僅站在游戲的角度看市場(chǎng),而應(yīng)摒棄依托國(guó)內(nèi)“流量+渠道”養(yǎng)成的賣方市場(chǎng)思維,更多的站在市場(chǎng)環(huán)境的角度看游戲。

    2.2.2 開辟聯(lián)合發(fā)行渠道,助力游戲出海

    隨著新媒體平臺(tái)的崛起,玩家注意力被進(jìn)一步分散,產(chǎn)品的宣傳和發(fā)行渠道逐步由單一向多元轉(zhuǎn)變。在了解企業(yè)內(nèi)外資源分布的情況下,通過(guò)資源置換與國(guó)內(nèi)出海廠商聯(lián)合發(fā)行,利用本土產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的熱度借勢(shì)營(yíng)銷,助力游戲出海。近幾年,東亞、中東等地區(qū)智能手機(jī)普及率不斷增長(zhǎng),而大力拓展這些地區(qū)智能手機(jī)市場(chǎng)的企業(yè)正是以華為、OPPO為代表的中國(guó)智能手機(jī)生產(chǎn)廠商,騰訊可與這些手機(jī)硬件廠商達(dá)成深度合作,通過(guò)廣告、應(yīng)用推薦等方式第一時(shí)間將自己的游戲產(chǎn)品推入目標(biāo)市場(chǎng)[6]。同時(shí),騰訊等出海游戲企業(yè)要清醒地認(rèn)識(shí)到,“互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)仍是由Facebook、Google以及Apple等企業(yè)來(lái)制定規(guī)則”[ 7 ],谷歌、蘋果等作為海外市場(chǎng)主要的產(chǎn)品發(fā)布平臺(tái),依舊是國(guó)內(nèi)企業(yè)合作的首要對(duì)象,騰訊要以申請(qǐng)?jiān)擃惼脚_(tái)推薦位為主,輔以其他發(fā)行渠道,做好出海游戲預(yù)熱和推廣。

    2.3 ST策略

    2.3.1 目標(biāo)市場(chǎng)細(xì)分,建立小生態(tài)游戲市場(chǎng)用戶群

    目前,頭部企業(yè)在產(chǎn)品研發(fā)上注重國(guó)際化大生態(tài)游戲項(xiàng)目開發(fā),玩家需要適配多個(gè)服務(wù)器才能獲得預(yù)期的游戲體驗(yàn),大生態(tài)游戲往往面向人口眾多、能夠吸引多數(shù)出海企業(yè)目光的大市場(chǎng),而被大生態(tài)游戲所排斥的小市場(chǎng)逐漸被邊緣化。小市場(chǎng)沒(méi)有像大市場(chǎng)一樣的人口紅利,相較于主流市場(chǎng)在產(chǎn)品需求上呈現(xiàn)差異化特點(diǎn)。在出海過(guò)程中,頭部企業(yè)往往不屑于做小生態(tài)游戲,如日本等國(guó)家,在市場(chǎng)規(guī)模上本就不占優(yōu)勢(shì),對(duì)于大生態(tài)游戲想要保持持續(xù)的市場(chǎng)增量難度可想而知,大生態(tài)游戲和立足于日本市場(chǎng)研發(fā)的小生態(tài)二次元游戲取得的市場(chǎng)反響可能截然不同。建立小生態(tài)市場(chǎng)用戶群解決了游戲與細(xì)分市場(chǎng)的適配性問(wèn)題,彌補(bǔ)了出海游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)漏洞,同時(shí)避免了與跨國(guó)大廠在國(guó)際市場(chǎng)的正面競(jìng)爭(zhēng)。

    2.3.2 頭部企業(yè)“抱團(tuán)出?!保茉靽?guó)際品牌

    “‘抱團(tuán)出海本就是‘一帶一路倡議下的應(yīng)有之義,體現(xiàn)的是‘國(guó)家搭臺(tái),企業(yè)抱團(tuán)的國(guó)家意志”[8]。頭部企業(yè)經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的出海探索形成了不同優(yōu)勢(shì),騰訊最初以游戲代理為主,注重海外市場(chǎng)的拓展,具有突出的規(guī)模體量?jī)?yōu)勢(shì),初步奠定了出海游戲的用戶基礎(chǔ);網(wǎng)易則以自研游戲?yàn)橹鳎瑑?nèi)容題材多來(lái)自歷史文化,具有豐富的自主研發(fā)經(jīng)驗(yàn);盛大游戲更加注重游戲海外開發(fā)和游戲平臺(tái)建設(shè),且依托盛大文學(xué)在原生游戲IP題材上更勝一籌。企業(yè)“抱團(tuán)出海”最大的優(yōu)勢(shì)是實(shí)現(xiàn)資源的互通互補(bǔ),在差異化競(jìng)爭(zhēng)中實(shí)現(xiàn)共進(jìn)共贏。同時(shí),游戲品牌影響玩家對(duì)游戲的認(rèn)知和選擇,具有引領(lǐng)消費(fèi)市場(chǎng)導(dǎo)向的重要作用,而面對(duì)國(guó)外陌生的政治、經(jīng)濟(jì)和文化環(huán)境,網(wǎng)游企業(yè)單槍匹馬“作戰(zhàn)”模式很難在國(guó)際市場(chǎng)形成品牌效應(yīng),如果頭部企業(yè)能夠“抱團(tuán)出海”,國(guó)際游戲品牌的塑造將少走很多彎路。

    2.4 WT策略

    2.4.1 在國(guó)際聯(lián)合研發(fā)模式下突破核心技術(shù)壁壘,走精品化路線

    “一帶一路”為企業(yè)跨國(guó)合作提供了良好的契機(jī)和平臺(tái),聯(lián)合研發(fā)模式使跨國(guó)企業(yè)在多方面實(shí)現(xiàn)資源的互聯(lián)互通、共建共享。在此過(guò)程中出海企業(yè)要明確自己的優(yōu)勢(shì)是什么、自己需要什么,以選擇合適的聯(lián)合對(duì)象和聯(lián)合方式。新技術(shù)的發(fā)展不斷提升游戲品質(zhì),隨著同品類游戲紛紛涌入市場(chǎng),玩家對(duì)游戲的質(zhì)量和玩法提出了更高的要求。就美國(guó)而言,游戲起步早,在技術(shù)研發(fā)上一直處于領(lǐng)先地位,用戶終端設(shè)備等基礎(chǔ)配置本來(lái)就高,這種游戲生態(tài)下玩家更多關(guān)注的是游戲品質(zhì)和游戲體驗(yàn)。因此,在聯(lián)合研發(fā)模式下企業(yè)要以獲得核心技術(shù)砝碼為主要目標(biāo),利用聯(lián)合研發(fā)的資源共享優(yōu)勢(shì),加大技術(shù)研發(fā)投入,集中攻克技術(shù)難題。騰訊游戲雖然已經(jīng)具備較高的研發(fā)水平,但在差異化方面還存在不足,產(chǎn)品輸出同質(zhì)化嚴(yán)重。在激烈的國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,掌握技術(shù)研發(fā)優(yōu)勢(shì),走精品化路線才是企業(yè)海外經(jīng)營(yíng)的長(zhǎng)久之策。

    2.4.2 與國(guó)際廠商一道建立跨國(guó)式版權(quán)保護(hù)體系

    為預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲出海后的各種未知風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于威脅游戲市場(chǎng)健康發(fā)展的盜版、私服、外掛等侵權(quán)行為,構(gòu)建“技術(shù)防控、運(yùn)營(yíng)監(jiān)督、侵權(quán)懲處”的跨國(guó)式版權(quán)保護(hù)體系勢(shì)在必行。區(qū)塊鏈技術(shù)發(fā)展為游戲版權(quán)保護(hù)提供了有效的技術(shù)防控手段。一方面,區(qū)塊鏈數(shù)據(jù)信息的不可篡改性明確了游戲版權(quán)所有者的唯一性,當(dāng)盜版游戲出現(xiàn)時(shí),區(qū)塊鏈能夠通過(guò)有效的驗(yàn)證手段迅速確權(quán),明確版權(quán)歸屬。另一方面,區(qū)塊鏈去中心化特點(diǎn)使私服無(wú)計(jì)可施。在區(qū)塊鏈技術(shù)防控體系下,游戲服務(wù)器所承載的虛擬游戲產(chǎn)品不再存儲(chǔ)于獨(dú)立服務(wù)器,而是融入技術(shù)保護(hù)架構(gòu)之中,私服在游戲中得不到任何好處,已然失去存在的意義。因此,出海游戲企業(yè)要以國(guó)際版權(quán)保護(hù)組織為支點(diǎn),推動(dòng)國(guó)際廠商一同構(gòu)建以區(qū)塊鏈技術(shù)為基礎(chǔ)的國(guó)際版權(quán)保護(hù)信息網(wǎng),這對(duì)于重拾全球游戲玩家對(duì)游戲的信任具有重要意義。作為游戲出口國(guó),相關(guān)部門要在明確游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)主體的前提下,通過(guò)具體的法律條文明確各主體的權(quán)利和義務(wù),規(guī)范、監(jiān)督各主體行為,保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)在出海前不受侵犯。在2020年我國(guó)新修訂的《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》中,侵權(quán)行為的懲罰金額與原來(lái)相比提高了10倍之多,加大整治力度將從源頭遏制侵權(quán)行為的發(fā)生,各國(guó)政策聯(lián)動(dòng)將改變侵權(quán)“收益”大于“成本”的潛在怪狀。

    3 結(jié)語(yǔ)

    網(wǎng)絡(luò)游戲已然成為我國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展的重要引擎和對(duì)外文化傳播的新形態(tài),企業(yè)在國(guó)際化戰(zhàn)略布局的過(guò)程中,要將產(chǎn)品研發(fā)的融合性、核心技術(shù)的創(chuàng)新性、營(yíng)銷渠道的多樣性、人才培養(yǎng)的重要性以及版權(quán)保護(hù)的緊迫性意識(shí)貫穿于國(guó)際化戰(zhàn)略布局的始終。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性在于其文化內(nèi)核,企業(yè)構(gòu)建海外商業(yè)藍(lán)圖要充分考慮網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ凇拔幕叱鋈ァ钡默F(xiàn)實(shí)意義,對(duì)外講好中國(guó)故事。

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