陳曉平
摘要:很多信息技術(shù)老師都熟知課堂導(dǎo)入對(duì)整節(jié)課的重要作用,在教學(xué)導(dǎo)入中絲毫不敢馬虎,可有時(shí)費(fèi)盡心思設(shè)計(jì)的課堂導(dǎo)入?yún)s收效甚微,為了能在設(shè)計(jì)課堂導(dǎo)入時(shí)少走彎路,輕松應(yīng)對(duì),筆者結(jié)合自己的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),對(duì)設(shè)計(jì)導(dǎo)入環(huán)節(jié)時(shí)常用的方法策略作了闡述。
關(guān)鍵詞:導(dǎo)入? 課堂導(dǎo)入? 興趣
教育家蘇霍姆林斯基曾說(shuō)過(guò):“如果教師不想方設(shè)法使學(xué)生進(jìn)入情緒高昂和智力振奮狀態(tài),就急于傳授,那么這種知識(shí)只能使人產(chǎn)生冷漠的態(tài)度,不動(dòng)感情的腦力活動(dòng)就會(huì)帶來(lái)疲倦?!币虼耍鋹傮@奇的課堂導(dǎo)入,既能吸引學(xué)生的注意力,又能激發(fā)起學(xué)生的求知欲和好奇心,使學(xué)生從被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng),從而為上好新課做好鋪墊。那么,怎樣才能設(shè)計(jì)好課堂導(dǎo)入呢?筆者結(jié)合自己在信息技術(shù)教學(xué)實(shí)踐,從以下方面來(lái)闡述:
一、信息技術(shù)課的現(xiàn)狀,提出問(wèn)題
隨著信息技術(shù)、計(jì)算機(jī)科學(xué)的高速發(fā)展,作為信息技術(shù)課堂教學(xué)的主陣地——學(xué)生機(jī)房,軟件資源日益豐富,一些機(jī)房還提供了互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,在給教師的課堂教學(xué)方式提供更多選擇的同時(shí),一些問(wèn)題也暴露在教師的面前,一些學(xué)生迷戀于網(wǎng)絡(luò)、游戲,無(wú)心上課,注意力不集中,這些問(wèn)題給信息技術(shù)教師帶來(lái)嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。著名教育家托爾斯泰說(shuō)過(guò):“成功的教學(xué)所需要的不是強(qiáng)制,而是激發(fā)學(xué)生的欲望。”如何把學(xué)生的注意力從游戲、聊天中拉回課堂,成為信息技術(shù)教師的重要課題。課堂導(dǎo)入往往作為課堂教學(xué)環(huán)節(jié)的“頭”,富有啟發(fā)性的課堂導(dǎo)入可以激發(fā)學(xué)生的求知欲望。
二、課堂導(dǎo)入的原則
(1)“實(shí)”為原則。課堂導(dǎo)入要有實(shí)在效果,能給這節(jié)課起到助推器的作用,不能因?yàn)榍楣?jié)吸引人就不加選擇的拿來(lái)作為課堂導(dǎo)入,要有針對(duì)性、目的性。通過(guò)導(dǎo)入環(huán)節(jié),使學(xué)生初步理解這節(jié)課將要學(xué)什么,怎么學(xué),要解決什么問(wèn)題。如果課堂導(dǎo)入的內(nèi)容過(guò)于平淡,不易誘發(fā)學(xué)生求知欲,難以促成學(xué)生進(jìn)行深度思考和探究性學(xué)習(xí),都會(huì)影響導(dǎo)入的效果。
(2)“新” 為原則。心理學(xué)研究表明,令學(xué)生耳目一新的“新異刺激”可以有效地強(qiáng)化學(xué)生的感知態(tài)度,吸引學(xué)生的注意指向。所以教師在導(dǎo)入的角度和方法上都要不斷推陳出新。課堂導(dǎo)入應(yīng)力求新奇巧妙,以吸引學(xué)生,使學(xué)生情緒高漲,進(jìn)入求知的振奮狀態(tài)。
(3)“簡(jiǎn)” 為原則。從整堂信息技術(shù)課系統(tǒng)而言,導(dǎo)入不是也不能成為主體,它只是一個(gè)前奏,不可喧賓奪主。學(xué)生的注意力分布是有規(guī)律的,學(xué)生的注意力往往在課堂的前十分鐘最集中,然后就會(huì)漸漸分散。一般兩三分鐘就要轉(zhuǎn)入正題,時(shí)間過(guò)長(zhǎng)就會(huì)喧賓奪主。
三、信息技術(shù)課堂導(dǎo)入的方法及案例
(1)情境導(dǎo)入,體驗(yàn)真實(shí)生活。所謂情境導(dǎo)入法,就是通過(guò)聲象,直觀教具創(chuàng)設(shè)情景,或充分利用現(xiàn)有條件,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)貼進(jìn)教材內(nèi)容、貼近實(shí)際生活的情景,使學(xué)生身臨其境,充滿動(dòng)力,積極參與。教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的特點(diǎn),為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一定的可感情境,讓學(xué)生如入其境,可見可聞,產(chǎn)生真切感,只有感受真切,才能入境。學(xué)生由此積聚的情感,必然轉(zhuǎn)化為探究知識(shí)的巨大動(dòng)力。
案例:《遞歸算法的程序?qū)崿F(xiàn)》一課中, 遞歸算法的實(shí)現(xiàn)思想是比較抽象,比較理論化的教學(xué)內(nèi)容。筆者就這樣導(dǎo)入:“假如我們現(xiàn)在上體育課排隊(duì),請(qǐng)第一排的同學(xué)站起來(lái)報(bào)數(shù), 1、2、……7、8,除了隊(duì)列中第一位同學(xué)報(bào)1以外,每一位同學(xué)報(bào)出的數(shù)字是怎么得出來(lái)的?”學(xué)生分別回答:“所報(bào)的數(shù)是前面同學(xué)推出的結(jié)果?!焙笠晃煌瑢W(xué)所報(bào)的數(shù)是前面同學(xué)一步步推出的結(jié)果,這就是我們常用的遞推算法。今天我給同學(xué)們介紹一種新的報(bào)數(shù)方式,從底端開始報(bào)數(shù),前提是只知道第一位同學(xué)是1,請(qǐng)同學(xué)們思考怎樣來(lái)報(bào)數(shù)呢?投影出報(bào)數(shù)方法;學(xué)生開始報(bào)數(shù),最后一位同學(xué)問(wèn)上一位同學(xué)是多少?依次類推直到第一位同學(xué),然后告訴下一位,依次類推直到最后一位同學(xué), 8、7、……2、1。老師引導(dǎo)學(xué)生觀察并討論(這個(gè)報(bào)數(shù)方式,被問(wèn)的同學(xué)將問(wèn)題推下去,一步步的推到底端,答案一步步的返回一直到結(jié)束)這就是本節(jié)課我們學(xué)習(xí)的遞歸算法思想。
(2)問(wèn)題導(dǎo)入,啟動(dòng)學(xué)生的思維。問(wèn)題通常是與思維聯(lián)系在一起的,意識(shí)到問(wèn)題的存在是思維的起點(diǎn)。思維因問(wèn)題而發(fā)動(dòng),因問(wèn)題而深入,并以問(wèn)題的最終解決為目的。老師設(shè)計(jì)的問(wèn)題能激發(fā)學(xué)生破疑的愿望,激發(fā)學(xué)生的求知欲,從而積極主動(dòng)地深入思考。
案例:《網(wǎng)頁(yè)的布局的方法》一課中是這樣導(dǎo)入的,筆者要求相鄰?fù)瑢W(xué)為一組分別在瀏覽器中打開兩個(gè)不同的網(wǎng)頁(yè)作品相互欣賞評(píng)價(jià),同時(shí)準(zhǔn)備回答:?jiǎn)栴}有什么不同?你認(rèn)為哪個(gè)好?為什么?用Dreamweaver打開該網(wǎng)頁(yè)并逐一刪除頁(yè)面元素,留在頁(yè)面上是什么?通過(guò)教師精心設(shè)計(jì)問(wèn)題,使學(xué)生認(rèn)知發(fā)生沖突,進(jìn)而導(dǎo)致期待狀態(tài)和探究行為的產(chǎn)生。學(xué)生急于想尋求答案,自主學(xué)習(xí)的積極性大為高漲,因而達(dá)到了設(shè)置問(wèn)題的效果。
(3)游戲?qū)?,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。興趣是最好的老師。對(duì)于信息技術(shù)課而言,學(xué)生的興趣往往表現(xiàn)在愛上網(wǎng)、玩游戲。老師何不利用這一特征把劣勢(shì)轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢(shì),用游戲作為新課的開頭,把一系列的概念寓于游戲情境中,以游戲的方式呈現(xiàn)出來(lái),使枯燥的知識(shí)變得生動(dòng)有趣,讓學(xué)生感覺易學(xué)、樂(lè)學(xué),從而為上好新課做好鋪墊。
案例:《信息技術(shù)發(fā)展的歷程》一課中筆者是這樣導(dǎo)入:今天同學(xué)們來(lái)做一個(gè)游戲“你做我猜”,請(qǐng)兩位同學(xué)來(lái)參與,一個(gè)比畫一個(gè)猜,并強(qiáng)調(diào)游戲規(guī)則,同學(xué)躍躍欲試都想?yún)⑴c,做完游戲后,筆者提出如果我們交流只能用肢體語(yǔ)言來(lái)表達(dá)將會(huì)怎樣?其實(shí)在遠(yuǎn)古時(shí)期,當(dāng)時(shí)人們就是這樣交流的。從而導(dǎo)入新課信息的發(fā)展的歷程。這樣的游戲?qū)?,能讓學(xué)生從“要我學(xué)”,轉(zhuǎn)化到“我要學(xué)”、“玩中學(xué)”, 寓教于樂(lè),能夠最大限度地吸引學(xué)生的注意力。
(4)作品導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)力。信息技術(shù)課程不同,學(xué)生在學(xué)習(xí)中做許多電腦作品,同時(shí)計(jì)算機(jī)室為作品展示創(chuàng)造良好的條件,使作品能有效、便捷展示;在實(shí)際操作中,展示的作品可以是一項(xiàng)完整的范例作品,從而可以引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行欣賞、分析,明確將要學(xué)習(xí)的內(nèi)容;當(dāng)然也可以出示一項(xiàng)不完整,甚至帶有明顯缺陷的作品,讓學(xué)生在分析的過(guò)程中明確可以采用將要學(xué)習(xí)的知識(shí)來(lái)改進(jìn)它。不管采用哪種作品,都要求出示的作品能夠引起學(xué)生的興趣,最好是與學(xué)生生活密切相關(guān)的,做到學(xué)有所用,這樣才能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力。
案例:《信息的加工與表達(dá)——圖像合成》一課中筆者是這樣導(dǎo)入:同學(xué)們欣賞老師在“天安門廣場(chǎng)”、“鳥巢”、“艾非爾鐵塔”、“美國(guó)紐約”下的留影?“老師去過(guò)那么多地方,怕是合成的吧?”一個(gè)同學(xué)發(fā)出這樣的疑問(wèn)。我接著說(shuō):“是的,這是老師利用ps合成的相片,那么同學(xué)們想不想去這么美麗的地方合影呢?“想”,同學(xué)們齊聲說(shuō)。那么今天我?guī)椭瑢W(xué)們實(shí)現(xiàn)自己的愿望,接著投影展示原始素材人物和景物,與合成圖像對(duì)比,讓學(xué)生思考解決問(wèn)題的方法,導(dǎo)入今天新課的主題。
成功的課堂導(dǎo)入,就如同一把開啟學(xué)生興趣大門的鑰匙,能營(yíng)造一種濃郁的學(xué)習(xí)氛圍,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,使學(xué)生進(jìn)入良好的學(xué)習(xí)狀態(tài),從而為整節(jié)課的學(xué)習(xí)打下良好的開端。因此,我們?cè)谛畔⒓夹g(shù)教學(xué)時(shí)要精心設(shè)計(jì)課堂導(dǎo)入,從“頭”抓起,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,將學(xué)生引入學(xué)習(xí)的殿堂。
參考文獻(xiàn):
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(2)《當(dāng)代教育心理學(xué)》(修訂版) 陳琦、劉儒德 北京師范大學(xué)出版社 2007年版
(3)《精心設(shè)計(jì)導(dǎo)入,激活信息技術(shù)課堂》 陳曉燕 發(fā)表于《中小學(xué)教育》雜志社
(4)《中學(xué)信息技術(shù)課堂導(dǎo)入方法的應(yīng)用研究》黃婷婷? 長(zhǎng)春:東北師范大學(xué),2016