曾 幸
(甘肅政法大學環(huán)境法學院,甘肅 蘭州 730000)
隨著科學技術的迅速發(fā)展,物聯網、云計算、人工智能等前沿科技不斷進步,并滲透到公眾生活的方方面面。同樣作為新興科技之一的虛擬現實,在國家政策的扶持、資本市場推進和5G移動終端技術的助力下,正處于高速發(fā)展階段,并掀起一股時代潮流,沖擊著人們的視野。虛擬現實是繼計算機、智能手機之后的下一代互聯網計算平臺,且其360度的全息視點突破了180度熒屏的局限,給人們帶來了全新的感官體驗。虛擬現實技術現已被廣泛應用于娛樂休閑行業(yè)當中,特別是在一些游樂設施和游戲領域中應用更為普遍。
近年來,由于虛擬現實場景下的人身侵權事件頻發(fā),所涉及的侵權法律問題也逐漸引起法律界的關注,但鮮有專家學者對其進一步研究分析。此外,國家雖然積極出臺政策扶持虛擬現實產業(yè),但在其立法層面上并未予以過多的關注,導致虛擬現實領域立法延滯,從而難以對虛擬現實應用形成有效監(jiān)管,使其游離在法律邊緣,同時也使得相關部門在處置該類侵權案件時面臨無法可依的境地。虛擬現實需要借助設備來呈現內容,目前PC端頭戴式顯示器和一體式頭戴顯示器能夠為人們帶來良好的沉浸體驗。但由于這類設備價格昂貴,難以觸動普通家庭消費者的購買欲望,大部分消費者會選擇在線下的體驗店體驗虛擬現實。以虛擬現實游戲體驗店為例進行研究分析,以期進一步豐富關于虛擬現實場景下人身侵權問題的研究內容。
虛擬現實(virtual reality,VR)是通過計算機仿真系統生成的一種模擬環(huán)境,可與用戶進行實時動態(tài)交互并使用戶沉浸到該環(huán)境中的一項技術[1]。VR在各種計算機硬件及數據手套、力反饋裝置等傳感器的支持下,構建的虛擬環(huán)境可以為消費者提供聽覺、視覺、觸覺等多維度感官模擬,并根據消費者的運動,包括頭部、眼球以及肢體的移動等做出相應的實時反饋。因而VR是一種基于計算機模擬技術、交互式多媒體技術、沉浸式多媒體技術的全新技術形態(tài),是人類為了更好地認識世界,進而模擬真實世界,最終更好地改造世界的科學技術和科學方法[2]。
VR具有高度的沉浸感、實時交互性、自主性、想象性、多感知性等特征,其中,構想性(Imagination)、沉浸感(Immersion)、實時交互性(Interactivity)是VR的3個重要特征,常被業(yè)界稱為VR的“3I特征”。
1.2.1 構想性
VR的構想性表現在兩方面:一是設計者基于自己預期的想象圖景,通過運用計算機立體顯示技術或3D建模技術構建虛擬環(huán)境,可以在虛擬環(huán)境中實現一定的價值目標;二是消費者在虛擬環(huán)境中可以通過聯想、推理等思維過程,基于系統所反饋的信息,對其未來發(fā)展方向進行判斷和想象[3]。因此,VR的構想性意味著在一定程度上打破了常規(guī)的物理界限,破除了現實環(huán)境的限制,使人類跨越了時間和空間的界限,在虛擬環(huán)境中去經歷和體驗世界上已發(fā)生或尚未發(fā)生的事件,為人類認識世界提供了新的途徑和手段,拓寬了人類的認知范圍。
1.2.2 沉浸感
VR眼部設備為消費者提供了360度全方位的三維動態(tài)可視化環(huán)境,即從視覺上阻斷了人眼與現實世界的連接,通過實時場景渲染使消費者仿佛置身于全新的世界中,給消費者帶來極強的視覺沖擊力。同時使用VR頭盔、數據手套、數據衣、環(huán)繞立體聲耳機等可穿戴設備以及運動模擬器等輔助設備模擬出逼真的聽覺、觸覺甚至是味覺、嗅覺的感官體驗,使消費者在心理上產生對虛擬世界強烈的存在感和角色代入感,進而使其產生思維上的共鳴和心理上的沉浸,主動地參與進虛擬世界的活動中。虛擬世界是在現實世界的基礎之上構建的模型,擁有與現實世界相近的規(guī)律,因而使消費者共情效應增強,容易沉溺其中而難以辨析真假,甚至脫離現實世界[4]。
1.2.3 實時交互性
消費者在虛擬世界中化身為虛擬主體,在虛擬環(huán)境中進行的各項操作活動,都能夠對虛擬環(huán)境的變化產生影響,并得到符合現實自然規(guī)律的實時反饋,這種交互機理使消費者產生同在現實世界一樣的感覺,最終把消費者從外圍的觀察者轉化為主動的參與者[5]。實時交互性的實現主要借助VR系統的特殊設備,如操作手柄、力反饋裝置等,此外,還可通過聲控、手勢識別、動作捕捉、空間定位等技術形式實現人機交互。
VR游戲打破了傳統電子游戲以二維空間構建視圖的方法,利用電腦產生三維空間的虛擬世界,使消費者能以全部身體機能的投入參與到游戲內容中,從游戲主角的間接操控者轉化為游戲的親歷者,給予消費者仿佛置身于異次元空間的真實體驗,其在感受身臨其境的同時,通過與虛擬空間內的事物自由互動以完成游戲任務。VR使傳統電子游戲真正地從平面走向立體,今后單純依靠鍵盤、鼠標和手柄的操作模式最終會成為歷史。
當前VR技術尚不成熟,且國家沒有出臺統一的質量標準,而VR內容又能夠讓人深刻地體驗到虛擬世界帶來的沉浸感,特別在玩游戲時人們會對周圍狀況暫時失去感知,同時會不自覺地加大身體的動作幅度,容易對自己或者他人造成傷害。例如,在2017年1月,昆明的陸女士在商場體驗VR的過程中,由于游戲中的環(huán)節(jié)是“跳樓”,必須邁開雙腿起跳,結果陸女士起跳后正面摔倒,導致臉部受傷;在2018年8月,上海的周女士同樣在體驗VR時,由于在游戲中必須要從高空木板上走過,而同行的朋友見其遲遲不敢往前走,便試圖推著她前行,周女士受到驚嚇而使身體失去平衡,導致腿部受傷。
當消費者沉浸在虛擬世界時,由于某種原因造成了自己身體上的傷害,應該如何確認事故的發(fā)生,是由于消費者自身的問題,還是VR產品質量、VR內容問題,即這種情況是消費者自擔風險,還是產品生產者、經營者、銷售者,又或是平臺供應商、軟件開發(fā)者承擔侵權責任。人民法院通常以《中華人民共和國民法典》(以下簡稱《民法典》)第一千一百六十五條第一款①以及《中華人民共和國消費者權益保護法》第十八條②為依據對涉及VR人身傷害案件作出裁決,認為經營者存在未積極采取有效措施,履行安全保障義務的過錯,致使消費者的人身權益遭受損害,應當承擔侵權責任③。
在虛擬現實的應用下,法律對消費者的權益保護正處于事前預防和事后救濟的失衡狀態(tài)。一方面,在事前預防中,不足以全面保障消費者的合法權益。消費者在體驗VR之前,只需繳納一定的費用即可操縱VR設備,幾乎不會出現預先簽訂合同或口頭約定事項的情況。在發(fā)生人身傷害后果時,由于預防措施缺位,可能導致侵權責任界定不明晰,致使消費者權益受損。另一方面,在事后救濟中,對消費者權益的保護過度擴張,主要體現在傳統的安全保障義務范圍在新的形式應用下出現泛化。因為傳統的安全保障義務通常指的是外在形式的保護,即對以自然人為中心的周邊環(huán)境加以合理限度范圍內的保護措施,以達到從外在保障消費者人身安全的目的。而在VR游戲中,經營者難以對游戲內容這種內在形式采取適當措施來確保消費者人身安全。因為內容是固定的,除了必要的風險提示外,沒有其他具有可操作性的預防措施,所以消費者在按照既定游戲內容進行操作時,工作人員難以預測消費者將要發(fā)生的行為,無法積極采取適當措施保障其人身安全,且每個消費者的心理狀況和對事物的應激反應都有所不同,可能對VR游戲的反應呈現出較大的差異性,進一步增加了工作人員判斷的模糊性。換句話說,經營者應當從消費者外部環(huán)境上盡到必要的義務,而無須對消費者內在的能動反應承擔責任。如果經營者預見到消費者繼續(xù)游戲可能會發(fā)生人身損害時,比如,消費者在游戲進行中動作幅度持續(xù)加大,或者對游戲下一步任務存在抗拒心理時,那么經營者從理性上應做出要求消費者更換、中止或者停止游戲的決定。但縱觀VR游戲的全過程,或多或少都存在以上狀況,特別是貫穿于動作類、冒險類游戲的整個過程,若總是采取更換、中止或停止游戲的方法,會使得消費者體驗感大幅下降,甚至會出現被投訴為侵犯消費者合法權益的狀況。經營者在基于這種風險預判而要求消費者更換、中止或停止游戲后,如果消費者明確表示拒絕配合,經營者是否有權拒絕消費者繼續(xù)體驗?;蛘咴诿鞔_表示拒絕后,消費者繼續(xù)體驗而發(fā)生人身損害的后果,經營者是否對損害結果承擔侵權責任。因此,將消費者一切人身損害后果都歸因于經營者未盡到安全保障義務也是不妥當的。
每個消費者對VR頭戴式顯示器的適應性不同,消費者可能在長時間使用后會出現眩暈、干嘔、兩腿發(fā)軟等不適癥狀,而剛好在游戲需要消費者交互某個動作時摔傷,此時應將消費者遭受的損害歸因于產品質量問題還是產品本身的特性,即這種情況是由經營者或生產者承擔其人身損害賠償責任還是由消費者自擔風險[6]。VR游戲為了增加通關難度,其設計內容可能需要消費者配合一些有難度的動作,甚至是非一般人能夠完成的高風險動作,由此產生的消費者人身遭受損害誰來承擔,是消費者自擔風險,還是經營者抑或游戲平臺供應商、游戲開發(fā)者承擔相應的責任。虛擬環(huán)境與現實環(huán)境存在著空間錯位,由于虛擬現實的沉浸感,某些看似低風險的操作動作,在消費者本能驅使和心理預期的防護下,也容易造成消費者人身傷害的后果。如在無實物場景中,游戲任務要求消費者安全地通過懸崖峭壁,但當其在游戲畫面中踏空,出于自身本能反應,欲抓住上邊巖石。然而在現實中,消費者依然站在平地上,由于抓空而摔在了地上導致受傷。在有實物場景下,消費者出于游戲需要爬上輔助平臺,接著往下跳,由于游戲中反映的高度與實際高度存在差距,不符合消費者對到達地面時間的心理預期,造成了腿部摔傷的不良后果。在以上情形中,消費者的損害結果是否應歸結于游戲內容設計得不合理因素,游戲設計的合理與不合理之間的界限又是什么。
目前最具規(guī)?;腣R娛樂產業(yè)是VR主題公園,里面通常設有大型游戲競技場和休閑類自由走動的游戲場館,其中最典型的是真人CS鐳戰(zhàn)、密室逃脫、戶外拓展等模擬沙盒類游戲與虛擬現實的結合。這與剛興起時的VR體驗館有所不同。在普通的VR體驗館中,消費者只能在小范圍內活動或者在固定的位置借助力反饋設備來模擬游戲動態(tài)過程,且VR內容更多是屬于客觀不存在的、人為構想出的虛擬時空環(huán)境。而大型游戲場館內可以進行大范圍的自由活動,VR內容更多是在客觀現實環(huán)境之上疊加一個虛擬環(huán)境。為了提高游戲的刺激性,增強消費者的體驗感,經營者會在相應的位置設置地障、屏障、高臺、管道、繩索等輔助型道具,以達到與游戲實景相一致的效果。但是,有時經營者為了節(jié)約成本或者其他原因,原本在類似的游戲場景中應該存在的道具卻沒有設置。這一方面,會使消費者可能出于其意識慣性誤以為存在相應實物而踏空、抓空、靠空導致受傷。另一方面,容易使消費者產生虛擬與現實之間的記憶混淆,類似著名哲學家普特南提出的“缸中之腦”的假設,虛擬現實易使人腦對虛擬空間環(huán)境中所感受到的真實與虛假產生疑惑[7]。因而在游戲的緊張氛圍和消費者勝負欲的加持下,消費者可能會誤認為游戲界面的物體在現實中是不存在的,為走捷徑橫沖直撞,從而導致被障礙物絆倒或撞傷的后果。對于以上情形,經營者是否應當對消費者的人身損害承擔侵權責任。
如果消費者造成了第三人身體上的損害,是消費者承擔侵權責任,還是消費者與經營者共擔責任,抑或第三人自負后果。當消費者的聽覺和視覺沉浸到虛擬世界時,阻斷了現實世界與自身對周圍事物感知意識的聯系,大腦開始接收虛擬世界的感官刺激,從而使人的意識信號由現實世界轉換為了虛擬世界,以致其難以感知現實環(huán)境,實現了現實世界與虛擬世界的意識錯位。在VR內容不是復制現實場景的情形下,消費者必然部分失去甚至是完全失去對現實事物的意識反映,無法意識到自己的行為可能對第三人造成損害,由此造成對現實世界第三人的侵權被稱為沉浸式侵權。那么,沉浸式侵權應當適用《民法典》第一千一百六十五條中一般侵權的規(guī)定,還是第一千一百九十條中關于無意識侵權責任的規(guī)定④仍不明確。
虛擬世界并不是一個虛幻的世界,而依然是人類創(chuàng)造的符合現實世界通常規(guī)律,并以數字化形式存在的客觀世界。人在虛擬世界所從事的活動本質上是一種實踐,即虛擬實踐。在虛擬實踐過程中,人作為虛擬主體在雙重虛擬中介即VR硬件設備和虛擬世界工具的作用下,使得虛擬實踐主體能夠按照人的意愿改造虛擬世界,在改造的過程中,虛擬認識過程也隨之形成。人把虛擬認識客體的特性、功能和規(guī)律通過虛擬實踐的方式轉化為人頭腦中觀念的東西、精神的存在,即虛擬意識[8]。而在現實實踐過程中,人通過直接的實踐中介認識和改造世界,形成現實意識。因此,人不僅是現實實踐的本體,也是虛擬實踐的本體,導致人在虛擬認識過程中會發(fā)生虛擬意識和現實意識的隔離效應。
隔離效應是消費者造成現實第三人人身傷害的根源,是指消費者在高度沉浸虛擬世界時,暫時屏蔽現實意識反映,從而接受虛擬世界感官刺激,建立虛擬意識的行為反應。從外部環(huán)境上看,消費者沉浸虛擬世界從事虛擬活動時是不存在現實意識,無法判斷現實周圍狀況,不能辨認其行為對現實可能帶來的危害后果。而從無意識侵權責任的規(guī)定理解,“沒有意識”完全可以理解為“沒有現實意識”,從邏輯上看,無意識侵權責任的規(guī)定對消費者前述情形不存在適用障礙。但倘若不適用無意識侵權責任的規(guī)定,而適用一般侵權的規(guī)定,那又該如何判定消費者的行為是否存在過錯。特別在多人互動游戲的過程中,消費者之間經常會發(fā)生間隔性或持續(xù)性的肢體摩擦或碰撞,若一方造成了另一方身體上的損害,同樣會使得主體間的責任界定變得模糊。而在消費者為患有心臟病、高血壓、心理障礙等特殊人群的情形下,責任的界定也會更加困難。
鑒于我國目前沒有相關的立法規(guī)定,而在虛擬現實領域又出現了諸多法律問題,完善相關立法則成為當前最根本、最行之有效的辦法。以下針對前述的人身侵權法律問題提出相應的完善建議。
為能進一步厘清人身傷害的責任界定,國家應盡早出臺VR設備安全標準,劃分VR設備類型,詳細列明設備所對應的各要素的參數標準,包括重量、尺寸、材質級別、光學要求等各物理參數,規(guī)定VR設備及其附件類設備生產要求,明確質檢機構、設備檢測規(guī)范等,并嚴格區(qū)分產品質量問題和VR設備本身的特質導致的副作用,對使用VR設備可能產生的眩暈、胸悶、嘔吐等副作用進行醫(yī)學說明。這是界定產品責任、追究生產者法律責任的重要法律依據。雖然在2017年4月,中國電子技術標準化研究院發(fā)布了中國VR領域首個自主制定的標準即《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規(guī)范聯盟標準》,但根據《中華人民共和國標準化法》第十八條第一款的規(guī)定,該標準為團體標準,僅供成員自愿采用,不具有強制性⑤,且由于資源的限制,該標準也未經嚴密的醫(yī)學論證、立法論證和充分的實驗數據檢測。因此,該標準可以作為制定國家安全標準的參考,但不適宜直接成為侵權責任界定的法律依據。國家建立虛擬現實設備安全技術標準,在保障消費者人身安全的同時,還能避免消費者受到一些急功近利的商家欺騙而選擇低質量的產品,促進市場進步和產品消費。
虛擬現實運營管理規(guī)范是經營者、軟件開發(fā)者、平臺供應商的市場行為準則,國家有關部門應及早制定,通過運營管理規(guī)范規(guī)制經營行為,以更好地保障消費者的合法權益。經營者、軟件開發(fā)者、平臺供應商作為VR領域的先導者,應承擔起更多的責任,為消費者營造良好的體驗環(huán)境。經營者在消費者體驗VR過程中,應做好相關風險提示工作,向其說明VR安全操作規(guī)范、消費者操作權限,在房間內配備安全防護設施、張貼警示標語,保證地面平坦干燥,覆蓋軟質地墊等。同時,提醒消費者在體驗VR過程中應適當休息,持續(xù)時長不宜超過半小時,發(fā)生頭暈、心悸、干嘔、眼睛干澀等不舒適癥狀時應立即停止活動。經營者應當在每個體驗區(qū)安裝攝像監(jiān)控,至少安排一名工作人員在監(jiān)控室內持續(xù)關注消費者動態(tài),發(fā)現異常情況第一時間處理。對于初次體驗VR或者體驗VR內容包含較多專業(yè)性、危險性動作的消費者以及未成年人消費者,應安排工作人員進行全程陪同。發(fā)現存在較大人身傷害風險時應及時暫停消費者體驗活動,視情況繼續(xù)或更換活動內容。消費者決定終止體驗服務的,工作人員視體驗時長退回相應錢款。消費者拒絕聽從工作人員引導的,工作人員有權拒絕消費者繼續(xù)體驗活動,并視體驗時長退回相應錢款。同時,由于消費者尚處于緊張情緒中,在工作人員的保護觸碰下容易發(fā)生應激反應,工作人員還應做好頭部等易受傷害部位的防護措施。
經營者還應當在VR內容界面劃定虛擬邊界,并創(chuàng)建越界預警機制,采用固定式體位或原地行走平臺體驗VR的除外。即在VR第一人稱視角界面以紅色線條劃定一個安全空間,以此避免消費者弄傷自己或誤傷他人。當消費者靠近虛擬邊界時,虛擬線條會以顯眼的方式進入消費者視野,在消費者超出邊界后,彈出越界文字加聲音警告。VR設備支持網絡接入的,還應在VR平臺建立基本的防火墻和殺毒軟件,以防止病毒通過軟件或其他方式植入,篡改VR視圖網中的物理空間結構。同時在消費者外圍標示安全警戒線,以警醒他人勿靠近消費者。警戒線的包圍圈應大于虛擬邊界劃定的范圍,為消費者的手臂預留一定的活動空間,防止消費者腳部雖未超過虛擬邊界但手臂超過而對他人造成傷害,同時也為消費者在緊張情緒的作用下躍出虛擬邊界預留一定的緩沖地帶,以防對外圍觀看人員產生突然撞擊。
在可自由走動的虛擬場景體驗中,虛擬場景的面積應與現實場景的面積保持一致。采取有實物障礙模擬場景的,實物障礙應采用質地松軟的物體,且與VR虛擬障礙物的位置保持一致,并一一對應,不存在空缺。同時,經營者應聘請第三方有相關資質的機構對障礙物進行動作評測,即專業(yè)機構對攀爬、跳躍、翻越、匍匐、索降等動作過程的危險程度進行評價,并出具評測報告。對于危險系數較大的動作,經營者應采取合理措施阻止相應動作發(fā)生,比如通過加高障礙物防止翻越或者在VR界面設置警告提示等。此外,還須建立VR內容分類管理制度,嚴格禁止暈車,醉酒,患有心臟病、高血壓、恐高癥、光敏性癲癇等的一類人員體驗不適宜的VR內容。對于13周歲以下的兒童,應當在親屬的陪同下體驗VR,禁止向未成年人提供可能包含露骨、暴力或危險動作示范等影響未成年人身心健康的體驗內容。軟件開發(fā)者熟知自己設計的VR內容特性,則應當在內容相應部分標示安全提示,使消費者能夠預知存在的操作風險,并確保內容設計合理,不存在相關缺陷;平臺供應商對軟件開發(fā)者上傳的VR資源應盡到監(jiān)督義務等[9]。
VR的特殊性使人身傷害侵權責任界定變得模糊,而進一步明確相關主體人身傷害侵權責任的規(guī)定,有助于定紛止爭和保證司法的一致性。首先,經營者未嚴格遵循虛擬現實運營管理規(guī)范,保證其提供的VR體驗服務符合保障人身安全要求,致使消費者人身損害發(fā)生的,應當承擔侵權責任[10]。因消費者故意隱瞞身心狀況致使損害發(fā)生的,經營者不承擔侵權責任;因消費者自身原因致使損害發(fā)生沒有過錯的,依照法律規(guī)定由雙方分擔損失。因VR設備不符合國家虛擬現實安全標準造成消費者損害的,生產者應當承擔侵權責任;經營者向消費者應先行賠償,賠償后,可以向生產者追償,也可以向銷售者追償。因VR內容設計存在不合理危險動作,或者不符合一般人行動標準,也未按虛擬現實運營管理規(guī)范盡風險提示義務,致使消費者人身損害發(fā)生的,軟件開發(fā)者應當承擔侵權責任;平臺供應商未盡審查監(jiān)督義務的,與該軟件開發(fā)者承擔連帶責任;經營者知道或應當知道VR內容設計存在不合理危險動作,仍然提供給消費者體驗的,與該軟件開發(fā)者承擔連帶責任。消費者在體驗過程中未遵守相關操作規(guī)范、未聽從工作人員指引等,對損害發(fā)生有過錯的,可以減輕經營者的責任。
其次,消費者的沉浸式侵權不宜適用無意識侵權責任的規(guī)定。根據條文的規(guī)定,消費者使用VR設備的行為與醉酒、濫用麻醉藥品或者精神藥品的行為過錯程度極不相當,不能認定該行為具有過錯性。因此,倘若適用無意識侵權責任的規(guī)定,消費者不承擔侵權責任,只需根據行為人的經濟狀況對受害人適當補償。但是,一旦允許其適用,容易使侵權人完全拋棄注意義務,導致權利濫用,甚至使VR成為某些人從事違法犯罪行為的避風港,顯然不妥。雖然消費者沉浸虛擬世界時存在隔離效應,但是隔離效應的發(fā)生是以消費者高度沉浸為前提的,即消費者能夠有意識地排斥建立虛擬意識,而轉換現實意識,一定程度上能夠判斷周圍現實狀況,從而有目的地實施不法行為。因此,《民法典》第一千一百九十條規(guī)定中的“沒有意識”應從生理學的角度進行限縮解釋⑥。
最后,消費者在VR虛擬邊界之外,或者在虛擬邊界之內,由于拋離VR設備而致第三人人身損害的,應當承擔侵權責任,經營者未盡到安全保障義務的,應承擔相應的補充責任;第三人對損害的發(fā)生有過錯的,可以減輕消費者的責任。經營者未在VR界面劃定虛擬邊界或者未在消費者外圍適當位置標示安全警戒線,致使損害發(fā)生的,應當承擔侵權責任;但是,采用固定式體位或原地行走平臺體驗VR,或者能夠證明損害是由消費者故意造成的,不承擔侵權責任。消費者對引導操作的工作人員造成人身傷害的,不承擔侵權責任,但是消費者故意的除外。消費者對其他共同操作VR的消費者造成人身傷害的,不承擔侵權責任,但是消費者對損害的發(fā)生有故意或重大過失的除外。因VR內容交互動作設計不合理,致使消費者之間發(fā)生人身損害的,軟件開發(fā)者應當承擔侵權責任。
“過錯”是一般侵權責任的構成要件之一,而“過失”是“過錯”的一種,是指行為人未盡必要的注意義務而未能預見可能發(fā)生的損害后果或雖有預見到可能發(fā)生的損害后果,但輕信能夠避免而未采取相應措施防止損害后果的發(fā)生。當消費者沉浸在虛擬世界時,難以感知周圍環(huán)境,其注意義務僅能局限在VR虛擬邊界劃定的范圍,只能以技術的方式賦予消費者現實可預測性,因而在范圍內活動對第三人造成的傷害更多地歸因于經營者的管理過失或第三人自身的疏忽。而有人認為消費者在體驗VR之前就應盡注意義務,應當預見到體驗VR可能造成第三人損害,但這種說法意味著消費者佩戴VR設備就是一種過錯,而過錯是一種法律上的否定,實質上是對VR這種新技術存在的否定,法律應順應而不是阻礙技術的發(fā)展,因此這種說法不符合法律的價值追求。
對虛擬現實場景下的人身侵權法律問題進行研究,對保障消費者的合法權益、推動虛擬現實行業(yè)良性發(fā)展、完善我國法律規(guī)定具有重要意義。在虛擬現實產業(yè)發(fā)展初期,經營者依然普遍面臨著客流量少、設備閑置故障率高、資金周轉困難等問題,導致經營者運營成本過高,進而過度地增加經營者的義務負擔,不利于虛擬現實產業(yè)的良性發(fā)展。同時也要考慮到VR所具有的特殊性,因此,在合理保障消費者合法權益的同時,也不適宜要求經營者基于安全保障義務對消費者所有的損害結果承擔責任??傊?,隨著VR的深度發(fā)展和普及化,將會有更多的法律問題不斷涌現,傳統的法律制度也將面臨巨大的挑戰(zhàn)。一方面,我們應該時刻保持與時俱進的思想,密切關注社會現實,積極應對VR發(fā)展所帶來的法律問題,通過立法手段加以規(guī)制,以彌補傳統法律的不足。另一方面,我們應當盡早觀察和預測未來VR的發(fā)展方向,使我國相關立法更契合VR未來的發(fā)展,為VR發(fā)展保駕護航,而不應成為VR發(fā)展的阻礙。
注釋:
①《中華人民共和國民法典》第一千一百六十五條第一款規(guī)定:“行為人因過錯侵害他人民事權益造成損害的,應當承擔侵權責任?!?/p>
②《中華人民共和國消費者權益保護法》第十八條規(guī)定:“經營者應當保證其提供的商品或者服務符合保障人身、財產安全的要求。對可能危及人身、財產安全的商品和服務,應當向消費者作出真實的說明和明確的警示,并說明和標明正確使用商品或者接受服務的方法以及防止危害發(fā)生的方法。賓館、商場、餐館、銀行、機場、車站、港口、影劇院等經營場所的經營者,應當對消費者盡到安全保障義務?!?/p>
③參見上海市第一中級人民法院(2019)滬01民終第7689號民事判決書。
④《中華人民共和國民法典》第一千一百九十條規(guī)定:“完全民事行為能力人對自己的行為暫時沒有意識或者失去控制造成他人損害有過錯的,應當承擔侵權責任;沒有過錯的,根據行為人的經濟狀況對受害人適當補償。完全民事行為能力人因醉酒、濫用麻醉藥品或者精神藥品對自己的行為暫時沒有意識或者失去控制造成他人損害的,應當承擔侵權責任。”
⑤《中華人民共和國標準化法》第十八條第一款規(guī)定:“國家鼓勵學會、協會、商會、聯合會、產業(yè)技術聯盟等社會團體協調相關市場主體共同制定滿足市場和創(chuàng)新需要的團體標準,由本團體成員約定采用或者按照本團體的規(guī)定供社會自愿采用。”
⑥即因損及人的腦干網狀結構上行激活系統和大腦皮質高級神經活動而導致的昏睡、夢游、醉酒等意識障礙。