秦佳航 周建姣西北大學(xué)
當(dāng)今市場(chǎng)上優(yōu)秀的游戲有很多,從知名游戲公司索尼①、任天堂②、微軟③、育碧④到其他的小工作室,每天都有優(yōu)秀的作品產(chǎn)生,科技的發(fā)展同時(shí)也拉動(dòng)了游戲行業(yè)的繁榮,人們從游戲中獲得娛樂(lè),身心都得到了極大的放松。
游戲的類型也豐富多樣,從重視團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的moba⑤類到模擬經(jīng)營(yíng),再到日式rpg⑥,galgame⑦,fps⑧。每一種游戲都有范圍廣大的受眾群體。玩家通過(guò)游戲獲得體驗(yàn),產(chǎn)生代入感,優(yōu)秀的游戲往往通過(guò)精彩的劇情或者新奇的玩法讓玩家獲得極佳的游戲體驗(yàn)。即使是重視操作類型的游戲成功的基礎(chǔ)也是優(yōu)秀的足以撐起整個(gè)玩法框架的游戲劇本。
玩家往往可以通過(guò)主人公的處事方式,感情經(jīng)歷,性格特點(diǎn)來(lái)獲得代入感。這個(gè)主人公多半是不能說(shuō)話或者語(yǔ)音臺(tái)詞極少的角色,相反的,主人公形象的心理活動(dòng)必須豐富,貼近受眾群體的正常思維模式,這樣玩家在游玩的時(shí)候到了選擇的分歧點(diǎn)就會(huì)不自覺(jué)的帶入自己。游戲本來(lái)就是文化產(chǎn)品的一種,文化產(chǎn)品無(wú)法逃離個(gè)人主觀的塑造。
優(yōu)秀的游戲通過(guò)掌握游戲玩家的心理來(lái)獲得玩家的認(rèn)同,實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值。
什么是游戲玩家的心理?
游戲心理學(xué)
“這個(gè)模型的原型來(lái)自于人本主義心理學(xué)派奠基人馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的要模型。這個(gè)理論的基本內(nèi)容是:人的基本需要應(yīng)該得到滿足,潛能要求實(shí)現(xiàn)?;拘枨笫侵溉藗兯灿械淖罨镜男枰?,包括戲本身玩法上并沒(méi)有新意,甚至是《魔獸世界》抄襲大潮下的中國(guó)化武俠產(chǎn)物,但是由于其出色的劇情設(shè)計(jì)依舊為這款畫(huà)面稍顯不足的游戲迎來(lái)了眾多粉絲,這些粉絲開(kāi)始進(jìn)行同人創(chuàng)作,同人創(chuàng)作產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,又養(yǎng)活了一大堆周邊制造公司,同時(shí)也為這個(gè)游戲進(jìn)行了宣傳,這些宣傳有造就了新的粉絲,甚至拉動(dòng)了一個(gè)Ip?的產(chǎn)生,這點(diǎn)放到后面會(huì)繼續(xù)談。
擴(kuò)展游戲樂(lè)趣更加深入就會(huì)產(chǎn)生藝術(shù)認(rèn)同,優(yōu)秀的游戲都足以讓人帶入自己,當(dāng)玩家開(kāi)始以主人公的名稱稱呼自己,帶入主人公的感情看待這款游戲的話這款游戲毫無(wú)疑問(wèn)是成功的。現(xiàn)在的游戲都在極力追求這種代入感。
游戲代入感分析:
(不過(guò)多進(jìn)行贅述,用圖表來(lái)概括)
無(wú)論是藝術(shù)認(rèn)同還是最頂?shù)母拍罨臒o(wú)限可拓展性都側(cè)重于玩家個(gè)人的主觀感受,說(shuō)到底游戲作為這個(gè)時(shí)代的第七藝術(shù)還是充滿了比較多的個(gè)人情緒色彩。需求到達(dá)頂點(diǎn)時(shí)游戲不單單僅僅是游戲,更是一個(gè)抒發(fā)情感的平臺(tái)?而已,游戲制作者制造這個(gè)平臺(tái),游戲的消費(fèi)者利用這個(gè)平臺(tái)抒發(fā)個(gè)人
不同人文條件下人們的特殊愿望。”⑨
大部分接觸游戲的玩家必須有一臺(tái)能用來(lái)進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng)的游戲機(jī),(這里包括但不僅限于筆記本電腦,手機(jī),主機(jī)?,VR?設(shè)備。)選購(gòu)游戲機(jī)主要依據(jù)主體的審美,人的眼球負(fù)責(zé)接受信息,一臺(tái)游戲機(jī)的外觀顏色是否美麗,是一位入門(mén)級(jí)游戲玩家選擇游戲機(jī)的驅(qū)動(dòng)力。其次新手玩家關(guān)注是可玩性的高低,游戲的平臺(tái)上第一方游戲陣容是否強(qiáng)大,3A?大作的數(shù)量,輿論評(píng)分的高低等,這部分玩家往往玩的游戲較少,需要依靠ign?的評(píng)分,或者通過(guò)在視頻網(wǎng)站上觀看直播博主的游戲?qū)崨r來(lái)判斷自己對(duì)游戲的接受程度,他們的購(gòu)買(mǎi)欲望極低,淺嘗輒止。
隨著這些玩家接觸游戲程度的深入,他們追求的是基本游戲的樂(lè)趣和伴隨游戲的樂(lè)趣,此時(shí)在視頻網(wǎng)站上觀看游戲,,觀看別人進(jìn)行游戲已經(jīng)滿足不了對(duì)游戲可玩性的追求了,這個(gè)程度的玩家開(kāi)始為游戲花錢(qián),開(kāi)始自己購(gòu)買(mǎi)游戲。此時(shí)也是一個(gè)對(duì)游戲需求在不斷生長(zhǎng)的過(guò)程,玩家開(kāi)始擴(kuò)展游戲的樂(lè)趣,自發(fā)自覺(jué)的開(kāi)始進(jìn)行包括游戲但絕不止步于游戲的同人二次藝術(shù)創(chuàng)作。關(guān)于這一點(diǎn),國(guó)內(nèi)游戲廠商西山居開(kāi)發(fā)的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》就是一個(gè)很典型的例子,游情緒。
從普通玩家到藝術(shù)鑒賞者的金字塔頂端依舊是剛開(kāi)始容易越往高越困難,不單單是游戲,任何事情都一樣。
引用《普通心理學(xué)》:“如果缺失需求得不到滿足,尋找這種需求的動(dòng)機(jī)就增強(qiáng)。”
任天堂的第一方游戲非常強(qiáng)勢(shì),很少有人不知道的馬里奧,皮卡丘都是任天堂的頂級(jí)Ip之一,任天堂的Ip不僅限于他們,期中獲得成就最高的2017年年度游戲塞爾達(dá)傳說(shuō)系列就是典型代表,這一系列在曠野之息封神之前表現(xiàn)就很優(yōu)秀。
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》這個(gè)系列是圍繞勇者,公主,災(zāi)厄?yàn)槿窃卣归_(kāi)故事構(gòu)建的一款游戲,題材上并沒(méi)有多新穎,但是由于歷史過(guò)于久遠(yuǎn),已經(jīng)形成了一個(gè)固定化Ip,1986年到2019年,這個(gè)高質(zhì)量Ip在不斷的推出續(xù)作,每一代雖然主線情節(jié)相似,但正是因?yàn)檫@種相似之處反而成為刺激玩家的“情懷”,Ip系列游戲只要牽扯到情懷消費(fèi),在玩法上略有創(chuàng)新就是成功的游戲。塞爾達(dá)傳說(shuō)系列優(yōu)秀的原因就在于他并非在玩法上略有創(chuàng)新,他的每一代都是新的嘗試。無(wú)論是塞爾達(dá)系列中玩家可以左右手用體感功能控制手柄,即揮動(dòng)手臂揮舞寶劍或者舉起盾牌進(jìn)行防御的《塞爾達(dá)天空之劍》,還是唯一一款游戲史上接近滿分的神作,劃時(shí)代的3D《塞爾達(dá)時(shí)之笛》,還是今天重點(diǎn)要分析的塞爾達(dá)系列首次嘗試開(kāi)放世界的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,塞爾達(dá)系列的表現(xiàn)良好是有目共睹的。
(圖源日本任天堂官網(wǎng),《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》自2017年發(fā)售以來(lái)賣(mài)出1,168萬(wàn)份)
1.主線設(shè)置
主線設(shè)計(jì)雖然依舊是老套的勇者拯救公主的劇本,但是勇者,惡魔,公主,這三種元素形成的依舊是一個(gè)三角形,整個(gè)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的核心是三角形,這種將設(shè)計(jì)理念反復(fù)強(qiáng)調(diào)并隱晦的貫穿游戲始終的手法會(huì)給人留下更加深刻的印象。
2.引導(dǎo)要素
《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的地圖設(shè)計(jì)算是開(kāi)放世界游戲里設(shè)計(jì)的最成功的,甚至有人說(shuō)任天堂的開(kāi)放世界遙遙領(lǐng)先于育碧的設(shè)計(jì),育碧的開(kāi)放世界就是單純的開(kāi)放世界。沙盒模式?給予玩家極高的自由度的同時(shí)還會(huì)帶來(lái)玩家覺(jué)得索然無(wú)味的不佳游戲體驗(yàn)。任天堂的這一款塞爾達(dá),雖然是第一次嘗試開(kāi)放世界的設(shè)計(jì),但獲得了有目共睹的成功,這里的原因就在于他杰出的地圖設(shè)計(jì)。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的地圖運(yùn)用了三角法則,建筑物山坡的形狀都是呈現(xiàn)三角狀的,也就是說(shuō)每當(dāng)玩家操控角色爬上了一座山頭后他就會(huì)發(fā)現(xiàn)更高的高山,或者一片分布著可采集物品的草地,或者一個(gè)有趣的小道具,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家不斷地從自發(fā)的探索中獲得新鮮感,任天堂成功的地方還在于這些獲得新鮮感的小道具也不是隨意設(shè)計(jì)的,玩家辛苦跋涉后找到一個(gè)神廟開(kāi)始解密,解密后獲得道具,道具的導(dǎo)向是游戲的神廟,神廟的導(dǎo)向是游戲中的小boss神獸,神獸分布在地圖東西南北四個(gè)角,全部擊敗之后導(dǎo)向了最終boss。不說(shuō)游戲本身豐富的趣味性,單單就是地圖設(shè)計(jì)和對(duì)玩家的心里引導(dǎo)這點(diǎn)就應(yīng)該值得各大游戲廠商學(xué)習(xí)。
成功游戲的另一個(gè)要素在于是否形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,這點(diǎn)不是必要,但一旦形成對(duì)一個(gè)游戲知名度的影響是巨大的。一個(gè)擁有眾多固定粉絲的游戲創(chuàng)造的市值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于沒(méi)有系列粉絲的游戲。甚至這些游戲公司做這個(gè)系列的時(shí)候即使做出了不怎么成功的作品,單純將粉絲量巨大的前幾代進(jìn)行簡(jiǎn)單的加工補(bǔ)救就可以獲得成功。
《命運(yùn)石之門(mén)》系列就是這樣一個(gè)例子,游戲本身屬于galgame,注重情節(jié),玩法上就是簡(jiǎn)單的翻ppt,并不需要任何的操作,屬于視覺(jué)小說(shuō)一類。但是其優(yōu)秀的劇本架構(gòu)拯救了這個(gè)作品,甚至由于其高人氣翻拍了動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)的放送拉動(dòng)更多人購(gòu)買(mǎi)了游戲,這部2010年的游戲甚至在2019年簡(jiǎn)單的加入了動(dòng)畫(huà)后在缺少中文語(yǔ)言的情況下上架steam國(guó)區(qū),售價(jià)近400人民幣,但該系列的粉絲熱情不減,依舊積極買(mǎi)單,可見(jiàn)角色成功和文案塑造在優(yōu)秀游戲,動(dòng)漫與小說(shuō)這一產(chǎn)業(yè)鏈條中的重要程度。
綜上所述,優(yōu)秀的游戲必須具備的要素有創(chuàng)意性的劇本設(shè)計(jì),一定程度上的可玩性,不過(guò)時(shí)的畫(huà)面,以及無(wú)限創(chuàng)新的可能,錢(qián)是最終目的,質(zhì)量是途徑和橋梁。目前國(guó)內(nèi)游戲公司做的比較大的有網(wǎng)易、西山居、騰訊等,其中網(wǎng)易將營(yíng)業(yè)的重點(diǎn)放在了游戲行業(yè),誕生了知名的Ip如《陰陽(yáng)師》,網(wǎng)易也在嘗試將這一套Ip產(chǎn)業(yè)化,但是這和國(guó)外游戲市場(chǎng)相比,中國(guó)的游戲市場(chǎng)上關(guān)于創(chuàng)意性元素的運(yùn)用還是缺失的,這就需要一批創(chuàng)意型人才,深入發(fā)掘社會(huì)生活。這樣國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)才能走得更遠(yuǎn)。
注釋:
①索尼(日語(yǔ):ソニー株式會(huì)社,英語(yǔ):Sony Corporation),是日本一家全球知名的大型綜合性跨國(guó)企業(yè)集團(tuán)。是世界最大的電子產(chǎn)品制造商之一、世界電子游戲業(yè)三大巨頭之一、美國(guó)好萊塢六大電影公司之一。
②任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂(lè)廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)創(chuàng)者。
③微軟,是一家美國(guó)跨國(guó)科技公司,也是世界PC(Personal Computer,個(gè)人計(jì)算機(jī))軟件開(kāi)發(fā)的先導(dǎo)。
④育碧娛樂(lè)軟件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨國(guó)的游戲制作、發(fā)行和代銷商。
⑤團(tuán)隊(duì)競(jìng)技類游戲,將玩家分成兩個(gè)隊(duì)伍進(jìn)行競(jìng)技,注重團(tuán)隊(duì)間的分工合作,對(duì)操作要求較大。如王者榮耀,dota2,英雄聯(lián)盟。⑥角色扮演類游戲,玩家扮演主人公進(jìn)行游玩,重視情節(jié)設(shè)計(jì)和操作,如噬神者。
⑦視覺(jué)小說(shuō)類游戲,以美少女戀愛(ài)類為主,重視情節(jié),對(duì)操作要求幾乎沒(méi)有,如命運(yùn)石之門(mén)。
⑧射擊類游戲,操作要求較高,如守望先鋒。
⑨引用自馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的要模型。
⑩引用自馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的要模型。
?同家用機(jī),指在家庭內(nèi)使用的游戲機(jī),多連接電視使用,便攜性上有所不足。
?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
?3A大作指高成本,高制作,高質(zhì)量的游戲。
?專業(yè)評(píng)分機(jī)構(gòu)。
?指一個(gè)系列的游戲。
?大部分玩游戲的媒介,如steam等,都被成為平臺(tái),玩家可以在平臺(tái)上搜尋并購(gòu)買(mǎi)游戲。
?沙盒游戲(Sandbox Games)是指擁有巨大地圖,交互性強(qiáng),元素極其豐富,極高的玩家個(gè)人自由度和創(chuàng)造性的一類游戲,這類游戲中創(chuàng)造是主要玩法。