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      增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互體感互動(dòng)游戲在腦梗死患者康復(fù)訓(xùn)練的應(yīng)用

      2021-01-11 06:46:28劉淑英張煥華趙婷
      護(hù)理學(xué)雜志 2020年24期
      關(guān)鍵詞:體感康復(fù)訓(xùn)練依從性

      劉淑英,張煥華,趙婷

      腦梗死是神經(jīng)內(nèi)科常見病與多發(fā)病,近年來隨著診療技術(shù)進(jìn)步,其病死率有所降低,但受發(fā)病后就診時(shí)間、梗死灶范圍、年齡等因素影響,致殘率仍處于較高水平,約70%患者遺留不同程度神經(jīng)和肢體功能障礙,嚴(yán)重降低患者生活質(zhì)量,并成為臨床棘手問題[1-3]。目前坐位、立位、Bobath訓(xùn)練等是改善患者肢體功能障礙的常用康復(fù)治療策略,但干預(yù)周期較長(zhǎng),患者難以長(zhǎng)期保持良好鍛煉依從性,且患者出院后常因缺乏專業(yè)人員指導(dǎo),導(dǎo)致康復(fù)效果欠佳[4-5]。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)交互體感互動(dòng)游戲指用肢體動(dòng)作變化、重心轉(zhuǎn)移等操作的新型電子游戲,突破以往單純手柄按鍵的操作模式,場(chǎng)景、功能、游戲種類等更加豐富,應(yīng)用AR交互技術(shù),可產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)感[6-7]。以往有學(xué)者將體感互動(dòng)游戲應(yīng)用于老年癡呆患者,發(fā)現(xiàn)能改善患者認(rèn)知功能,且有資料顯示,其能有效緩解社區(qū)肩周炎患者肩關(guān)節(jié)疼痛,改善肩關(guān)節(jié)功能,呈現(xiàn)較好的應(yīng)用前景[8-9]。本研究將AR交互體感互動(dòng)游戲應(yīng)用于腦梗死患者肢體功能康復(fù)訓(xùn)練,取得較好的效果,報(bào)告如下。

      1 資料與方法

      1.1一般資料 選取2019年9~12月我院收治的108例腦梗死患者為研究對(duì)象。納入標(biāo)準(zhǔn):符合腦梗死診斷標(biāo)準(zhǔn)[10];處于恢復(fù)期,遺留不同程度的神經(jīng)和肢體功能障礙;意識(shí)清晰,無認(rèn)知功能障礙,會(huì)使用微信;自身動(dòng)態(tài)維持平衡20 s以上,下肢Brunnstrom評(píng)分Ⅲ級(jí)以上,能獨(dú)立站立>5 min。排除標(biāo)準(zhǔn):合并骨折或發(fā)病前有肢體功能障礙;有精神疾病史。依據(jù)居住地將能回到與醫(yī)院合作的照護(hù)中心接受鍛煉指導(dǎo)的患者設(shè)為觀察組,只能遠(yuǎn)程接受指導(dǎo)的患者設(shè)為對(duì)照組,兩組各有54例患者完成研究,兩組患者一般資料比較,見表1。

      1.2干預(yù)方法

      1.2.1對(duì)照組 采用常規(guī)干預(yù)方法。住院期間由責(zé)任護(hù)士按照我院編制的康復(fù)訓(xùn)練手冊(cè)對(duì)患者實(shí)施康復(fù)訓(xùn)練指導(dǎo)。在患者出院前,加入我院腦梗死偏癱微信公眾號(hào),關(guān)注“疾病知識(shí)”“護(hù)理園地”“康復(fù)中心”“聯(lián)系我們”等內(nèi)容,其中疾病知識(shí)包含腦梗死疾病相關(guān)知識(shí)介紹、藥物治療方法、預(yù)后的影響因素等;護(hù)理園地包含健康指導(dǎo)、病情監(jiān)測(cè)方法、自我護(hù)理方法、日常生活注意事項(xiàng)等;康復(fù)中心包含良肢位擺放、Bobath訓(xùn)練、持續(xù)性被動(dòng)關(guān)節(jié)活動(dòng)、翻身、轉(zhuǎn)移、站立和坐位訓(xùn)練、平衡訓(xùn)練、步行訓(xùn)練等康復(fù)訓(xùn)練方法,通過語言、文字、短視頻方式呈現(xiàn),點(diǎn)開后可查看各項(xiàng)內(nèi)容。告知患者居家時(shí),可根據(jù)自身情況逐項(xiàng)學(xué)習(xí)、練習(xí),有疑問可通過“聯(lián)系我們”在線答疑解決。

      表1 兩 組 一 般 資 料 比 較

      1.2.2觀察組

      采用AR交互體感互動(dòng)游戲干預(yù),具體如下。

      1.2.2.1訓(xùn)練設(shè)備 采用AR交互體感互動(dòng)游戲系統(tǒng)(美國微軟公司X-Box 360),由無線控制器、Kinect感應(yīng)器和主機(jī)組成,主機(jī)連接液晶電視,電視屏幕為虛擬環(huán)境的顯示設(shè)備,其中Kinect感應(yīng)器可導(dǎo)入影像辨識(shí)、即時(shí)動(dòng)態(tài)捕捉、語音辨識(shí)、麥克風(fēng)輸入、社群互動(dòng)等功能,立體定位整個(gè)房間,并能借助紅外線識(shí)別人體運(yùn)動(dòng)軌跡,使受試者通過在現(xiàn)實(shí)世界里自由地移動(dòng),以游戲虛擬人形式操縱虛擬環(huán)境里的虛擬物體而完成各種任務(wù)。

      1.2.2.2訓(xùn)練實(shí)施 由研究者到社區(qū)日間照護(hù)中心與社區(qū)護(hù)士一起組織進(jìn)行,每周2次,為相同的內(nèi)容,患者可自由選擇參與時(shí)間,5周為1個(gè)訓(xùn)練周期,具體內(nèi)容及安排見表2,如患者1次不能學(xué)會(huì)所有項(xiàng)目,可重復(fù)學(xué)習(xí)1次。每次康復(fù)訓(xùn)練前先進(jìn)行本次康復(fù)訓(xùn)練方法的講解,增加患者對(duì)AR交互體感互動(dòng)游戲的了解,并提供游戲體驗(yàn)機(jī)會(huì);同時(shí)依據(jù)患者實(shí)際情況,可放慢、調(diào)快康復(fù)訓(xùn)練進(jìn)度,訓(xùn)練過程中引導(dǎo)患者看大屏幕,通過觀察發(fā)現(xiàn)自身動(dòng)作不規(guī)范的現(xiàn)象,并主動(dòng)進(jìn)行糾正。訓(xùn)練過程中全程有照護(hù)人員,密切關(guān)注患者動(dòng)作情況,實(shí)時(shí)給予鼓勵(lì)、講解、引導(dǎo),守護(hù)患者安全,預(yù)防跌倒等事件發(fā)生。每次干預(yù)前在微信平臺(tái)推送訓(xùn)練項(xiàng)目的游戲講解,指導(dǎo)患者做熱身活動(dòng),提高康復(fù)訓(xùn)練安全性。干預(yù)后分享游戲體驗(yàn),推送游戲訓(xùn)練經(jīng)驗(yàn)、對(duì)游戲活動(dòng)進(jìn)行總結(jié),提醒下次訓(xùn)練時(shí)間。

      1.3評(píng)價(jià)方法 ①患者康復(fù)訓(xùn)練依從性:分為完全依從(按照要求完成全部訓(xùn)練過程)、部分依從(未參加或未能完成全部訓(xùn)練過程<4次)、不依從(未參加或未能完成全部訓(xùn)練過程≥4次)。康復(fù)訓(xùn)練依從率=(完全依從+部分依從)/總例數(shù)×100%,由研究者統(tǒng)計(jì)評(píng)價(jià)。②兩組患者Brunnstrom運(yùn)動(dòng)功能分級(jí)[11],分為Ⅰ~Ⅵ 6級(jí),Ⅰ級(jí)為無任何運(yùn)動(dòng),Ⅵ級(jí)為運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)接近正常。干預(yù)前由管床醫(yī)生、干預(yù)后由患者回院復(fù)查時(shí)門診醫(yī)生進(jìn)行檢查評(píng)價(jià)。

      1.4統(tǒng)計(jì)學(xué)方法 采用SPSS22.0軟件處理數(shù)據(jù),行t檢驗(yàn)、χ2檢驗(yàn)、秩和檢驗(yàn)。檢驗(yàn)水準(zhǔn)α=0.05。

      2 結(jié)果

      2.1兩組康復(fù)訓(xùn)練依從率比較 觀察組依從率為94.44%(51/54),對(duì)照組為74.07%(40/54),兩組比較,χ2=8.447,P=0.004,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。

      2.2兩組干預(yù)前后Brunnstrom運(yùn)動(dòng)功能分級(jí)比較 見表3。

      3 討論

      3.1AR交互體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練可提升患者的康復(fù)訓(xùn)練依從性 腦梗死后康復(fù)訓(xùn)練是一個(gè)長(zhǎng)期過程,需要患者掌握正確的康復(fù)訓(xùn)練方法,并長(zhǎng)期保持良好訓(xùn)練依從性[12-13]。常規(guī)護(hù)理干預(yù)在患者出院前告知其出院后功能訓(xùn)練的內(nèi)容、方法、頻次及重要性等,能在一定程度上提高患者康復(fù)訓(xùn)練意識(shí),但由于在短時(shí)間內(nèi)灌輸知識(shí)較多,涉及坐位、立位、關(guān)節(jié)訓(xùn)練、平衡訓(xùn)練、步行訓(xùn)練、日?;顒?dòng)訓(xùn)練等,患者難以完全掌握。雖然在微信公眾平臺(tái)中包含有康復(fù)訓(xùn)練方法,并可通過文字、短視頻等方式呈現(xiàn),具有清晰、形象特點(diǎn),患者可隨時(shí)查看,遇到疑問也可通過在線答疑解決,但主要以單向灌輸為主,枯燥且形式單一,患者難以長(zhǎng)期堅(jiān)持,因而依從性不高。AR交互體感互動(dòng)游戲?qū)⒖祻?fù)訓(xùn)練融入游戲,且不同時(shí)期選取的游戲場(chǎng)景、模式、難易程度均不同,可使患者擁有好奇心、新鮮感,同時(shí)多人競(jìng)技模式下,病友間的相互比較和交流,可激發(fā)患者參與的積極性,故能提高其長(zhǎng)期堅(jiān)持訓(xùn)練的依從性。本研究結(jié)果顯示,觀察組干預(yù)期間康復(fù)訓(xùn)練依從性顯著高于對(duì)照組(P<0.01)。

      表2 AR交互體感互動(dòng)游戲內(nèi)容及安排

      表3 兩組干預(yù)前后Brunnstrom運(yùn)動(dòng)功能分級(jí)比較 例

      3.2AR交互體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練可促進(jìn)患者運(yùn)動(dòng)功能的恢復(fù) AR交互體感互動(dòng)游戲具有以下特點(diǎn):①通過人體識(shí)別、手持視頻、體感互動(dòng)游戲等多種AR交互方式,使枯燥的康復(fù)訓(xùn)練以生動(dòng)、豐富的形式呈現(xiàn);②運(yùn)用手勢(shì)、體感隔空操作,突破傳統(tǒng)的互動(dòng)形式,給患者帶來全新的互動(dòng)和訓(xùn)練體驗(yàn)[14-16]。本研究結(jié)果顯示,AR交互體感互動(dòng)游戲能顯著改善患者上下肢Brunnstrom運(yùn)動(dòng)功能。王叢笑等[17]報(bào)道對(duì)腦卒中患者采用基于體驗(yàn)互動(dòng)的綜合平衡訓(xùn)練,能顯著改善患者平衡功能和運(yùn)動(dòng)功能,與本研究結(jié)果一致。AR交互體感互動(dòng)游戲通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與體感技術(shù)的結(jié)合,以3D商品模型為元素建立趣味游戲互動(dòng)場(chǎng)景,讓訓(xùn)練在快樂、不知不覺中自然進(jìn)行,使患者樂于重復(fù)練習(xí),且通過360°人體識(shí)別與追蹤技術(shù),實(shí)現(xiàn)三維虛擬展示效果,實(shí)時(shí)展現(xiàn)特效造型,患者通過大屏幕可發(fā)現(xiàn)自身姿勢(shì)、動(dòng)作等異常,及時(shí)進(jìn)行調(diào)整,同時(shí)多樣化游戲模塊,能實(shí)現(xiàn)患者協(xié)調(diào)、平衡、肢體運(yùn)動(dòng)功能的整體訓(xùn)練,所以能提高平衡與運(yùn)動(dòng)功能。加之干預(yù)前在微信平臺(tái)推送訓(xùn)練項(xiàng)目的游戲講解,能增加患者一次操作成功率,并指導(dǎo)患者做熱身運(yùn)動(dòng),提高康復(fù)訓(xùn)練安全性;干預(yù)后在微信公眾平臺(tái)分享游戲體驗(yàn),推送游戲訓(xùn)練經(jīng)驗(yàn)、對(duì)游戲活動(dòng)進(jìn)行總結(jié),可使患者發(fā)現(xiàn)自身不足,并能解決游戲訓(xùn)練過程中遇到的問題,便于下次訓(xùn)練改正,提高訓(xùn)練效果。

      綜上所述,AR交互體感互動(dòng)游戲應(yīng)用于腦梗死患者康復(fù)訓(xùn)練,可提高患者康復(fù)訓(xùn)練依從性,改善運(yùn)動(dòng)功能。本研究不足之處在于,受設(shè)備限制,研究適用范圍有限,且無法對(duì)合并認(rèn)知功能障礙腦梗死患者開展,均有待后續(xù)進(jìn)一步研究探討。

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