徐瑩
摘 要:本研究目的是從用戶需求角度探討整體的虛擬互動制茶體驗設計。以坪林茶葉博物館—“茶之造”展廳的虛擬互動制茶體驗為案例,Schmitt所提參與式體驗模組為理論依據,通過實證調研分析得出3點結論,并提出2點設計策略:一是,融入制茶工藝中真實的五感體驗,可提高虛擬互動制茶的感官體驗。二是,在游戲中完善制茶工藝及知識互動,可增強虛擬互動制茶的情感和思考體驗。希望能為相關設計師提供思路,以利非遺制茶工藝的保護與傳播。
關鍵詞:制茶工藝;虛擬互動體驗;設計策略
中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:2096-0905(2020)26-0-03
在體驗經濟時代下,文化保護從數字保護和在線演示轉移到虛擬體驗,并從用戶需求的角度,創(chuàng)造值得回憶的體驗[1]。位于坪林茶葉博物近年來最早且為數不多地開展了游戲化虛擬互動制茶的體驗。因此本研究的目的為從用戶需求角度,Schmitt(1999)所提的參與式體驗模組為理論依據[2],通過實證調研分析此案例,提出虛擬互動制茶體驗設計策略。
一、研究設計
(一)調查案例
本研究的實證案例采用臺灣地區(qū)坪林茶葉博物館—“茶之造”展廳的虛擬互動制茶體驗。其顛覆了傳統(tǒng)的圖文介紹或傳統(tǒng)實物的制茶體驗,采用AR等數字化開展游戲化的虛擬互動制茶體驗,于2017年開放使用,主要目的是吸引年輕人認識及學習茶文化。通過網絡搜尋得出此博物館是最早開展并且目前為止為數不多的融入數字化的虛擬互動制茶體驗,因此希望得知用戶對于此種制茶體驗方式的真實感受并提出改進策略。體驗的內容為包種茶的制茶流程,包種茶屬于半發(fā)酵茶,是嘉慶年間福建安溪人王義程所創(chuàng)制,其制作工序分8步驟為:鮮葉、日光萎凋 、室內萎凋 、炒青、揉捻 、解塊、干燥、焙火。此虛擬制茶體驗設計體驗的方式采用有形的交互式體驗,流程:1.前進茶園:采用虛擬現(xiàn)實技術,戴上VR眼鏡進入茶園觀看白青長茶作坊茶園。2.茶樹的生長:采用屏幕觸控技術,跟隨屏幕的指引了解茶樹喜歡的生長環(huán)境(日照、雨水、霧氣),及做好茶園管理(除草、蟲害)。3.制茶步驟,均采用體感偵測技術:(1)采茶:30秒計時,在感應區(qū)上方揮動雙手,跟著示意的采茶手勢,在動畫中茶葉被采到茶簍里,并在屏幕中可見自己虛擬的雙手,結束后屏幕出現(xiàn)“采茶成功”;(2)炒茶:30秒計時,在感應區(qū)上方用雙手根據示意的炒茶手勢,茶葉隨之在動畫的鐵鍋中翻滾,并在屏幕中可見自己虛擬的雙手,結束后屏幕出現(xiàn)“炒茶高手”;(3)揉茶:30秒計時,在感應區(qū)上方對茶球根據示意的揉茶方式用雙手揉捻,在動畫中可見一片茶葉被揉捻變化的過程。
(二)調查假設
調查用戶在互動虛擬制茶體驗后的知覺、情感、認知、行為以及關系等整體體驗是否達到完美,若完美,則吸取經驗,若不完美則,提出設計改進建議及策略。
(三)調查設計
借由Schmitt(1999)提出策略性體驗模組進行問卷設計[2],認為體驗受理性和情感驅策,可透過感官體驗(Sense)、思考體驗(Think)、情感體驗(Feel)、行動體驗(Act)及關聯(lián)體驗(Relate)五種類型的體驗或體驗模組,最終目標是創(chuàng)造整體體驗。[2] 采用實證研究,7點尺度李克特量表,將選項從“非常不同意”到“非常同意”共7項,分值為1-7。在問項設計上,由具有數字化創(chuàng)新設計、茶學及管理學專業(yè)共6位專家學者審視問卷內容后進行問卷調查。量表的信度采用Cronbachs α系數,值為0.944,五個構面均超過0.7,為可信量表及有高信度值。各問項與該構面之間的Pearson相關系數呈正相關顯著關系,表示本研究之量表具有良好的建構效度。
(四)受測用戶
從長遠來看,年輕人群最有效地弘揚了文化遺產[3],以判斷抽樣方式,受測者為20-30歲某大學本科生。調查時間為2019年3月至11月之間,共回收問卷202份,其中27份為無效問卷,有效問卷175份,有效回收率為86.6%。調查結果見表1。
二、調查結果與分析
(一)感官體驗較為薄弱
在感官體驗中,“趣味性”的平均值最高,說明數字技術創(chuàng)造的游戲化虛擬互動制茶體驗能給用戶獲得樂趣的體驗感受,屏幕中的動畫在視覺設計上呈現(xiàn)較為形象化、直觀化的視覺享受,“視覺功能”平均值也較高。在整個虛擬制茶體驗中聽不到任何制茶時聲音、聞不到任何茶葉香氣變化及嘗不到茶湯味道,因此“聽覺功能”“味覺功能”和“嗅覺功能”分數較低,欠缺直接而真實的感官體驗。
(二)激發(fā)正面的情感體驗,促進制茶體驗相關的行動與關聯(lián)
“情感體驗”“行動體驗”“關聯(lián)體驗”的三構面總體平均分較高,能實現(xiàn)較好的體驗目的。在較短的時間內模擬簡單的制茶手勢,易獲得“采茶成果”“采茶高水”等簡單的獎勵,容易獲得成就感,贊揚和低級別的成功情況關聯(lián)在一起[4],為游戲創(chuàng)造正面氣氛[4],最能引起用戶輕松快樂的情緒。游戲化的體驗、邊玩邊學、輕松控制結果能讓用戶產生“興奮情緒”“滿足情緒”和“渴望情緒”,未達5分,推測由于完整的“感官體驗”有所缺失、游戲難度過易、獎勵形式單一、制茶手勢太過單一、知識傳遞較少所引起。此次體驗能較好的促進對親友進行茶相關活動及文化的傳播。
(三)誘發(fā)對制茶工藝及茶文化的思考體驗
“思考模組”構面的平均分最高,說明此體驗誘發(fā)用戶對制茶工藝及茶文化知識的思考與渴求,能夠很好地實現(xiàn)茶文化傳播的意義。其中“誘發(fā)對虛擬互動設計進有新想法”問項的平均分最高,說明此虛擬互動體驗設計有很多的提升空間,并需要進一步改進,如上文所提及的不足之處。
三、設計策略
(一)融入制茶工藝中真實的五感體驗,可提高虛擬互動制茶的感官體驗
虛擬制茶體驗需要完整的五感體驗,若有缺失,會降低制茶真實感從而影響完整的體驗。因為在真實制茶中,五感缺一不可,例如在炒茶階段,要觸摸到葉片感到柔軟,才能有利于下一步驟的進行,并且感官之間有很強的影響力[5],增加虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)的感覺輸入的形式數量可以幫助增加人們的臨場感,增強用戶體驗的記憶。
(二)在游戲中完善制茶工藝及知識互動,可增強虛擬互動制茶的情感和思考體驗。
在游戲中設置完整的制茶步驟、規(guī)范的制茶動作指引、制茶相關知識展演(如在每個制茶驟中了解到茶青形態(tài)以及化學物質的變化等)、豐富的游戲獎勵(如增加等級制、積分制)等,有利于用戶沉浸在制茶體驗中,增大關注和參與狀態(tài),形成“心流”[4],從而增強情感和思考的體驗,以達到良好的相關行動和關聯(lián)體驗效果。
四、結束語
游戲化的虛擬互動制茶體驗可突破時空的限制,用戶在輕松與快樂情緒中進行趣味性的體驗,有利于非遺制茶技藝及茶文化的傳播與推廣,對坪林茶葉博物館數字化虛擬互動制茶體驗設計從參與式體驗模組進行調研分析,所得設計策略可為相關設計師提供參考思路。
參考文獻:
[1]派恩,吉爾摩著.體驗經濟[M].畢崇華,譯.北京:機械出版社,2019.
[2]施密特著.體驗營銷[M].劉銀娜,高靖,梁麗娟,譯.北京:清華大學出版社,2004.
[3]石美玉.傳統(tǒng)技藝類非物質文化遺產消費決策研究[J].社會科學線,2018(07):247-251.
[4]費拉拉著.好玩的設計:游戲化思維與用戶體驗設計[M].湯海,譯.北京:清華大學出版社,2020.
[5]契克森米哈賴著.心流[M].張定綺,譯.北京:中信出版社,2017.