尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中對(duì)表達(dá)了對(duì)于過(guò)度娛樂化的擔(dān)憂,當(dāng)一切公眾話語(yǔ)都日漸以?shī)蕵返姆绞匠霈F(xiàn),并成為一種文化精神時(shí),“其結(jié)果是我們成了個(gè)娛樂至死的物種?!遍L(zhǎng)久以來(lái),娛樂作為傳播中的負(fù)面因素被談及,而近年來(lái)隨著新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn)、短視頻紀(jì)元的開啟、游戲產(chǎn)業(yè)的逐年擴(kuò)大,傳播圖景正在發(fā)生著深刻的變革。端視當(dāng)下,娛樂已經(jīng)滲透進(jìn)公眾日常生活的每個(gè)角落,從傳播內(nèi)容的泛娛樂化到傳播方式的娛樂式表達(dá),種種現(xiàn)象重新引起了學(xué)界對(duì)娛樂的討論熱潮——娛樂給社會(huì)帶來(lái)的影響需要被重新審視。公眾在傳播過(guò)程中不是絕對(duì)被動(dòng)的存在,重要的是在娛樂化浪潮中如何達(dá)成寓“傳”于樂,實(shí)現(xiàn)娛樂情緒下的有效傳播,這是當(dāng)下傳播學(xué)的重要議題。
談及傳播的游戲范式,最早可溯源至荷蘭學(xué)者赫伊津哈的《游戲的人》,他從人本主義視角提出人們是出于純粹的情緒進(jìn)行游戲行為,而非物質(zhì)與功利。威廉·斯蒂芬森由此提出傳播游戲理論,將傳播過(guò)程內(nèi)化為游戲過(guò)程,并強(qiáng)調(diào)參與者參加傳播活動(dòng)的目的是為獲得情緒體驗(yàn)。這一理論成為了當(dāng)下傳播活動(dòng)的另類解讀,而后喻國(guó)明的《傳播游戲理論——智能化媒體時(shí)代的主導(dǎo)性實(shí)踐范式》正式將這種注重參與者體驗(yàn)與感覺的理論作為一種傳播范式來(lái)考察當(dāng)下的傳播現(xiàn)象,事實(shí)證明,傳播與娛樂已不再是二元對(duì)立的關(guān)系了。
追根溯源,為探究當(dāng)代傳播環(huán)境中游戲范式產(chǎn)生的作用,本文將目光聚焦至游戲本身,透過(guò)游戲中的傳播更深刻理解當(dāng)下的傳播圖景,發(fā)現(xiàn)從自由意志到秩序再到媒介奇觀之下游戲玩家與傳播參與者的心理關(guān)聯(lián)。
游戲能夠吸引玩家的重要一點(diǎn)是它賦予了參與者充分的意愿自由與行動(dòng)自由,玩家在游戲過(guò)程中能夠沉浸在設(shè)計(jì)者營(yíng)造的游戲環(huán)境中,享受純粹的娛樂快感,在行為目的上排除了物質(zhì)性指向,玩家的游戲參與是為了獲得情感體驗(yàn),其本質(zhì)上是游戲參與者遵從了自由意志對(duì)身體的詢喚?!八沟俜疑J(rèn)為受眾在面對(duì)大眾媒介之時(shí)具備一種鮮明的自我意識(shí)?!庇螒蛑型婕沂怯螒虻闹髟渍?,游戲過(guò)程反映了參與者主體的積極能動(dòng)性。而正是游戲里的高度自由實(shí)現(xiàn)了對(duì)玩家的賦權(quán),因此是游戲機(jī)制和人的自我意志覺醒合力促成了游戲環(huán)境的自由因素,為接下來(lái)的游戲傳播營(yíng)造了一個(gè)良好的傳播環(huán)境基礎(chǔ)。游戲范式從人本主義的立場(chǎng)出發(fā)考察人與傳播之間的關(guān)系,人的多樣性使得個(gè)體在傳播過(guò)程中的選擇也是多樣的,游戲尊重個(gè)體的自由選擇,對(duì)于參與者而言,游戲降低了現(xiàn)實(shí)社會(huì)行為的試錯(cuò)成本,規(guī)避了現(xiàn)實(shí)生活中行為博弈的不可逆性,使參與者能夠更傾向于作出忠于自由意志選擇的決策。在游戲《俠盜獵車手5》中,玩家可以燒殺搶掠,也可以理財(cái)投資,抑或是單純的開車欣賞景色。參與者在游戲中的行為看似與現(xiàn)實(shí)脫節(jié),但參與者在虛擬情境中獲得了情感上的實(shí)在的自我宣泄。隨著游戲劇情的推動(dòng),在玩家的沉浸式傳播體驗(yàn)中,無(wú)論是傳播痛苦還是傳播快樂,在情緒的引導(dǎo)下傳播力都得以強(qiáng)化。在游戲《只狼:影逝二度》中,玩家在游戲中體會(huì)著主角的內(nèi)心成長(zhǎng),以主角的視角“親歷”幕府時(shí)代的權(quán)力斗爭(zhēng),在劇情中體會(huì)著親友逝去的痛苦,最終對(duì)于善惡有了新的思考。
情緒釋放并不意味著行為的失控,尤其在對(duì)眾多游戲的評(píng)價(jià)中絕大部分玩家更偏愛有一定思想深度的游戲,這也為參與者在情緒釋放的同時(shí)也在追求精神需求提供了佐證。玩家在游戲里的精神提升一方面來(lái)自于游戲內(nèi)容的客觀影響,另一方面更在于參與者本身的自我認(rèn)同與思考。在當(dāng)下的傳播環(huán)境中,傳播內(nèi)容的娛樂化改變著傳播生態(tài),但參與者在娛樂浪潮中的行為同樣也是基于自由意志。因此,民眾并不會(huì)在娛樂下失控,媒介環(huán)境與游戲圖景的相似之處在于它們?cè)谝欢ǔ潭壬隙紝?shí)現(xiàn)了對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的破,而民眾的自由意志則堅(jiān)守了現(xiàn)實(shí)與媒介環(huán)境之間的立,自由意志始終指導(dǎo)著參與者的傳播行為。娛樂化促進(jìn)了情緒釋放,在游戲內(nèi)容與情緒的協(xié)同構(gòu)建下傳播效果得以強(qiáng)化。當(dāng)代傳播正在“解蔽結(jié)構(gòu)功能主義的窠臼,據(jù)此努力涌現(xiàn)功利主義視界背后的人之自由存在境界。”情緒貫穿傳播活動(dòng)的始終,新的媒介現(xiàn)實(shí)呼喚著傳播游戲范式的到來(lái)。
人是被經(jīng)驗(yàn)與感知所建構(gòu)的,秩序是人獲得經(jīng)驗(yàn)與感知的重要途徑?!百み_(dá)默爾認(rèn)為,游戲有其自身的嚴(yán)肅性和規(guī)則性,不允許游戲者隨意對(duì)其破壞?!庇螒蛑械闹刃蚓S護(hù)手段主要分為懲罰與規(guī)訓(xùn)兩種方式,其中懲罰指在游戲中逾矩的參與者會(huì)受到實(shí)在的處罰,以游戲《巫師3》為例,為防止玩家在游戲中做出不文明行為,一旦玩家在城市里盜竊或者出現(xiàn)暴力行為,游戲中的城市守衛(wèi)就會(huì)將人物繩之以法并扣除一半的金幣。而規(guī)訓(xùn)作為一種柔性懲戒,在游戲中則披上了一層教化的色彩,即玩家的游戲行為不會(huì)受到游戲內(nèi)的實(shí)質(zhì)性的處罰,但玩家的游戲選擇會(huì)帶來(lái)相應(yīng)的游戲后果,在玩家產(chǎn)生心理上的規(guī)訓(xùn)效果,更多的是精神層面的懲戒。同樣是在游戲《巫師3》中,如果玩家操控的人物在之前的游戲選項(xiàng)中沒有給予主角的女兒足夠的關(guān)心與自由,游戲結(jié)尾女兒就會(huì)離開主角。對(duì)于玩家而言,這種道德教化式的規(guī)訓(xùn)讓玩家在娛樂的過(guò)程中得到了人格培養(yǎng),實(shí)現(xiàn)了價(jià)值觀念的社會(huì)化,隱藏在劇情背后的價(jià)值觀輸出會(huì)讓參與者更心悅誠(chéng)服地接受這一內(nèi)化規(guī)訓(xùn)。正是經(jīng)歷了由懲罰與規(guī)訓(xùn)組成的秩序體驗(yàn),參與者在游戲過(guò)程中也在接收著游戲設(shè)計(jì)者預(yù)先鋪設(shè)好的價(jià)值引導(dǎo),形成了對(duì)自身價(jià)值觀念的不斷建構(gòu),達(dá)成了與社會(huì)價(jià)值觀念的接軌。
秩序本身也構(gòu)成了游戲的意義,赫伊津哈在《游戲的人》中曾指出游戲是“在自身特定的時(shí)空范圍內(nèi)按照既定規(guī)則有條不紊地進(jìn)行?!敝刃蚴怯螒虻幕驹刂弧V刃?qū)崿F(xiàn)了游戲傳播參與者身份的平等,玩家在游戲中都必須遵守游戲秩序,否則就會(huì)受到秩序的制裁,特權(quán)的消除將每一個(gè)參與者個(gè)體置于秩序的水平線上,玩家能夠有同等的地位與機(jī)會(huì)參與游戲,在心靈自由的狀態(tài)下體驗(yàn)游戲,這在一定程度上消弭了精英文化與大眾文化的界限。同時(shí),游戲在規(guī)訓(xùn)與懲罰中培養(yǎng)參與者的秩序意識(shí),培養(yǎng)遵守和敬畏規(guī)則的意識(shí),進(jìn)而引導(dǎo)參與者的游戲行為,不容否認(rèn)的是游戲具有濃厚的娛樂屬性,秩序的存在能夠讓參與者在娛樂的過(guò)程中仍然保持思考,游戲表面的狂歡下隱藏的仍然是參與者的價(jià)值觀念。秩序是游戲的基石,于社會(huì)亦然。網(wǎng)絡(luò)法規(guī)與網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管提供了懲罰機(jī)制,網(wǎng)民道德規(guī)范與行為準(zhǔn)則提供了規(guī)訓(xùn)機(jī)制,二者共同培養(yǎng)著網(wǎng)絡(luò)傳播參與者的傳播意識(shí),使其意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)傳播的目的并非盲目、沉溺、無(wú)意識(shí)的取樂,應(yīng)當(dāng)自覺遵守網(wǎng)絡(luò)傳播秩序以維持網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的正常運(yùn)轉(zhuǎn),在參與者的意識(shí)覺醒和習(xí)慣養(yǎng)成中逐步提高著參與者的媒介素養(yǎng),構(gòu)筑起當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)傳播環(huán)境下抵御娛樂至死的壁壘。
游戲給玩家呈現(xiàn)了一個(gè)光怪陸離的游戲景觀。首先是視覺上的沖擊,游戲?yàn)橥婕姨峁┝舜┧筮^(guò)去與未來(lái)、飛越太空和地底世界的場(chǎng)域,游戲景觀中的去現(xiàn)實(shí)性元素激發(fā)了玩家的好奇心,玩家由此獲得了專屬的烏托邦體驗(yàn)。其次是游戲敘事上的奇觀,游戲?qū)⑶楣?jié)設(shè)定在某一特定的時(shí)代背景,玩家身份也往往被設(shè)定為特定角色,這一敘事方式使得玩家能以某種特定的視角去看待游戲事件??v觀兩種游戲景觀,游戲景觀事實(shí)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)景觀的再現(xiàn)與拓展,它并沒有與現(xiàn)實(shí)完全脫節(jié),游戲模糊了現(xiàn)實(shí)與想象的界限,其根本依然是以現(xiàn)實(shí)作為對(duì)立參照物。奇觀的展示看似只是吸引了玩家的好奇心,更重要的是將玩家的思考從現(xiàn)實(shí)生活中抽離出來(lái),擺脫了現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)困擾營(yíng)造一個(gè)純粹的精神討論的場(chǎng)域,在一個(gè)烏托邦化語(yǔ)境中構(gòu)建玩家新的認(rèn)知。游戲本身也是議程設(shè)置的工具,以潛行者系列游戲?yàn)槔婕乙云胀ㄊ勘纳矸葜胤岛藶?zāi)難后的切爾諾貝利核電站,在廢土朋克風(fēng)格景觀的展示下,玩家除了獲得消滅怪物的快感,還以第一視角看到了核泄漏區(qū)下的人間慘象、幸存者的勾心斗角,虛擬的游戲給了玩家真實(shí)的情感體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)主義思考。
從虛擬走向現(xiàn)實(shí),當(dāng)下傳播空間中的媒介奇觀同樣引人深思,媒介奇觀這一概念最早由美國(guó)學(xué)者凱爾納提出,它是“能體現(xiàn)當(dāng)代社會(huì)基本價(jià)值觀,引導(dǎo)個(gè)人適應(yīng)現(xiàn)代生活方式,并將當(dāng)代社會(huì)中的沖突和解決方式戲劇化的媒體文化現(xiàn)象?!逼嬗^的內(nèi)核是對(duì)現(xiàn)實(shí)的投射,雖然媒介奇觀相對(duì)于現(xiàn)實(shí)顯得更加浮夸和具有戲劇性,但媒介世界的運(yùn)行依然遵循著現(xiàn)實(shí)的邏輯。傳播參與者與游戲玩家的共同點(diǎn)在于他們都有著更深的參與程度和更豐富的情感體驗(yàn),傳播技術(shù)的進(jìn)步提升了受眾的沉浸感,強(qiáng)化了奇觀帶來(lái)的感官?zèng)_擊。在娛樂化浪潮制造的全新場(chǎng)域中,參與者能以形而上的方式討論社會(huì)議題,奇觀調(diào)動(dòng)了民眾的討論熱情,網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的群體共振變得更加激烈,引導(dǎo)當(dāng)代民眾向多向度發(fā)展。無(wú)論是游戲景觀還是媒介奇觀,都只是民眾思考與討論的催化劑,并不會(huì)真正改變民眾思想的內(nèi)核或者迷惑民眾放棄思考。娛樂化與奇觀化強(qiáng)化了民眾參與傳播過(guò)程的情緒,但這不是對(duì)參與者玩物喪“思”的縱容,而是讓參與者在游戲范式的引導(dǎo)下追求切合人的本性的思考模式。從人本主義的立場(chǎng)來(lái)看,這種傳播形式上的演化讓民眾在傳播中實(shí)現(xiàn)著自我發(fā)展。
“游戲是21世紀(jì)最重要的媒介,游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢(shì)?!庇螒蜃鳛槲幕坝^的一種,是社會(huì)的鏡子,尤其在泛娛樂化的當(dāng)下,游戲心理與傳播心理有著許多相通之處,透過(guò)游戲可以更深入了解傳播與人的關(guān)系。傳播的娛樂化趨勢(shì)的確在一定程度上影響了民眾的傳播行為,民眾經(jīng)歷了從受眾到參與者的身份轉(zhuǎn)變,但民眾的人性訴求卻始終未被顛覆,在客觀的懲罰機(jī)制與自覺規(guī)訓(xùn)的雙重作用下傳播依舊井然有序地進(jìn)行著。娛樂化的深入、傳播技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展已經(jīng)是大勢(shì)所趨,游戲范式為學(xué)界提供了一條認(rèn)知娛樂與民眾傳播參與需求的新路徑,為業(yè)界的精準(zhǔn)傳播提供了一盞指路明燈。