徐偉
摘 要:新時(shí)期下的初中信息技術(shù)教學(xué)正與社會(huì)信息技術(shù)一道迅猛發(fā)展著,在學(xué)生的日常學(xué)習(xí)與生活中,更是充分地展現(xiàn)了認(rèn)識(shí)與應(yīng)用信息技術(shù)知識(shí)的重要性。然而對(duì)于很多初中生而言,他們的認(rèn)知水平有限,很難對(duì)看似枯燥、復(fù)雜的信息技術(shù)產(chǎn)生興趣。在這種條件下,教師必須借助游戲教學(xué)的相關(guān)手段來讓他們發(fā)揮主觀能動(dòng)性,在激發(fā)學(xué)生潛能的同時(shí)實(shí)現(xiàn)既定的教學(xué)目標(biāo)。文章作者結(jié)合實(shí)際教學(xué)經(jīng)驗(yàn)對(duì)初中信息技術(shù)教學(xué)中的游戲化教學(xué)應(yīng)用展開了研究。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學(xué);重要性
中圖分類號(hào):G633.67?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A?文章編號(hào):2095-624X(2020)29-0044-02
作為一門實(shí)踐性強(qiáng)、可操作性強(qiáng)的學(xué)科,初中生的思維能力以及實(shí)踐能力都能夠借助信息技術(shù)課程獲得拓展。信息技術(shù)可以為學(xué)生未來的生活、學(xué)習(xí)與工作提供更廣闊的舞臺(tái),還可以讓學(xué)生以此為起點(diǎn)在日后更好地融入社會(huì)、投身于各種競爭當(dāng)中。然而在實(shí)際的教學(xué)中,很多初中信息技術(shù)教師依舊墨守成規(guī),整個(gè)教學(xué)過程過于程式化。在這種情況下,教師可以引入諸如游戲化教學(xué)等方式來提高學(xué)生的參與度和興趣,從寓教于樂的角度來轉(zhuǎn)變教學(xué)觀念,最終實(shí)現(xiàn)個(gè)人綜合素養(yǎng)的提升。
一、游戲化教學(xué)在信息技術(shù)中的含義
為了更好地完善初中生對(duì)中學(xué)階段的信息技術(shù)教學(xué)認(rèn)知,教師可以在不斷深入挖掘教學(xué)內(nèi)容的同時(shí),將信息技術(shù)與游戲進(jìn)行高度融合,為學(xué)生提供一種寓教于樂的教學(xué)方式,調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。每一名教師都應(yīng)當(dāng)結(jié)合學(xué)生的實(shí)際認(rèn)知以及個(gè)體差異,在多種多樣的游戲手段激勵(lì)下,幫助學(xué)生從巨大的學(xué)習(xí)壓力中掙脫出來,在拉近學(xué)生與學(xué)生、學(xué)生與課堂之間距離的同時(shí)強(qiáng)化學(xué)生創(chuàng)新性,提高學(xué)生的思維水平。只有這樣才能夠收到更加理想的教學(xué)效果。
二、初中信息技術(shù)教師開展游戲教學(xué)的必然性
1.新課改教學(xué)的必然要求
在中國教育體系不斷發(fā)展的今天,信息技術(shù)作為一門基礎(chǔ)性較強(qiáng)的學(xué)科已經(jīng)成了中學(xué)教學(xué)的一個(gè)重要組成部分。然而由于信息技術(shù)教學(xué)起步較晚,并沒有形成一整套完善、健全的教學(xué)體系,大多數(shù)的教學(xué)機(jī)構(gòu)都面臨著教學(xué)設(shè)備欠缺、師資力量薄弱等問題。特別是對(duì)于初中階段的信息技術(shù)教師而言,他們的知識(shí)半徑以及信息技術(shù)掌握水平更是無法滿足學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的需要。在這種情況下,教師和學(xué)生更多的是將這門課程視為一門體驗(yàn)課程,在寓教于樂的環(huán)境下實(shí)現(xiàn)既定的教學(xué)目標(biāo)。
2.時(shí)代發(fā)展的必然趨勢(shì)
新時(shí)期的中學(xué)生與他們的父輩經(jīng)歷著不同的變革?,F(xiàn)如今,學(xué)生可以更加近距離地接觸各種網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù),通過互聯(lián)網(wǎng)以及各種平臺(tái)去接觸一些大洋彼岸甚至地球以外的信息。在時(shí)代發(fā)展的大趨勢(shì)下,信息技術(shù)的教學(xué)實(shí)踐就顯得尤為重要,特別是對(duì)于初中生而言,他們正值心理與生理的重要成長時(shí)期,不僅心智還處于一個(gè)不成熟階段,他們?cè)谌粘5纳钪羞€很容易受到外來因素的影響。如果沒有信息技術(shù)教師的引導(dǎo),學(xué)生就很容易將信息技術(shù)簡單地看作一種“網(wǎng)絡(luò)游戲”。信息技術(shù)教學(xué)實(shí)際上是通過教師的力量來增加學(xué)生的認(rèn)知,并以此來為學(xué)生未來的發(fā)展和進(jìn)步提供支撐與幫助。
3.突出“玩”的重要性
“寓教于樂”作為新課改的一個(gè)教學(xué)要求,在實(shí)際的教學(xué)過程中,教師必須結(jié)合學(xué)生的個(gè)體差異,在原有的教材基礎(chǔ)上轉(zhuǎn)變授課思維和方式,從基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲內(nèi)容的深度挖掘,通過“學(xué)”與“玩”的融合轉(zhuǎn)變來減輕學(xué)生的學(xué)業(yè)壓力,讓學(xué)生獲取更多的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。有針對(duì)性的游戲化教學(xué)更是可以在培養(yǎng)學(xué)生合作意識(shí)的同時(shí)提升其創(chuàng)新水平,讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)的快樂,最終實(shí)現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量的提升。
4.從生活的角度激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
初中階段的信息技術(shù)教師必須借助游戲化的教學(xué)手段來充分挖掘?qū)W生的潛力,同時(shí)在整個(gè)的教學(xué)過程中以一種貼近生活、適應(yīng)生活、滿足生活的方式來提升其創(chuàng)造性思維,以此來提升信息技術(shù)課堂教學(xué)的效率。
三、游戲化教學(xué)在信息技術(shù)課堂的應(yīng)用
1.根據(jù)學(xué)生需要設(shè)計(jì)游戲化教學(xué)內(nèi)容
在初中信息技術(shù)教學(xué)過程中,教師必須將學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)的積極性調(diào)動(dòng)起來,以此來為后續(xù)的學(xué)習(xí)提供支撐和鋪墊。當(dāng)然,初中階段的學(xué)生,每個(gè)人的興趣愛好是不同的。在這種背景下,教師必須結(jié)合學(xué)生的特點(diǎn)來導(dǎo)入游戲教學(xué),通過游戲讓他們掌握各種新知識(shí)新技能。例如,在進(jìn)行“指法練習(xí)”的相關(guān)教學(xué)過程中,如果教師只是單純地讓學(xué)生從打字手法、姿勢(shì)進(jìn)行練習(xí),就很難取得良好的教學(xué)效果。教師應(yīng)利用游戲教學(xué),引入多元化的游戲軟件,如《金山打字游戲王》《趣味打字法》《打字追小偷》等來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)初中生進(jìn)行更多、更快的打字練習(xí)。同時(shí),學(xué)生也能夠在游戲中體會(huì)到成功的喜悅。
在這個(gè)教學(xué)過程中,還會(huì)經(jīng)常性的由于學(xué)習(xí)難度增大而導(dǎo)致學(xué)生出現(xiàn)不同程度的畏難情緒與退縮情緒,教師可以走到學(xué)生身邊給予其正確的引導(dǎo)、鼓勵(lì)和幫助,確保他們不會(huì)因?yàn)橐稽c(diǎn)點(diǎn)困難而失去學(xué)習(xí)打字的興趣。同理,在教學(xué)生認(rèn)識(shí)電腦的用戶界面的過程中,教師也可以借助于一些卡通人物形象來讓學(xué)生了解每一個(gè)符號(hào)代表的是什么功能,同時(shí)在一些虛擬的界面中通過拖動(dòng)任務(wù)欄、改變顯示字體、調(diào)整窗口大小等方式,讓學(xué)生真正感受到電腦系統(tǒng)與信息技術(shù)的神奇和魅力,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。
2.通過游戲教學(xué)實(shí)現(xiàn)自主學(xué)習(xí)
部分初中生缺乏一定的自主性,因此,每一名初中信息技術(shù)教師都必須結(jié)合學(xué)生的實(shí)際情況以及興趣點(diǎn)來進(jìn)行導(dǎo)入。在有限的課堂時(shí)間里,教師可以結(jié)合學(xué)生的信息技術(shù)掌握情況來進(jìn)行分組,同時(shí)對(duì)每個(gè)學(xué)習(xí)小組提出不同的問題,讓他們進(jìn)行討論。在這個(gè)過程中,教師也可以結(jié)合學(xué)生的實(shí)際認(rèn)知情況來將一些學(xué)困生和學(xué)優(yōu)生進(jìn)行混合分組,以此來鼓勵(lì)他們借助網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及圖書館的資源進(jìn)行資料查找和整合,讓他們以一種積極、主動(dòng)的態(tài)度來對(duì)課本以外的知識(shí)進(jìn)行理解和掌握。例如,在學(xué)習(xí)“畫筆”的過程中,教師可以鼓勵(lì)學(xué)生分工合作,幾個(gè)人進(jìn)行設(shè)計(jì)、幾個(gè)人進(jìn)行涂色、幾個(gè)人進(jìn)行繪畫模型的構(gòu)建。而在學(xué)習(xí)Excel的過程中,教師可以根據(jù)近期的一次班級(jí)考試來請(qǐng)學(xué)生自己動(dòng)手試一試,誰是班級(jí)的前十名?誰的語文成績最高?誰的數(shù)學(xué)成績最好?相信在這種教學(xué)手段的引導(dǎo)下,學(xué)生可以將看似枯燥、乏味的信息技術(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)個(gè)需要攻堅(jiān)克難的游戲,過五關(guān)、斬六將,在汲取最實(shí)用的信息知識(shí)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)授課目標(biāo)。
再比如,當(dāng)進(jìn)行Word圖文排版的時(shí)候,教師在教學(xué)相關(guān)繪畫工具使用方法的時(shí)候,將三維效果、陰影效果、填充效果等進(jìn)行一一展示,隨后發(fā)一張“卡通海報(bào)”讓學(xué)生利用這些繪畫工具進(jìn)行“闖關(guān)比賽”,比一比、看一看哪個(gè)小組的作品最有創(chuàng)意,哪個(gè)小組能夠在原來作品的基礎(chǔ)上融入更多有趣的元素。相信在這種游戲化教學(xué)方式的引導(dǎo)下,每一名初中生都能夠利用豐富的想象力與敏銳的觀察力創(chuàng)作出一幅幅優(yōu)秀的作品,同時(shí)提高創(chuàng)新能力。
3.通過游戲教學(xué)法提升學(xué)生學(xué)習(xí)能力
在進(jìn)行初中信息技術(shù)教學(xué)的過程中,教師還應(yīng)當(dāng)將抽象的知識(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生容易理解的事物,利用游戲進(jìn)行課堂導(dǎo)入,在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的同時(shí),讓學(xué)生對(duì)初中信息技術(shù)知識(shí)有所掌握。例如,在完成一個(gè)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)后,教師切不可通過題海戰(zhàn)術(shù)來要求學(xué)生“溫故而知新”,而是應(yīng)該借助一些搶答游戲和判斷競猜的方式讓學(xué)生對(duì)成功展開追求,在提升其信息技術(shù)綜合能力的同時(shí)有效培養(yǎng)他們的團(tuán)隊(duì)競爭意識(shí),在一個(gè)正面、積極、向上的方向下,營造一個(gè)民主、舒適、和諧的學(xué)習(xí)環(huán)境,真正將“寓教于樂”理念融入整個(gè)中學(xué)階段的信息化教學(xué)應(yīng)用當(dāng)中。
除此以外,在進(jìn)行信息技術(shù)教學(xué)的過程中,教師還應(yīng)當(dāng)盡可能多地利用3D、5D、VR等技術(shù)來幫助學(xué)生開闊眼界,從全新的角度來提高學(xué)生的認(rèn)知水平和認(rèn)知能力。相信在這種教學(xué)手段的引導(dǎo)下,每一名初中生都迫不及待地走進(jìn)信息、走進(jìn)技術(shù),在年少時(shí)就立下崇高的職業(yè)理想和目標(biāo)。
結(jié)語
作為一種全新的教學(xué)模式,游戲化教學(xué)自身具有較強(qiáng)的開放性、靈活性以及創(chuàng)新性,備受廣大教育工作者青睞??梢哉f,游戲化教學(xué)手段在提高教學(xué)質(zhì)量以及學(xué)生認(rèn)知水平等方面發(fā)揮了不可替代的作用,同時(shí),這種教學(xué)方式雖然在中國起步較晚,但并不影響更多的教師深入研究。需要注意的是,在日常的教學(xué)活動(dòng)中,教師必須把握好游戲教學(xué)的應(yīng)用頻率,并不斷結(jié)合自身職業(yè)技能和學(xué)生的興趣點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。只有這樣,教師才能夠?yàn)閲遗囵B(yǎng)出更多、更好的復(fù)合型人才。
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作者簡介:徐 偉(1975— ),女,山東新泰人,中學(xué)一級(jí)教師,本科,中學(xué)教研員,研究方向:信息技術(shù)教學(xué)。