徐達(dá)
小學(xué)信息技術(shù)是一門融合科學(xué)性、趣味性為一體的學(xué)科,對提高學(xué)生的認(rèn)知興趣、發(fā)展學(xué)生的個性、培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力等方面有著重要的作用。因此,在進(jìn)行信息技術(shù)知識的講解中,如何將“知識”與“趣味”進(jìn)行有機(jī)融合,成為教師思考的關(guān)鍵性問題;而游戲活動、競賽活動以及翻轉(zhuǎn)教學(xué)的模式,無疑能夠?yàn)榻處熃鉀Q這一問題,逐步打造“童真課堂”。伴隨課程改革的不斷推進(jìn),在向?qū)W生講解信息技術(shù)知識的過程中,教師更加關(guān)注學(xué)生自身的興趣體驗(yàn),也積極嘗試多元化的教學(xué)手段,讓學(xué)生感受到信息技術(shù)課堂的趣味性。因此,在現(xiàn)階段向?qū)W生講解信息技術(shù)知識中,教師可以通過打造“童真課堂”的形式落實(shí)這一教學(xué)目標(biāo)。
利用游戲,打造“童真課堂”
游戲具有戲劇性和趣味性,也是兒童最喜歡的一種活動形式。在小學(xué)信息技術(shù)課堂中,難免有一些內(nèi)容是枯燥和抽象的,而小學(xué)生自身的生活經(jīng)驗(yàn)較少,因此,當(dāng)教師采用傳統(tǒng)形式向?qū)W生講解這些內(nèi)容時,往往會呈現(xiàn)出課堂教學(xué)質(zhì)量不高的情況。所以,在講解信息技術(shù)課程的過程中,教師可以借助游戲的優(yōu)勢,豐富信息技術(shù)課堂的教學(xué)結(jié)構(gòu),盡可能地讓學(xué)生在玩中完成認(rèn)知信息技術(shù)知識的任務(wù)。
例如,在《認(rèn)識計算機(jī)》中,教師就可以通過游戲活動的創(chuàng)建,調(diào)動學(xué)生認(rèn)知本節(jié)課的興致。通過對教材中的內(nèi)容進(jìn)行分析,我們能夠知道本節(jié)課的情感教學(xué)目的是讓學(xué)生能夠培養(yǎng)與計算機(jī)之間的密切關(guān)系,能夠生成對計算機(jī)科技的好奇心。所以,上課伊始,教師將“打地鼠”“青蛙過河”等Flash游戲活動呈現(xiàn)給學(xué)生,讓學(xué)生基于游戲方式,能夠感受到信息技術(shù)課程的趣味性,從而增強(qiáng)進(jìn)行信息技術(shù)知識學(xué)習(xí)的積極性。隨后,教師借由游戲活動,向?qū)W生闡述其與Flash動畫間的關(guān)聯(lián),使得學(xué)生基于教師的講解,進(jìn)一步提升學(xué)習(xí)本節(jié)課的主動性。
顯而易見,在講解小學(xué)信息技術(shù)知識的過程中,教師使用游戲的形式,不僅能夠促進(jìn)“童真課堂”的構(gòu)建,同時能夠激發(fā)學(xué)生認(rèn)知信息技術(shù)知識的興致,讓學(xué)生在玩游戲中,潛移默化地提升對信息技術(shù)學(xué)科的重視。
競賽激趣,打造“童真課堂”
現(xiàn)代社會心理學(xué)指出:競賽是激勵學(xué)生主動進(jìn)行知識建構(gòu)的動機(jī),也是提升學(xué)生學(xué)習(xí)質(zhì)量的有效手段。所以,在向?qū)W生講解信息技術(shù)知識中,教師也可以結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,組織競賽活動,讓學(xué)生收獲成功的體驗(yàn),從而感知信息技術(shù)學(xué)科的魅力和趣味。同時,創(chuàng)建競賽的方式,也能夠增強(qiáng)學(xué)生的表現(xiàn)欲,促使學(xué)生為了勝利而自主進(jìn)行信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí)。
以《畫正多邊形》的教學(xué)來說,教師就可以利用競賽活動的創(chuàng)建,調(diào)動學(xué)生的認(rèn)知熱情。在課堂上,教師先向?qū)W生講解畫正多邊形的操作方法,讓學(xué)生初步掌握本節(jié)課的內(nèi)容。隨后,教師結(jié)合學(xué)生的實(shí)際能力,對學(xué)生進(jìn)行分組,并向?qū)W生設(shè)定“看看誰畫得多”的游戲活動,讓學(xué)生以小組的形式開展競爭比賽。之后,學(xué)生與同伴合力,共同在規(guī)定的時間內(nèi)完成畫正多邊形的活動,其中畫出正多邊形數(shù)量最多的一個小組獲勝。最后,教師對獲勝的小組進(jìn)行獎勵,促使學(xué)生獲得勝利的體驗(yàn)。不難看出,在開展信息技術(shù)課程的教學(xué)活動中,教師設(shè)定競賽活動,能夠增強(qiáng)學(xué)生的好勝心,實(shí)現(xiàn)“童真課堂”的建構(gòu),讓學(xué)生在追逐名次的過程中,逐步完成操作。
翻轉(zhuǎn)課堂,打造“童真課堂”
在以往的信息技術(shù)課堂中,教師都掌握課堂中的話語權(quán),嘗試基于自身的講解,讓學(xué)生逐步認(rèn)識到基礎(chǔ)信息技術(shù)知識,掌握計算機(jī)的操作能力。然而,在這一過程中,學(xué)生的主體地位很難被體現(xiàn),學(xué)生參與課堂的積極性也不高。所以,為了打造“童真課堂”,增添信息技術(shù)課堂的趣味性,教師可以創(chuàng)建翻轉(zhuǎn)教學(xué)的模式,讓學(xué)生充當(dāng)課堂中的“小老師”,從而在增強(qiáng)趣味體驗(yàn)中,提升學(xué)習(xí)的質(zhì)量。
例如,在教學(xué)《填充顏色》的內(nèi)容中,教師可以創(chuàng)建“我是小老師”翻轉(zhuǎn)課堂活動,將課堂的話語權(quán)交給學(xué)生,凸顯學(xué)生在課堂中的主體地位。相較于以往信息技術(shù)課堂中,教師直接向?qū)W生講解顏色填充工具的使用方法來說,教師先讓學(xué)生結(jié)合自身的信息技術(shù)知識儲備量,對本節(jié)課的內(nèi)容進(jìn)行認(rèn)知,并形成自己一定見解。隨后,在課堂上,教師讓學(xué)生充當(dāng)課堂“老師”的角色,向其他學(xué)生講解顏色填充工具的使用方法。之后,教師再讓其他學(xué)生進(jìn)行補(bǔ)充,充分展現(xiàn)學(xué)生在本節(jié)課中的話語權(quán)。最后,教師再結(jié)合學(xué)生在講解過程中存在的問題,對學(xué)生進(jìn)行糾正,完成本節(jié)課的有效教學(xué)。從上述案例中可以看出,在小學(xué)信息技術(shù)課堂中,教師創(chuàng)建翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模式,能夠真正地體現(xiàn)學(xué)生的課堂本位性,讓學(xué)生掌握課堂的話語權(quán),從而在與教師顛倒角色中,體味其中的樂趣,打造“童真課堂”。
結(jié)束語
在當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師要想打造“童真課堂”,不僅需要結(jié)合學(xué)生的興趣偏好進(jìn)行教學(xué)活動的設(shè)定,也需要結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,增添課堂的知識性,讓學(xué)生在感受到課堂的趣味魅力中,潛移默化地完成對基礎(chǔ)信息技術(shù)知識的認(rèn)知,從而逐步實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)信息技術(shù)課堂的生成。
參考文獻(xiàn)
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(作者單位:江蘇省南通開發(fā)區(qū)實(shí)驗(yàn)小學(xué))