沈夏林 楊葉婷
[摘? ?要] 地理空間的宏觀性超越了人類(lèi)感知能力的范圍,造成地理教學(xué)普遍存在脫離情境和經(jīng)驗(yàn)的問(wèn)題,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(IVR)為此提供了模擬體驗(yàn),但其學(xué)習(xí)效用和內(nèi)在機(jī)制并不明確。研究考察了沉浸感與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、在場(chǎng)感與具身關(guān)切、圖式與概念生成三對(duì)關(guān)系;設(shè)計(jì)了課堂實(shí)驗(yàn)檢測(cè)IVR和視頻兩種場(chǎng)景下的學(xué)習(xí)差異,從學(xué)習(xí)體驗(yàn)和認(rèn)知兩方面對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)IVR在空間在場(chǎng)、深度知覺(jué)和圖式化過(guò)程中存在優(yōu)勢(shì);討論了IVR材料忠實(shí)于客觀和人為選擇性建構(gòu)之間的矛盾,認(rèn)為符合圖式原則是考量選擇性建構(gòu)的一個(gè)依據(jù)。文章從地理空間思維的角度詮釋了具身的意蘊(yùn),繼而以具身認(rèn)知的思想賦予了情境學(xué)習(xí)以新內(nèi)涵。
[關(guān)鍵詞] 地理空間; 在場(chǎng)感; 圖式; 具身認(rèn)知; 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)
[中圖分類(lèi)號(hào)] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A
[作者簡(jiǎn)介] 沈夏林(1979—),男,浙江嵊州人。高級(jí)實(shí)驗(yàn)師,博士,主要從事虛擬環(huán)境下的具身學(xué)習(xí)研究。E-mail:sxl@zjnu.cn。
一、引? ?言
地理課程多涉及對(duì)地理空間的認(rèn)知,如天體、大氣、地形等,但是,地理空間作為宏觀現(xiàn)象,其空間與時(shí)間上的巨大跨度,超越了人類(lèi)直接感知的范圍,盡管教學(xué)中已采用不同具象程度、不同感知通道的媒體,脫離情境、脫離經(jīng)驗(yàn)仍是困擾地理教學(xué)的問(wèn)題[1]。沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(Immersion Virtual Reality,IVR)技術(shù)具有高沉浸性的優(yōu)勢(shì)。由于近年消費(fèi)級(jí)頭盔顯示器的量產(chǎn)化,IVR設(shè)備成本大幅下降,加上第三方應(yīng)用和資源的豐富,已經(jīng)具備了在常規(guī)課堂中應(yīng)用的可能,出現(xiàn)了一些包括地理在內(nèi)的教學(xué)應(yīng)用研究,如:以IVR系統(tǒng)感知宏觀生態(tài)系統(tǒng)有助其科學(xué)概念的形成[2];將谷歌街景用于地理空間學(xué)習(xí)提升學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[3];通過(guò)IVR在二維、三維等高線(xiàn)和實(shí)境轉(zhuǎn)換中享受到“地圖樂(lè)趣”[4],等等。
然而,也有研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)并非必然促進(jìn)學(xué)習(xí)[5],IVR在地理宏觀空間認(rèn)知中的共性?xún)?yōu)勢(shì)、建基于什么樣的機(jī)制等問(wèn)題并未明確,為此,本文將針對(duì)IVR在宏觀空間概念學(xué)習(xí)中的問(wèn)題,開(kāi)展理論分析,設(shè)計(jì)課堂教學(xué)實(shí)驗(yàn),試圖揭示通過(guò)IVR促進(jìn)宏觀空間概念建構(gòu)的機(jī)制。
二、理論框架
(一)沉浸感與動(dòng)機(jī)
地理現(xiàn)象在空間尺度上具有宏觀性,在時(shí)間跨度上具有長(zhǎng)期性,如太陽(yáng)系直徑達(dá)到2光年以上,圍繞太陽(yáng)公轉(zhuǎn)周期最短的水星也達(dá)到了88天,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了人類(lèi)直接感知的范圍。視頻、三維動(dòng)畫(huà)和圖形圖像等媒體,將宏觀地理現(xiàn)象以學(xué)習(xí)者視覺(jué)上可觀察的方式呈現(xiàn),盡管解決了地理現(xiàn)象的時(shí)空尺度限制,但難以為學(xué)習(xí)者營(yíng)造知識(shí)建構(gòu)的情境,以致在基本地理概念的形成上實(shí)質(zhì)是記憶的過(guò)程,是一種從“概念到概念”的學(xué)習(xí),缺乏形成科學(xué)思維的感知通道,從而也難以讓學(xué)習(xí)者沉浸其中——地理課經(jīng)常被認(rèn)為是枯燥的“地圖課”[4]?;镜乩砀拍钭鳛橥评砗椭R(shí)創(chuàng)新的基礎(chǔ),對(duì)學(xué)習(xí)者影響的深度超出了概念本身的意義。
IVR為基本地理概念的形成提供了可行的感知通道。沉浸性是IVR的基本技術(shù)特性,巴(Bae S)等人以自我參照表征和客體參照表征兩個(gè)概念解釋了學(xué)習(xí)者如何在IVR中形成沉浸感。前者指體驗(yàn)者將自身作為參照點(diǎn)的視角來(lái)表征所在空間的位置,后者則在體驗(yàn)者之外的框架內(nèi)定位參照點(diǎn)[6]。如虛擬漫游中的第一人稱(chēng)視角即為自我參照表征;第三人稱(chēng)視角為客體參照表征——通常以體驗(yàn)者后上方的一定距離內(nèi)的視角獲取空間信息。除了感知真實(shí)性——體驗(yàn)者對(duì)媒介所表現(xiàn)的世界與現(xiàn)實(shí)世界之間合理性、準(zhǔn)確性和相似性的判斷,實(shí)證研究表明,自我參照表征比對(duì)象參照表征具有更高的沉浸性[7]。IVR作為自我參照的空間表征,場(chǎng)景跟隨體驗(yàn)者視點(diǎn)轉(zhuǎn)換,場(chǎng)景深度和距離同步變化,相比對(duì)象參照表征的3D視頻,IVR使學(xué)習(xí)者具有更高的沉浸性,營(yíng)造更“真實(shí)”的學(xué)習(xí)情境,從而提升學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
沉浸感可以通過(guò)心流體驗(yàn)進(jìn)行測(cè)量。心流體驗(yàn)指?jìng)€(gè)人精神力完全投入某項(xiàng)活動(dòng)上的狀態(tài),主要表現(xiàn)為注意力高度集中、充滿(mǎn)愉悅感、引發(fā)好奇心、感到時(shí)間飛逝等狀況[8]。心流體驗(yàn)已經(jīng)成為了解學(xué)習(xí)者使用信息技術(shù)工具狀態(tài)的一個(gè)有效測(cè)量工具。
(二)在場(chǎng)感與具身認(rèn)知
IVR的學(xué)習(xí)效用通常以在場(chǎng)感(Sense of Presence)解釋?zhuān)篒VR應(yīng)用的目標(biāo)是創(chuàng)造在場(chǎng)感,使體驗(yàn)者形成身在虛擬環(huán)境中的錯(cuò)覺(jué),形成人類(lèi)感官與虛擬輸入、輸出之間的匹配[9]。在場(chǎng)感包含空間在場(chǎng)與社會(huì)在場(chǎng),空間在場(chǎng)指用戶(hù)將其感覺(jué)來(lái)源歸因于虛擬環(huán)境的意識(shí)狀態(tài),社會(huì)在場(chǎng)則為“與某人在場(chǎng)”的錯(cuò)覺(jué),指獲知他人心智、意圖和感官印象的程度[10]。IVR的技術(shù)特性使體驗(yàn)者“身在其中”地經(jīng)歷地理事件,如模擬宇航員遨游太空,這為地理學(xué)習(xí)提供了理想的學(xué)習(xí)情境。實(shí)證研究表明,同等條件下,IVR比視頻等媒體能引發(fā)更高的在場(chǎng)感[11]。但是,在場(chǎng)感并不必然導(dǎo)致地理學(xué)習(xí)的發(fā)生。
安(Ahn)等人認(rèn)為,人們對(duì)地理事件認(rèn)識(shí)不足的原因主要在于兩方面[11]:首先,地理事件往往不能被直接觀察到;例如,海水PH值持續(xù)降低正破壞整個(gè)海洋系統(tǒng),但這種嚴(yán)重后果難以引發(fā)人們的認(rèn)同,因?yàn)樗麄兒苌儆袡C(jī)會(huì)親自看到海洋酸化對(duì)海洋生物的影響。其次,許多地理事件發(fā)生在緩慢、漸進(jìn)的過(guò)程中,其漫長(zhǎng)的時(shí)間跨距容易使人們忽視問(wèn)題的嚴(yán)重性。為此,安提出了平行中介模型——由具身體驗(yàn)并行空間在場(chǎng),在其實(shí)驗(yàn)中,以IVR構(gòu)建海洋生態(tài)場(chǎng)景,讓被試化身為珊瑚,感受海洋酸化和人類(lèi)行為帶來(lái)的影響。實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),這種方式有效增加了對(duì)地理和環(huán)境問(wèn)題的參與度,當(dāng)人們從親歷者的角度看問(wèn)題時(shí),會(huì)導(dǎo)致自我和他人形成心理重疊,從而產(chǎn)生親密感和同理心。
具身體驗(yàn)反過(guò)來(lái)又提升了在場(chǎng)感,IVR以化身示能性為體驗(yàn)者提供了身體歸屬于虛擬場(chǎng)景的幻覺(jué),從而發(fā)生“身體轉(zhuǎn)換”,研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)體驗(yàn)者僅以視覺(jué)方式看到作為化身的外部實(shí)體被觸摸,就能形成自己身體被觸摸的感覺(jué),大腦將身體歸屬的感知賦予被觸摸的可見(jiàn)實(shí)體,這種身體轉(zhuǎn)換的錯(cuò)覺(jué)已經(jīng)被經(jīng)典的橡膠手假肢實(shí)驗(yàn)所證明[12]。雖然視頻圖像也被證明具有身體轉(zhuǎn)換效應(yīng)[13],但I(xiàn)VR具備更強(qiáng)烈的身體遷移錯(cuò)覺(jué)。在安的IVR實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景中,當(dāng)漁網(wǎng)觸及珊瑚礁時(shí),實(shí)驗(yàn)者僅僅用手指輕戳被試,被試即產(chǎn)生了強(qiáng)烈的身體代入感,感到自己的身體正遭受痛苦體驗(yàn),激發(fā)起了自然與自我之間的聯(lián)系,舒爾茨(Schultz)等人將這種現(xiàn)象描述為自我中的自然融入(Inclusion of Nature in Self,INS)[14]。
以心流體驗(yàn)、滿(mǎn)意度、認(rèn)知三個(gè)模塊的問(wèn)卷作為檢測(cè)工具。心流體驗(yàn)采用皮爾斯(Pearce J)等人開(kāi)發(fā)的量表,檢測(cè)學(xué)習(xí)者在持續(xù)使用信息技術(shù)工具時(shí)投入其中的狀態(tài),包括控制感、沉浸感、愉悅感、專(zhuān)注度等信息[27],共8個(gè)題目。滿(mǎn)意度采用楚(Chu H)等人的學(xué)習(xí)模式滿(mǎn)意度量表[28],檢測(cè)學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)方式的認(rèn)可程度,共7個(gè)題目。兩者編制為一套問(wèn)卷,以李克特5點(diǎn)計(jì)分,其中“1”表示非常不同意,“5”表示非常同意。認(rèn)知檢測(cè)根據(jù)“宇宙中的地球”教學(xué)內(nèi)容而編制,用于檢測(cè)學(xué)習(xí)者的知識(shí)掌握情況,從單元檢測(cè)、月考試卷中選擇了與該課內(nèi)容相關(guān)的若干題目,經(jīng)高校學(xué)科教學(xué)論專(zhuān)家與高中一線(xiàn)教師討論、修正,最終確定8個(gè)選擇題和7個(gè)綜合題組成測(cè)驗(yàn)問(wèn)卷。進(jìn)一步以安德森教學(xué)目標(biāo)分類(lèi)的認(rèn)知過(guò)程維度,將試題分成記憶、理解、應(yīng)用三種類(lèi)型,并對(duì)題目賦分,選擇題為每題3分,綜合題每題2~4分。
(四)被試和過(guò)程
從浙江省某中學(xué)高一年級(jí)的20個(gè)班級(jí)中,選取同一位教師任教的、地理成績(jī)相近的兩個(gè)班級(jí)學(xué)生為被試,分別作為實(shí)驗(yàn)組(44人)和對(duì)照組(47人)。并將該年級(jí)最近一次的地理月考成績(jī)作為參照,檢測(cè)兩個(gè)班級(jí)學(xué)生知識(shí)儲(chǔ)備狀況,排除先前經(jīng)驗(yàn)的影響。經(jīng)獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),發(fā)現(xiàn):實(shí)驗(yàn)組平均成績(jī)(M=79.55,SD=6.663)與對(duì)照組(M=79.70,SD=6.423)接近,兩者沒(méi)有顯著差異(t=-0.114,p=0.909>0.05)。因而,兩組樣本有效。
在實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前,對(duì)實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生進(jìn)行了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔使用的培訓(xùn),使學(xué)生熟悉設(shè)備的基本使用方法,并提供了“細(xì)胞”“三峽船閘”兩個(gè)與課程內(nèi)容無(wú)關(guān)的IVR資源,給予學(xué)生充分的時(shí)間體驗(yàn),以消除由于新鮮感對(duì)實(shí)驗(yàn)帶來(lái)的可能影響。
實(shí)驗(yàn)中,兩個(gè)班級(jí)分別安排了連續(xù)兩節(jié)課的時(shí)間開(kāi)展本項(xiàng)內(nèi)容的學(xué)習(xí)并完成實(shí)驗(yàn)任務(wù)。由同一位教師對(duì)兩個(gè)班級(jí)授課,在引出課堂教學(xué)主題、了解基本概念后,實(shí)驗(yàn)組學(xué)習(xí)通過(guò)IVR頭盔體驗(yàn)太陽(yáng)系遨游的場(chǎng)景,過(guò)程約7分鐘,在此期間允許重復(fù)體驗(yàn);對(duì)照組通過(guò)教室大屏幕觀看視頻進(jìn)行體驗(yàn),重復(fù)觀看兩次。其余如教學(xué)內(nèi)容、學(xué)習(xí)組織方式、學(xué)習(xí)時(shí)間等因素,兩個(gè)班級(jí)完全一致。教學(xué)和體驗(yàn)過(guò)程約50分鐘,此后,花費(fèi)約30分鐘完成課堂檢測(cè)并填寫(xiě)問(wèn)卷,問(wèn)卷材料當(dāng)堂上交。
實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,安排了約10分鐘時(shí)間,讓對(duì)照組使用IVR設(shè)備重新體驗(yàn)太陽(yáng)系場(chǎng)景,實(shí)驗(yàn)組學(xué)生觀看視頻,以此消除可能的不良影響。
四、實(shí)驗(yàn)結(jié)果
(一)學(xué)習(xí)體驗(yàn)結(jié)果
對(duì)學(xué)生的心流體驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)組的均值(M=38.12,SD=2.978)高于對(duì)照組(M=35.93,SD=5.882),兩者差異具有顯著性(t=2.184,p=0.032<0.05),即實(shí)驗(yàn)組學(xué)生的心流體驗(yàn)優(yōu)于對(duì)照組。對(duì)學(xué)生的滿(mǎn)意度數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本t體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)組的均值(M=33.23,SD=3.131)高于對(duì)照組(M=31.15,SD=5.526),兩者差異具有顯著性(t=2.165,p=0.033<0.05),即實(shí)驗(yàn)組學(xué)生的學(xué)習(xí)滿(mǎn)意度高于對(duì)照組。學(xué)習(xí)體驗(yàn)結(jié)果支持本研究的第一個(gè)假設(shè):IVR能為地理空間學(xué)習(xí)帶來(lái)更高的沉浸感和在場(chǎng)感。
(二)認(rèn)知檢測(cè)結(jié)果
對(duì)實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組學(xué)生的認(rèn)知檢測(cè)結(jié)果以記憶、理解、應(yīng)用三個(gè)維度進(jìn)行區(qū)分,并分別進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),數(shù)據(jù)見(jiàn)表1。
(1)記憶維度上,實(shí)驗(yàn)組均值(M=2.78,SD=0.925)略高于對(duì)照組(M=2.73,SD=1.015),但兩者差異不具顯著性(t=0.731,p=0.465>0.05)。
(2)理解維度上,實(shí)驗(yàn)組均值(M=2.25,SD=1.351)高于對(duì)照組(M=1.92,SD=1.434),兩者差異具有顯著性(t=2.563,p=0.011<0.05)。
(3)應(yīng)用維度上,實(shí)驗(yàn)組均值(M=1.13,SD=1.461)高于對(duì)照組(M=1.09,SD=1.449),但兩者差異不具有顯著性(t=0.185,p=0.854>0.05)。
因而,認(rèn)知檢測(cè)結(jié)果在理解維度上印證了本研究的第二個(gè)假設(shè)——IVR能為地理空間的學(xué)習(xí)帶來(lái)更好的認(rèn)知效果。但是,在記憶和應(yīng)用維度上不支持該假設(shè)。
五、分析與討論
(一)從地圖課到現(xiàn)場(chǎng)課
心流體驗(yàn)結(jié)果表明,IVR引發(fā)了學(xué)習(xí)者更強(qiáng)烈的沉浸感和在場(chǎng)感,其原因可能在于學(xué)習(xí)者產(chǎn)生了位置轉(zhuǎn)換和身份轉(zhuǎn)換的錯(cuò)覺(jué)。
位置轉(zhuǎn)換錯(cuò)覺(jué)。實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生在佩戴頭盔體驗(yàn)時(shí),未經(jīng)提示而自發(fā)地轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,從不同的方向觀察空間場(chǎng)景,頭盔和手機(jī)的位置傳感器模擬了這種功能:一旦學(xué)習(xí)者進(jìn)入虛擬場(chǎng)景,其前后、上下360度動(dòng)態(tài)圖像的位置將“鎖定”,根據(jù)體驗(yàn)者視角變化動(dòng)態(tài)地呈現(xiàn)相應(yīng)方位的101度畫(huà)面(實(shí)驗(yàn)所用頭盔視場(chǎng)角為101度,大于人類(lèi)約100度的雙眼極限視場(chǎng))。通過(guò)這種方式,為體驗(yàn)者提供了以自我為參照的第一人稱(chēng)視角,從而以視覺(jué)反饋營(yíng)造“我能”的自主感,以及“我在其中”的歸屬感[12]。自主感和歸屬感被認(rèn)為是決定空間在場(chǎng)的兩大因素,甚至優(yōu)先于圖像保真度,這在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲研究中已經(jīng)得到證實(shí)——即使圖像保真度不高,仍能讓體驗(yàn)者沉浸其中[20]。通過(guò)這種方式,IVR體驗(yàn)者猶如置身太空,產(chǎn)生強(qiáng)烈的空間在場(chǎng)感,也即位置轉(zhuǎn)換的錯(cuò)覺(jué)。而大屏幕投影的視頻既不具備如此寬廣的視場(chǎng)角,也不具備自我參照表征的視覺(jué)互動(dòng)。
身份轉(zhuǎn)換錯(cuò)覺(jué)。IVR以自我為參照的第一人稱(chēng)視角,也使體驗(yàn)者猶如被拉入到宇宙空間場(chǎng)景中,產(chǎn)生了“近身空間”效應(yīng)。近身空間指位于人體可及范圍的物理空間[29],生物體對(duì)位于近身空間的對(duì)象具有更敏感的反應(yīng),這種現(xiàn)象具有進(jìn)化意義:攻擊距離內(nèi)的捕食者更具有威脅性和緊迫性,遠(yuǎn)距離的對(duì)象則只要保持識(shí)別、觀察即可。IVR的近身空間效應(yīng)增強(qiáng)了體驗(yàn)者的感知敏度,使其“化身”為宇航員,以宇航員的具身關(guān)切應(yīng)對(duì)場(chǎng)景中的地理問(wèn)題,由此產(chǎn)生身份轉(zhuǎn)換的錯(cuò)覺(jué)。
此外,感知通道給予學(xué)習(xí)者有關(guān)太陽(yáng)系原始、一手的信息,相比間接認(rèn)知,其信息量完整而豐富,這是知識(shí)發(fā)現(xiàn)及個(gè)性化學(xué)習(xí)的前提。感知作為人類(lèi)認(rèn)知系統(tǒng)的基底層通道,以身體“嵌入”太空情境進(jìn)行體驗(yàn),這種記憶本身是深刻的。IVR的地理空間體驗(yàn),不僅使地理教學(xué)從“地圖課”轉(zhuǎn)變?yōu)椤艾F(xiàn)場(chǎng)課”,通過(guò)虛擬化身還將對(duì)地理問(wèn)題的關(guān)切“嵌入”其中,這種轉(zhuǎn)換從學(xué)習(xí)滿(mǎn)意度上再次得到印證。
(二)從深度知覺(jué)到圖式化
在認(rèn)知檢測(cè)中,實(shí)驗(yàn)班在理解維度上表現(xiàn)出優(yōu)勢(shì),其原因可能在于IVR與視頻學(xué)習(xí)者在深度知覺(jué)和圖式化過(guò)程中的差異。
首先,IVR具備深度知覺(jué)優(yōu)勢(shì)。人類(lèi)視覺(jué)本身在三維世界中進(jìn)化而來(lái),雙眼視差及對(duì)由頭部細(xì)微運(yùn)動(dòng)所形成圖像序列的連續(xù)知覺(jué)形成了對(duì)景深的感知。IVR模擬了深度知覺(jué)原理——根據(jù)人眼視角的微小變化提供不同視差的連續(xù)圖像,這也是視頻幀率和屏幕刷新率影響三維影像質(zhì)量的原因,兩者決定了每秒鐘呈現(xiàn)不同視差圖像數(shù)量的能力(本實(shí)驗(yàn)所用視頻為每秒30幀,手機(jī)屏幕和計(jì)算機(jī)屏幕刷新率均為60Hz)。而視頻則已經(jīng)是一種二維化的圖像序列,無(wú)法形成人眼的景深錯(cuò)覺(jué)。
圖1? ?包含圖式線(xiàn)索的太陽(yáng)系IVR場(chǎng)景
其次,IVR感知和圖式化過(guò)程的融合有助于深度理解。實(shí)驗(yàn)材料在模擬太陽(yáng)系空間運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)上,添加了“圖式線(xiàn)索”——如地軸、赤道、代表公轉(zhuǎn)軌道的虛線(xiàn)等輔助信息,這些線(xiàn)索在現(xiàn)實(shí)世界中并不存在。由于圖式是有關(guān)對(duì)象類(lèi)屬信息集合的簡(jiǎn)圖,這些輔助信息使本身不可見(jiàn)的關(guān)鍵線(xiàn)索顯性化,疊加于模擬真實(shí)的虛擬場(chǎng)景中,為體驗(yàn)者建立圖式提供了良好的支架。如公轉(zhuǎn)軌道示意線(xiàn),為多個(gè)行星同時(shí)運(yùn)行中原本看似散亂的過(guò)程建立了序列,由此有助于建立對(duì)太陽(yáng)系空間關(guān)系的邏輯認(rèn)知,如圖1所示。并且,IVR這種感知信息和圖式線(xiàn)索共存的方式,將經(jīng)典體驗(yàn)式學(xué)習(xí)[30]中體驗(yàn)和抽象兩個(gè)分離的階段融合到了一起,使學(xué)習(xí)者在不中斷體驗(yàn)的狀態(tài)下進(jìn)行圖式化(大衛(wèi)·庫(kù)伯表述為抽象化),有助于學(xué)習(xí)者的深度理解。相比而言,利用視頻學(xué)習(xí)的被試,由于視頻內(nèi)容的強(qiáng)信息性、低體驗(yàn)性,其“圖式化”缺乏IVR體驗(yàn)中被試所經(jīng)歷的切身、不言而喻的理解基礎(chǔ),實(shí)質(zhì)上仍舊是一種記憶。
除此之外,我們認(rèn)為,IVR體驗(yàn)中深度知覺(jué)和圖式化過(guò)程融合的特征,同樣有助于長(zhǎng)時(shí)記憶,但實(shí)驗(yàn)結(jié)果中記憶維度的差異并沒(méi)有顯著性,原因可能在于短時(shí)記憶在認(rèn)知檢測(cè)時(shí)仍在發(fā)揮作用,而使IVR體驗(yàn)帶來(lái)的長(zhǎng)時(shí)記憶優(yōu)勢(shì)未能凸顯。但是,應(yīng)用維度由于涉及更多的實(shí)踐因素,短短幾分鐘的課堂體驗(yàn)尚未能引發(fā)具備顯著性的影響。
(三)從仿真到選擇性建構(gòu)
虛擬現(xiàn)實(shí)建立于對(duì)真實(shí)世界的模擬,但并不是客觀重現(xiàn),首先是由于技術(shù)發(fā)展的限度,尚無(wú)法對(duì)如此復(fù)雜的客觀世界建立精確的模型,因而通常采用增強(qiáng)目標(biāo)對(duì)象的被感知性和忽略其他對(duì)象的方式進(jìn)行近似模擬。這符合經(jīng)濟(jì)性原則——僅僅關(guān)注于目標(biāo)對(duì)象,以最少的投入產(chǎn)生所需的沉浸效果;也符合教學(xué)性原則——使學(xué)習(xí)者專(zhuān)注于目標(biāo)對(duì)象而減少不必要的心智資源耗費(fèi)。
“宇宙中的地球”教學(xué)目標(biāo)要求學(xué)習(xí)者建立對(duì)地球所處宏觀空間及其關(guān)系的整體認(rèn)知,并以此理解與之相關(guān)的地理現(xiàn)象的成因,如晝夜、季節(jié)的交替。但是,地球作為宏觀天體,在時(shí)空尺度上超越了人類(lèi)感知的廣度與敏度:如果讓學(xué)習(xí)者在太空中的合適位置觀察,將看到地球以一種極緩慢的速度運(yùn)行——自轉(zhuǎn)一周耗時(shí)24小時(shí),完成一個(gè)公轉(zhuǎn)周期則達(dá)到365天;同時(shí),由于太陽(yáng)系廣袤的空間,肉眼實(shí)際上并不能看到多個(gè)行星圍繞太陽(yáng)有序運(yùn)行的場(chǎng)景。也即,觀察者并不能通過(guò)直接的視知覺(jué)建立空間關(guān)系的直觀模型。盡管天文學(xué)家確立天體運(yùn)行軌道是依賴(lài)于長(zhǎng)期觀察數(shù)據(jù)所建立的數(shù)學(xué)模型,而不是感知。但是,地理學(xué)習(xí)則需要從感知模型出發(fā)。因而,本實(shí)驗(yàn)對(duì)所用材料采用了多種建構(gòu)手段,如縮小太陽(yáng)系的空間跨度,忽略復(fù)雜的宇宙背景,加快行星自轉(zhuǎn)和公轉(zhuǎn)的速度;更重要的是,為行星運(yùn)行添加表示公轉(zhuǎn)軌道的示意線(xiàn),為地球添加了地軸和赤道示意線(xiàn),這些輔助線(xiàn)盡管在現(xiàn)實(shí)世界中并不存在,但有助于學(xué)習(xí)者感知到看似雜亂的行星運(yùn)行的整體性,有助于認(rèn)識(shí)地理現(xiàn)象與地球運(yùn)動(dòng)的關(guān)系。
選擇性建構(gòu)的手法,在包括虛擬現(xiàn)實(shí)在內(nèi)的教學(xué)資源開(kāi)發(fā)中普遍存在,這似乎有悖于科學(xué)性原則,但如若僅僅是仿真,許多資源將失去學(xué)習(xí)效用。選擇性建構(gòu)在獲得良好教學(xué)效果的同時(shí),也存在著風(fēng)險(xiǎn),尤其是虛擬現(xiàn)實(shí),由于其強(qiáng)體驗(yàn)性,學(xué)習(xí)者一旦形成錯(cuò)誤認(rèn)知,將難以消除其負(fù)面影響。因而,教學(xué)資源開(kāi)發(fā)中人為建構(gòu)和忠實(shí)于客觀這一對(duì)矛盾,是一個(gè)有待討論的問(wèn)題。就本研究而言,我們認(rèn)為,是否有利于圖式的生成是判斷選擇性建構(gòu)合理性的依據(jù),這為虛擬現(xiàn)實(shí)及地理教學(xué)資源開(kāi)發(fā)提供了參考。
六、結(jié)? ?語(yǔ)
IVR在地理空間學(xué)習(xí)中具備如下顯著的優(yōu)勢(shì):首先,利用人類(lèi)感官系統(tǒng)特性,以視知覺(jué)沉浸及自我參照表征營(yíng)造空間在場(chǎng),使學(xué)習(xí)者猶如置身于地理空間之中,產(chǎn)生位置轉(zhuǎn)換錯(cuò)覺(jué);通過(guò)近身空間效應(yīng),使學(xué)習(xí)者保持對(duì)認(rèn)知對(duì)象的感知敏度,對(duì)地理空間問(wèn)題施以第一人稱(chēng)的具身關(guān)切,從而產(chǎn)生角色轉(zhuǎn)換錯(cuò)覺(jué)。由此,使地理空間的學(xué)習(xí)由“地圖課”轉(zhuǎn)變?yōu)椤艾F(xiàn)場(chǎng)課”。其次,IVR為地理空間認(rèn)知保留了深度知覺(jué)信息,盡管僅僅是模擬的信息,但這種信息是個(gè)性化學(xué)習(xí)的來(lái)源,同時(shí)也是知識(shí)結(jié)構(gòu)化的感知基礎(chǔ)。最后,圖式線(xiàn)索和感知情境的融合,使學(xué)習(xí)者在不中斷體驗(yàn)的情況下進(jìn)行圖式化,使圖式化過(guò)程順暢而深刻,有助于學(xué)習(xí)者的深度理解。因而,本研究從地理空間思維的獨(dú)特角度詮釋了具身認(rèn)知的內(nèi)涵,繼而以具身認(rèn)知思想賦予了情境學(xué)習(xí)以新的意蘊(yùn)。
此外,基于研究所使用材料的性質(zhì),進(jìn)一步討論了虛擬現(xiàn)實(shí)究竟應(yīng)該忠于客觀,還是允許人為的選擇性建構(gòu)。從技術(shù)發(fā)展、經(jīng)濟(jì)性和教學(xué)性原則考量,人為的選擇性建構(gòu)無(wú)可避免,業(yè)已成為教學(xué)資源開(kāi)發(fā)的共同問(wèn)題,選擇性建構(gòu)在促進(jìn)教學(xué)目標(biāo)達(dá)成的同時(shí),伴隨著科學(xué)性風(fēng)險(xiǎn),這是一個(gè)值得關(guān)注的問(wèn)題,而是否符合圖式原則是選擇性建構(gòu)的考量依據(jù)。
[參考文獻(xiàn)]
[1] DIMENTO J, DOUGHMAN P. Climate change: what it means for us, our children, and our grandchildren[M]. Cambridge: MIT Press, 2014:1-14.
[2] DEDE C, GROTZER T, KAMARAINEN A, et al. EcoXPT: designing for deeper learning through experimentation in an immersive virtual ecosystem[J]. Educational technology & society, 2017, 20(4): 166-178.
[3] CARLOS C C, SAOR?魱N J L. Geospatial google street view with virtual reality: a motivational approach for spatial training education[J]. ISPRS international journal of geo-information, 2017, 6(9): 261.
[4] SASINKA C, STACHON Z, SEDLAK M, et al. Collaborative immersive virtual environments for education in geography[J]. ISPRS international journal of geo-information, 2019, 8(3): 1-25.
[5] MAKRANSKY G, TERKILDSEN T S, MAYER R E, et al. Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning[J]. Learning and instruction, 2019(4):225-236.
[6] BAE S, LEE H, PARK H, et al. The Effects of egocentric and allocentric representations on presence and perceived realism: tested in stereoscopic 3D games[J]. Interacting with computers, 2012, 24(4): 251-264.
[7] BERNATCHEZ M, ROBERT J M. Impact of spatial reference frames on human performance in virtual reality user interfaces[J]. Journal of multimedia, 2008(3): 19-32.
[8] 柳瑞雪,任友群.沉浸式虛擬環(huán)境中的心流體驗(yàn)與移情效果研究[J].電化教育研究, 2019,40(4): 99-105.
[9] CUMMINGS J J, BAILENSON J N. How immersive is enough? a meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence [J]. Media psychology, 2016, 19(2): 272-309.
[10] KIM S Y S, PRESTOPNIK N, BIOCCA F A. Body in the interactive game: how interface embodiment affects physical activity and health behavior change[J]. Computers in human behavior, 2014(36):376-384.
[11] AHN S J G, BOSTICK J, OGLE E, et al. Experiencing nature: embodying animals in immersive virtual environments increases inclusion of nature in self and involvement with nature[J]. Journal of computer-mediated communication, 2016, 21(6): 399-419.
[12] 張靜,陳巍,李恒威.我的身體是“我”的嗎?——從橡膠手錯(cuò)覺(jué)看自主感和擁有感[J].自然辯證法通訊,2017(2): 51-57.
[13] PRESTON C, NEWPORT R. How long is your arm? Using multisensory illusions to modify body image from the third person perspective[J]. Perception, 2012, 41(2):247-249.
[14] SCHULTZ P W, TABANICO J. Self, identity, and the natural environment: exploring implicit connections with nature[J]. Journal of applied social psychology, 2007, 37(6):1219-1247.
[15] 康德.純粹理性批判[M].藍(lán)公武,譯.北京:商務(wù)印書(shū)館,2017.
[16] 皮亞杰.發(fā)生認(rèn)識(shí)論原理[M].王憲鈿,譯.北京:商務(wù)印書(shū)館,1981.
[17] LAKOFF G, JOHNSON M. Philosophy in the flesh: the embodied mind and its challenge to western thought[M]. New York: Basic Books, 1999.
[18] 沈夏林,鄧倩,劉勉.智慧課堂學(xué)習(xí)體驗(yàn):技術(shù)賦能身體圖式的喚起[J].電化教育研究,2019,40(9):75-82.
[19] CROFT W, CRUSE D A. Cognitive linguistics [M]. Cambridge: Cambridge University Press, 2004.
[20] GREGERSEN A. Generic structures, generic experiences: a cognitive experientialist approach to video game analysis[J]. Philosophy & technology, 2014(2): 159-175.
[21] 王寅.認(rèn)知語(yǔ)言學(xué)[M].上海:上海外語(yǔ)出版社,2006.
[22] 李其維.“認(rèn)知革命”與“第二代認(rèn)知科學(xué)”芻議[J].心理學(xué)報(bào),2008(12):1306-1327.
[23] HOFFMANN M, MARQUES H, ARIETA A, et al. Body schema in robotics: a review[J]. IEEE Transactions on Autonomous Mental Development, 2010(4): 304-324.
[24] 盧瑞,賈奮勵(lì),田江鵬,等.意象圖式在地圖符號(hào)結(jié)構(gòu)生成中的應(yīng)用研究[J].地球信息科學(xué)學(xué)報(bào),2016(6):758-766.
[25] PARONG J, MAYER R E. Learning science in immersive virtual reality[J]. Journal of educational psychology, 2018, 110(6):785-797.
[26] VIRGINIA J, FLOOD, FRANCOIS G, et al. Paying attention to gesture when students talk chemistry: interactional resources for responsive teaching [J]. Journal of chemical education, 2015, 92(1): 11-22.
[27] PEARCE J, AINLEY M, HOWARD S. The ebb and flow of online learning[J]. Computers in human behavior, 2005, 21(5):745-771.
[28] CHU H C, HWANG G J, TSAI C C, et al. A two-tier test approach to developing location-aware mobile learning systems for natural science courses[J]. Computers & education, 2010, 55(4): 1618-1627.
[29] BUFACCHI R J, IANNETTI G D. An action field theory of peripersonal space[J]. Trends in cognitive sciences, 2018(12):1076-1090.
[30] 大衛(wèi)·庫(kù)伯.體驗(yàn)學(xué)習(xí):讓體驗(yàn)作為學(xué)習(xí)與發(fā)展的源泉[M].王燦明,朱水萍,譯.上海:華東師范大學(xué)出版社,2008.