王學(xué)濤
【摘要】三維游戲當(dāng)中場景和人物的設(shè)計(jì)是3D游戲的重要組成部分,場景設(shè)計(jì)指的是在游戲當(dāng)中隨著時(shí)間或者劇情的變化而變化的游戲內(nèi)在環(huán)境,人物的3D設(shè)計(jì)則指的是人物的靈活度和逼真度,也包括人物的面部表情、動作等特征。良好的場景和人物設(shè)計(jì)可以極大的提升游戲的氛圍,能夠讓玩家融入游戲當(dāng)中,這些因素可以豐富游戲的內(nèi)容,提升游戲的附加價(jià)值,也代表了游戲的水平。
【關(guān)鍵詞】3D建模;游戲美工;人物場景
3D建模技術(shù)起源于上個(gè)世紀(jì),到了現(xiàn)代已經(jīng)經(jīng)過了很多年,技術(shù)發(fā)展也比較成熟。這項(xiàng)技術(shù)最初也是源于游戲的制作,而現(xiàn)在也擴(kuò)展到了影視、廣告設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。在游戲領(lǐng)域如《魔獸世界》《完美世界》等都是這項(xiàng)技術(shù)的很好體現(xiàn),現(xiàn)如今的游戲行業(yè)競爭愈發(fā)的激烈,想要在當(dāng)下做好一款3D游戲,必須要從細(xì)節(jié)入手,將3D建模技術(shù)的細(xì)節(jié)運(yùn)用在游戲美工當(dāng)中。
1. 3D游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀
國內(nèi)的3D游戲發(fā)展起步較晚,源于上世紀(jì)90年代初,那個(gè)時(shí)候游戲只是起步期,在游戲美工方面表現(xiàn)的比較粗糙,在畫面和人物造型當(dāng)中不是很細(xì)膩。到了98年左右游戲開始了擴(kuò)張期,本土元素的游戲如雨后春竹迅速擴(kuò)張,誕生了很多專業(yè)從事游戲制作的個(gè)人或者公司。當(dāng)時(shí)的游戲發(fā)展屬于新興行業(yè),游戲的開發(fā)和運(yùn)行沒有固定的模式,也相當(dāng)?shù)牟灰?guī)范,盜版游戲也很多。之后比如金山、盛大、巨人、騰訊等大型網(wǎng)絡(luò)公司迅速崛起,有代表作的游戲就是傳奇和穿越火線,資本從2000年代的0.3億到2006年的65億,擴(kuò)張了上百倍左右。那個(gè)時(shí)候的游戲市場多是青年或者學(xué)生,雖然也帶來了一些不好的影響,但是也促進(jìn)了游戲行業(yè)的發(fā)展,為我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展做出了突出的貢獻(xiàn)。從2010年至今網(wǎng)絡(luò)游戲的市場發(fā)展達(dá)到了頂峰,每年大概都有上百億的應(yīng)收額,人們對待游戲的態(tài)度也有了很大的改變,不在將游戲當(dāng)做“毒藥”,因此電競行業(yè)得到了快速的發(fā)展,電競選手也得到了他們應(yīng)有的榮譽(yù)。但是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展又進(jìn)入了瓶頸期,首先是技術(shù)方面沒有實(shí)質(zhì)性的突破,其次是營業(yè)額也沒有很大的提升,想要打破瓶頸,必須要從細(xì)節(jié)和情懷入手。
2. 3D建模在角色人物細(xì)節(jié)當(dāng)中的體現(xiàn)
游戲角色是游戲和玩家互動的載體,角色審美直接影響了玩家對游戲的體驗(yàn),也是玩家與游戲的第一印象,游戲角色既包括游戲的人物角色,也包括了游戲的怪物角色。在早期的3D游戲當(dāng)中大多是玩家和怪物的互動,通過玩家的操作或者配合來擊敗怪物,獲得游戲道具獎勵。當(dāng)時(shí)的人物角色設(shè)計(jì)比較呆板,不夠靈活,怪物的移動和攻擊也比較機(jī)械化,掌握規(guī)律就可以取勝,在游戲的體驗(yàn)上沒有成就感。隨著3D建模技術(shù)的發(fā)展和3D建模軟件的增多,游戲開發(fā)人員在設(shè)計(jì)人物和怪物角色的時(shí)候,明顯有了很大的改變,當(dāng)然這也和游戲經(jīng)營理念的轉(zhuǎn)變有關(guān)。后來的游戲從玩家與怪物的對抗轉(zhuǎn)移到了玩家與玩家的對抗,怪物角色只是起到了引子的作用,以此來激發(fā)玩家之間的斗爭。因此,為了吸引玩家游戲開發(fā)人員在角色設(shè)計(jì)的時(shí)候,開始注重角色的細(xì)節(jié),人物角色在造型上更加符合游戲的定位,更加符合現(xiàn)代人的審美,也更加靈活,例如發(fā)色、膚色、動作等。怪物角色的設(shè)計(jì)則是向逼真化和夸張化方向發(fā)展,這樣可以在視覺方面給玩家?guī)砀嗟拇碳?,在玩家和玩家的對抗交流?dāng)中顯得更加有趣。
在一款游戲中,角色作為游戲的重點(diǎn),始終貫穿游戲情節(jié),是玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。在玩家接觸游戲的時(shí)候,第一時(shí)間可能就會被絢麗的畫面、形象的人物所吸引,才會有興趣繼續(xù)玩下去。通過對創(chuàng)作素材的搜集及探究,且根據(jù)游戲基本框架,擬定角色策劃劇本,包括游戲環(huán)境與時(shí)代背景及角色設(shè)定。所以場景的設(shè)計(jì)必然要圍繞著一個(gè)主題,場景的建筑樣式及紋理包含了主題的元素,使角色更加貼近本次設(shè)計(jì)的主題。
在建模中完成了對角色的整體構(gòu)思后,從所有搜集到的資料中帥選出優(yōu)秀的作品,結(jié)合自己目前掌握的技術(shù)來設(shè)計(jì)場景。大致流程為首先在max里制作簡模,先通過基礎(chǔ)模型大致概括出自己對游戲角色的一些最基本的想法和創(chuàng)意,為后面對模型內(nèi)容的豐富做一個(gè)良好的基礎(chǔ)。然后對模型進(jìn)行修改和完善,豐富模型的內(nèi)容,增加模型的結(jié)構(gòu),通過對模型的塑造來實(shí)現(xiàn)自己對游戲角色設(shè)想,搜集各種不同的貼圖材質(zhì),再從中篩選出符合自己游戲美術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容,對其進(jìn)行調(diào)整后再結(jié)合游戲背景完成角色貼圖的制作。
3. 3D建模在游戲場景設(shè)計(jì)當(dāng)中的突出的氛圍
場景對一款游戲也有著重要的作用,游戲角色必須要在一定的場景當(dāng)中才能得以展開,因此場景的設(shè)計(jì)必須要符合游戲內(nèi)部的環(huán)境定位,場景的設(shè)計(jì)包括:場景效果圖、場景平面圖、立體圖、結(jié)構(gòu)鳥瞰圖、場景細(xì)部圖、氣氛渲染圖,場景的設(shè)計(jì)既要有創(chuàng)造性又要有藝術(shù)性。例如,在一款單機(jī)游戲《刀劍封魔錄》當(dāng)中,游戲的場景設(shè)計(jì)比較成功,有一個(gè)場景描述的是非常寒冷的環(huán)境,其中雪花飄飄,還有風(fēng)聲,人物角色站立不動會變成“雪人”給人一種寒冷的感覺;另外一個(gè)描述熱的環(huán)境當(dāng)中,能夠看到自身的影子,人物站立不動皮膚會變成紅色,在配上知了的叫聲,讓人感覺到熱氣沖天。場景起到的基本就是烘托氛圍的作用,讓人身臨其境,當(dāng)然一般來說需要和場景音樂進(jìn)行結(jié)合,恰當(dāng)?shù)膱鼍耙魳纺軌蜃寛鼍胺諊鼭庥簟,F(xiàn)在利用比較廣泛的3D建模軟件主要是3ds MAX、Photo shop、Unity等開發(fā)軟件,功能相對來說比較全面,但是也是各有缺點(diǎn)3ds MAX相對來說比較專業(yè),但是操作難度較大,Photo shop主要是側(cè)重于美化圖片的細(xì)節(jié),而Unity則是3ds MAX的簡化版適合新手使用,在功能上不是很齊全。
綜上所述:在現(xiàn)代的三維游戲開發(fā)當(dāng)中3D建模是其核心技術(shù),建模主要是針對的角色和場景建模,場景和角色是游戲的主要組成部分,角色是玩家和游戲互動的載體,場景起到的是烘托氛圍的作用。只有將角色和場景統(tǒng)一起來才能開發(fā)出高質(zhì)量游戲,讓玩家沉浸其中,感受游戲的氛圍才能更好的與游戲互動。目前游戲市場逐漸趨于飽和,游戲行業(yè)的競爭日益激烈,很多網(wǎng)游都開始主打情懷路線和文化路線,開發(fā)與游戲相關(guān)的影視、音樂以及手辦,這也是游戲市場的發(fā)展前景之一。
4. 3D建模在要襯托出的風(fēng)格和特點(diǎn)
游戲美工應(yīng)該融入游戲背景的特點(diǎn)。比如要制作Q版風(fēng)格與軍事題材的作品,要在設(shè)計(jì)的過程中應(yīng)參考了很多軍事服裝的風(fēng)格,分析其軍裝與對應(yīng)游戲背景的聯(lián)系,同時(shí)根據(jù)現(xiàn)實(shí)中的軍事部隊(duì)來設(shè)計(jì)道具裝備,抓住其中的主要特征應(yīng)用到自己的角色設(shè)計(jì)中,通過對模型樣式的塑造和貼圖的制作來達(dá)到交代游戲角色背景的目的。
通過確立角色軍事卡通風(fēng)格的設(shè)計(jì)理念,盡量去襯托出游戲角色的特點(diǎn),同時(shí)嘗試讓三維卡通Q版人物體現(xiàn)出設(shè)計(jì)風(fēng)格具有鮮明的軍事卡通風(fēng)格特色,制作簡約而細(xì)膩的人物特征,以Q版人物搭配迷彩服和軍用頭盔,手持排雷裝置,體現(xiàn)出一位勇敢軍人的角色特征,更加方便的讓玩家產(chǎn)生帶入感,更好的體驗(yàn)游戲帶來的樂趣,同時(shí)去體現(xiàn)出人物設(shè)計(jì)在游戲角色設(shè)計(jì)領(lǐng)域的價(jià)值和創(chuàng)造性。
游戲角色是整個(gè)游戲格調(diào)和氣氛渲染的重要部分,也是決定游戲觀感的主要因素,直接決定了一款游戲質(zhì)量的高低,在制作軍事風(fēng)格相關(guān)的作品前提下,將軍事風(fēng)格和卡通Q版風(fēng)格融合,主要去體現(xiàn)了游戲整體可愛、輕松、搞笑、解壓的風(fēng)格特點(diǎn),讓年輕人能開心愉快的接受游戲的整體格調(diào),游戲角色設(shè)計(jì)不僅僅是單一的作品創(chuàng)作,它往往決定了游戲的美術(shù)和視覺風(fēng)格,更體現(xiàn)了一款游戲的世界觀。
游戲角色的設(shè)計(jì)是游戲的關(guān)鍵元素,角色的個(gè)性化和獨(dú)特化才能吸引游戲玩家的眼球,讓玩家盡情游戲。因此,在三維游戲中,角色需要精心策劃和設(shè)計(jì),以達(dá)到游戲的目的,在制作計(jì)劃中確定好的角色設(shè)計(jì)風(fēng)格,在襯托出角色的特點(diǎn)的同時(shí)要求盡可能的去融入游戲背景風(fēng)格,在角色的設(shè)計(jì)中參考現(xiàn)實(shí)中是服裝設(shè)計(jì),借助二維和三維的空間形式,對色彩的應(yīng)用進(jìn)行不同的嘗試,盡自己所能將現(xiàn)實(shí)和卡通風(fēng)格進(jìn)行融合,構(gòu)建出能體現(xiàn)獨(dú)特輕松愉快的卡通游戲風(fēng)格的角色。
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