游艷輝
【摘要】? 數(shù)學是所有教育階段的重點學科,初中數(shù)學教學的目的是在培養(yǎng)學生學習興趣的基礎(chǔ)上使學生喜歡上數(shù)學,并通過主動學習,提高數(shù)學學習的質(zhì)量。傳統(tǒng)數(shù)學教育以灌輸式為主,學生在被動接受知識的前提下會失去學習的興趣和主動性,也會導致學習的功利性。為了激發(fā)學生的興趣,提高學生學習效率,教師可以將游戲式教學方法融入教學中,以符合初中學生的學習需求,提升其學習效果。
【關(guān)鍵詞】? 初中數(shù)學 游戲教學模式 應用對策
【中圖分類號】? G633.6? ?? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】? A ? ? 【文章編號】? 1992-7711(2020)05-087-01
在新課改和素質(zhì)教育背景下,學生成為學習的主體,教師是課堂教學的組織者和學生學習的引導者。教師要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)教師為主體的觀念,尊重學生的個性需求,通過游戲教學模式的融入,提高學生的數(shù)學學習興趣,以突出初中數(shù)學的承上啟下的作用,提升學生的學習效果。
一、初中數(shù)學教學融入游戲教學模式的必要性
受傳統(tǒng)應試教育影響,學生在課堂學習過程中一直處于被動地位,學生自學能力低,不符合素質(zhì)教育的要求,不利于全面發(fā)展。初中數(shù)學的內(nèi)容邏輯性強、綜合性高,如果教師只依靠理論講授,學生很難理解。將游戲模式融入初中數(shù)學教學中,可以減輕學生對數(shù)學知識的畏懼,同時能吸引學生注意力,激發(fā)學生興趣,在豐富課堂內(nèi)容與課堂講授形式的基礎(chǔ)上培養(yǎng)學生獨立思維、創(chuàng)新思維。教師根據(jù)學生的心理需求與課堂教學內(nèi)容進行科學合理的游戲設(shè)計,能有效提高數(shù)學教學效率和效果,并促進學生全面發(fā)展。
二、初中數(shù)學教學融入游戲教學模式的路徑
1.在課堂導入環(huán)節(jié)應用游戲模式
課堂導入是課堂教學的開始,良好的導入是課堂教學成功的關(guān)鍵。傳統(tǒng)的課堂導入是教師要求學生在溫習舊知識的知識點的基礎(chǔ)上對教師的問題進行解答,學生的問題回答相當于是完成課前任務,比較生硬。在課堂導入環(huán)節(jié),教師可以通過游戲設(shè)計將舊知識與新知識進行連接,使學生在溫習舊知識的基礎(chǔ)上進行知識遷移,以引出新知識,使學生在游戲情景中學習新知識,掌握新知識的學習思路,并加深學生的印象。
如在講授“方差”一課時,在導入環(huán)節(jié),教師先選出兩組學生,一組身高高度幾乎無差別,一組身高差別非常大。之后讓兩組學生在黑板前進行唱歌表演,表演后讓其他學生進行評價,兩組學生表演的舞臺效果有什么不同?為什么身高相同的小組表演效果更好?進而引出方差定義及計算方法。游戲的導入,能有效將學生的注意力從課外集中到課堂上,使數(shù)學課堂更生動,使學生的學習欲望更強。
2.在課堂授課環(huán)節(jié)應用游戲模式
數(shù)學知識包含非常多的公式、定理,學習過程也多數(shù)是公式或定理的疊加。在課堂授課過程中,如果教師要求學生始終如一地集中注意力進行聽課,對初中階段比較活潑的學生來說,是比較困難的。教師在課堂講授過程中應用游戲模式,一是能吸引學生的注意力,使學生集中注意力的時間更長,二是能加強師生之間的有效互動,使學生在和諧的課堂氛圍和良好的師生關(guān)系的輔助下提升學習效果。
如在進行“概率應用舉例”講授時,教師可以將教材上的例題進行重新設(shè)計,以市場廣告的形式展示。教師相當于市場的營銷部經(jīng)理,出臺一系列抽獎活動方案,并以羅盤的形式進行轉(zhuǎn)動抽獎。學生扮演市場的顧客和營業(yè)員,在購買一定金額的商品時即可參加抽獎,轉(zhuǎn)到轉(zhuǎn)盤后,便可得到抽獎結(jié)果。這樣學生置身于商場的情境中,會通過抽獎中獎概率的了解,進而學習概率應用的知識。
3.在檢驗教學效果環(huán)節(jié)應用游戲模式
在課堂教學結(jié)束后,要對教師的教學成效和學生的學習效果進行檢驗,游戲是一項重要的檢驗模式。如果只依靠試卷考試的形式進行檢驗,一是學生的壓力會加大,二是學生的興趣不容易持續(xù)。那么,教師可以利用游戲模式進行測驗設(shè)計,使學生在過程中即能增強對數(shù)學的興趣,又能體驗數(shù)學學習的成果。
如在教學“有理數(shù)的乘方”教學檢驗時,教師可為學生設(shè)置一個故事情境:古代有一位大臣發(fā)明了象棋,并獻給了國王,國王掌握了象棋的游戲規(guī)則后,覺得象棋非常有趣,并迷上了象棋。為了對那位大臣表示感謝,國王將他叫來說:“我可以滿足你提出來的任何一個要求。”大臣說:“請大王賜我些米吧,具體數(shù)量就由這棋盤決定。在第一格放1粒米,第二格放2粒米,第三格放4粒米,每四格放8粒米,第五格放16粒米,以此類推,一直將64個棋格放滿?!眹跤X得大臣的要求非常簡單,哈哈大笑說:“你確定就要這么一點米?”大臣說:“是的,確定,但是我擔心大王的庫里沒有這么多米?!痹谠O(shè)置故事情境后,提出問題:國王能不能滿足大臣的要求?學生通過掌握的乘方知識進行計算,進而得出答案。在故事游戲中,學生的答題壓力減輕了,因為有故事,學生的好奇心也激發(fā)了,并能快速調(diào)動所學知識進行問題解答。故事游戲的應用,既能幫助學生鞏固所學知識,又能緩解學生壓力,使學生在興趣和輕松的氛圍中進行知識學習。
總之,初中數(shù)學教學效果受教師教學方法影響非常大。在新課標指導下,教師要先創(chuàng)新教學理念,并采用多樣的教學方法,將游戲教學融入課堂教學中,以激發(fā)學生的興趣,吸引學生的注意力,在減少數(shù)學學習難度的基礎(chǔ)上幫助學生鞏固知識。教師要尊重學生的主體地位,以學生需求和教學大綱為游戲引入的切入點,通過導入環(huán)節(jié)、課堂環(huán)節(jié)和課后檢驗環(huán)節(jié)的游戲應用,提高數(shù)學教學效果。
[ 參? 考? 文? 獻 ]
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