張明蓉 趙潔琴 耿毅博 郭成
〔摘要〕為探究游戲化教學對小學生心理健康、成就動機的影響,通過游戲化教學的教改實驗,以四川省成都市某小學147名小學生為被試進行研究。經(jīng)過一年多的游戲化教學,結果發(fā)現(xiàn):(1)整體上,小學生的心理健康與成就動機水平未出現(xiàn)顯著變化;(2)不同學生群體間,游戲化教學對心理健康、成就動機的影響呈現(xiàn)顯著差異,學習成績低分組與成就動機低分組小學生的心理健康水平顯著提高,學習成績低分組小學生的成就動機水平顯著提高,高分組與中等組未出現(xiàn)顯著差異。
〔關鍵詞〕游戲化教學;心理健康;學習成就動機;小學生
〔中圖分類號〕G44 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1671-2684(2020)36-0028-06
一、引言
游戲化教學借鑒游戲的設疑、挑戰(zhàn)、自主等理念, 把教學目標隱藏于游戲活動中。游戲化教學是根據(jù)學習者的特征及教學內(nèi)容,采取相應的游戲化教學策略,使學習者在放松的狀態(tài)下,從樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操的教學模式 [1]。它符合兒童年齡特點,在整個童年階段,兒童對學習的過程和外部活動更感興趣,游戲因素在調(diào)動兒童學習興趣上起著較大作用。具體表現(xiàn)在游戲化教學讓學習變得更快樂、更積極、更有效,對兒童的心理成長和學業(yè)發(fā)展都能產(chǎn)生積極作用 [2]。
我們曾對游戲化教學與心理健康、成就動機三者之間的關系進行探究 [3],發(fā)現(xiàn)游戲化教學與小學生心理健康水平和成就動機呈顯著正相關,且游戲化教學對心理健康與成就動機具有一定的預測作用,游戲化教學能夠在一定程度上影響小學生的心理健康與成就動機水平。綜合以往研究發(fā)現(xiàn),關于游戲化教學的實證研究還較為缺乏,并且游戲化教學對學生產(chǎn)生影響是一個較長的過程。因此,本研究以小學生為被試,采用教育實驗的方法,對小學生實施游戲化教學,致力于探討游戲化教學對小學生心理健康、成就動機的實際影響。
二、研究設計
(一)被試
本研究的被試為四川省成都市某小學的163名小學生,剔除無效數(shù)據(jù)后,最終獲得前、后測均有效的問卷147份(有效率為90.18%)。最終樣本包括女生82人,男生65人;生源地為城市的89人,城鎮(zhèn)的21人,農(nóng)村的37人;獨生子女56人,非獨生子女91人。
(二)研究工具
1.中小學生心理健康量表。該量表由俞國良修訂,包括學習、人際關系、自我、適應四個分量表。共有114個題目,采用5點計分。本研究中,該量表的內(nèi)部一致性信度為0.969。
2.采用周步成編制的學習動機診斷測驗中的成就動機分量表來測量小學生的成就動機。該分量表包括知識學習、技能、運動及社會生活四個維度。共有48個題目,采取3點計分。本研究中,成就動機分量表的內(nèi)部一致性信度為0.932。
(三)研究程序
在開展游戲化教學前,于2018年4月完成對被試心理健康及成就動機的前測。并于2019年12月,在進行游戲化教學一年多后,對被試的心理健康、成就動機水平進行后測。
三、游戲化教學的實施
我們選擇了小學語文、數(shù)學和英語三門課程,針對三門課程的學科特點,于2018年4月至2019年12月對學生實施了基于不同學科的游戲化教學。
(一)與教育戲劇融合的語文學科游戲化教學
教育戲劇是指運用戲劇與劇場的技巧開展學校課堂教學的一種方法,它能夠讓參與者在互動關系中充分發(fā)揮想象、表達思想,由實作而學習,使學習者獲得美感經(jīng)驗,增進智能與生活技能 [4]。教育戲劇具有互動性、趣味性,其教育理念與游戲化教學不謀而合。教育戲劇與語文學科的融合,可以使語文學科的人文性、工具性得到凸顯。將小學語文課程中常見的古文、古詩、記敘文、說明文、童話五種文學體裁,與戲劇教學的基本模式(熱身活動、主題活動和舒松活動)相結合,對學生展開教學,能加深學生對文本的理解。
(二)與魔術融合的數(shù)學學科游戲化教學
小學階段的學生充滿好奇心與求知欲,而傳統(tǒng)小學數(shù)學的授課方式無法有效調(diào)動學生的學習熱情。魔術是依據(jù)科學的原理,運用特制的道具,巧妙綜合視覺傳達、心理學、化學、數(shù)學、光學及形體學、表演學等不同科學領域的高智慧表演藝術,它能夠制造出種種讓人不可思議的藝術效果。將魔術與數(shù)學學科游戲化教學相結合,能夠激發(fā)學生的好奇心與求知欲,提升學生的學習興趣。表1為二年級上冊的三個數(shù)學魔術小游戲。
(三)與趣味活動融合的英語學科游戲化教學
小學英語的主要學習內(nèi)容為單詞的識記和簡單句型的掌握。將英語學科游戲化教學與多種趣味活動相結合,有利于促進學生新舊知識的聯(lián)結與新知識的消化吸收。因此,將單詞的識記和簡單句型的掌握等學習內(nèi)容與趣味活動相結合,對學生實施以“慧”單詞、“趣”對話、“演”故事、“樂”評價、“悅”作業(yè)、“秀”活動為一體的英語學科游戲化教學。例如,在“趣”對話中,我們用角色扮演提高小學生的口語交際能力。在設計“Asking for directions”這一章節(jié)時,教師利用角色扮演的方法邀請學生扮演各種角色,如老人、警察、兒童、青年人等,以他們各自的方式給教師扮演的“陌生人”指引道路,并利用思路追蹤的方式和學生進行深度交流,學生的積極性在課堂上被充分地調(diào)動起來。
四、結果
(一)游戲化教學對小學生心理健康、成就動機的影響
1.游戲化教學對小學生心理健康的影響
對小學生心理健康量表的各分量表得分及總分前后測數(shù)據(jù)進行配對樣本t檢驗,結果見表2。由表2數(shù)據(jù)可知,被試在心理健康量表前后兩次施測的各題均分上均在3.00以上(5點計分),表明小學生的心理健康狀況良好。從整體數(shù)據(jù)來看,在開展游戲化教學后,學生的心理健康水平并未出現(xiàn)顯著差異。
2.游戲化教學對小學生成就動機的影響
對成就動機量表的各維度及總分前后測數(shù)據(jù)進行配對樣本t檢驗,結果見表3。由表3可知,被試的成就動機量表的各題均分均在2.00以上(3點計分),表明小學生的成就動機較高。相較于前測,后測成就動機量表總得分及各維度得分未出現(xiàn)顯著差異。
綜上所述,從整體來看,游戲化教學對所有小學生被試的影響未達到顯著水平,但從前后測平均分數(shù)來看,開展游戲化教學以后,學生在心理健康與成就動機上的得分有所提升。
(二)游戲化教學對不同學習成績小學生心理健康的影響
為進一步探究游戲化教學對小學生心理健康的影響,將學生按照學習成績進行分組。我們請學校教師根據(jù)所有被試的語文、數(shù)學、英語成績進行綜合評價,將前27%的學生作為高分組(41名),后27%的學生作為低分組(41名),其余學生為中等組(65名),探究游戲化教學在不同學習成績學生群體中的作用。
1.不同學習成績學生心理健康前后測差異分析
對學習成績高分組、中等組、低分組學生的心理健康量表各維度及總分前后測數(shù)據(jù)進行配對樣本t檢驗,結果見表4。
學習成績中等組的小學生在心理健康總量表前后測得分之間差異不顯著,但在適應維度顯著低于前測。學習成績低分組小學生在學習維度、人際關系維度、適應維度及心理健康總量表前后測得分之間均存在顯著差異,相較于前測,后測水平明顯提升。這意味著,學習成績低分組的小學生心理健康水平出現(xiàn)了明顯提高。
2.不同學習成績學生心理健康水平的差異分析
對成績高分組、中等組、低分組小學生的心理健康量表各維度及總分前后測得分分別進行方差分析,結果見表5。由表5數(shù)據(jù)可知,前測時,學習成績高分組、中等組、低分組的學生在心理健康總分及各維度上均存在顯著差異。LSD分析顯示,在學習維度、自我維度、人際關系維度及心理健康總分方面,低分組顯著低于高分組與中等組;在適應維度,低分組要顯著低于中等組。后測時,學習成績低分組與高分組、中等組的學生在心理健康總分及各維度上均不存在顯著差異。這表明,低分組學生的心理健康水平與高分組、中等組學生相當。
3.不同學習成績學生成就動機前后測差異分析
對學習成績高分組、中等組、低分組學生的成就動機量表各維度及總分前后測數(shù)據(jù)進行配對樣本t檢驗,結果見表6。由表6可知,學習成績高分組與中等組小學生在成就動機總量表及各維度前后測得分之間不存在顯著差異。學習成績低分組小學生在成就動機總量表及各分維度前后測得分之間均存在顯著差異,后測得分顯著高于前測。這表明,學習成績低分組小學生的成就動機水平明顯提升。
4.不同成績學生成就動機水平的差異分析
對學習成績高分組、中等組、低分組學生的成就動機總量表及分維度的前后測得分分別進行方差分析,結果見表7。由表7數(shù)據(jù)可知,前測時,學習成績高分組、中等組、低分組的學生在成就動機總分及知識學習、技能、運動維度上均存在顯著差異。LSD分析顯示,在成就動機總分與知識學習維度、技能維度、運動維度上,低分組要顯著低于中等組。后測時,學習成績低分組與高分組、中等組的學生在成就動機總分及各維度上均不存在顯著差異。這表明,低分組學生的成就動機水平與高分組、中等組學生相當。
(三)游戲化教學對不同成就動機小學生心理健康的影響
為進一步考察游戲化教學對小學生心理健康的影響,對學生的成就動機進行分組,將前27%的學生作為高分組(41名),后27%的學生作為低分組(41名),其余學生作為中等組(65名),探究游戲化教學在不同成就動機學生群體中的作用。
1. 不同成就動機學生心理健康前后測差異分析
對成就動機高分組、中等組、低分組學生的心理健康量表各維度及總分前后測數(shù)據(jù)進行配對樣本t檢驗,結果見表8。由表8數(shù)據(jù)可知,成就動機高分組小學生在心理健康總量表及各維度前后測得分之間不存在顯著差異。成就動機中等組的小學生在心理健康總量表前后測得分之間差異不顯著,但在適應維度上顯著低于前測。成就動機低分組小學生在人際關系維度、適應維度及心理健康總量表前后測得分之間存在顯著差異,相較于前測,后測水平明顯提升。這表明,成就動機低分組小學生心理健康水平明顯提升。
2. 不同成就動機學生心理健康水平的差異分析
對成就動機高分組、中等組、低分組學生的心理健康總量表及分維度前后測得分分別進行方差分析,結果見表9。由表9數(shù)據(jù)可知,前測時,成就動機高分組、中等組與低分組的學生在人際關系、適應維度與心理健康總分上存在顯著差異,高分組學生的心理健康水平顯著高于低分組學生。LSD分析顯示,在人際關系維度、適應維度與心理健康總分方面,低分組顯著低于高分組與中等組。后測時,成就動機低分組與中等組、高分組的學生在心理健康總分及各維度上均不存在顯著差異。這表明,低分組學生的心理健康水平與高分組學生相當。
五、討論
從被試整體來看,在經(jīng)過游戲化教學后,小學生的心理健康與成就動機水平未出現(xiàn)明顯變化,這表明游戲化教學對小學生心理健康與成就動機的整體促進作用不顯著??紤]到小學生整體心理健康水平與成就動機水平都比較高,可能會出現(xiàn)掩蔽效應。這種現(xiàn)象在中介效應檢驗過程中時有出現(xiàn) [5],在其他研究領域也有類似情況,如研究發(fā)現(xiàn)支架式教學法對于低水平學生的促進作用更為明顯 [6]。林建[7]對詞匯學習策略與英語成績的相關性進行分析時發(fā)現(xiàn),詞匯學習策略與英語成績的相關性普遍不強,但在進行高分組與低分組的分組分析時卻呈現(xiàn)出不同程度的顯著效果。因此,我們進一步分析了游戲化教學對不同學生群體的影響。
(一)游戲化教學對高分組、中等組小學生心理健康、成就動機的影響
對于學習成績、成就動機高分組、中等組的學生來說,實施游戲化教學前后,其心理健康水平與成就動機水平未發(fā)生明顯變化,游戲化教學對學習成績較好的學生的促進作用不顯著。以往研究顯示,在學習成績上表現(xiàn)優(yōu)異的學生往往有著更強的適應能力 [8],能夠快速適應任何教學方式并獲取知識;自尊水平較高,自我意識發(fā)展較好,也擁有良好的人際關系與較強的社會支持[9]。此外,在學習方面,良好的學習習慣及以往較多的成功經(jīng)驗能使這類學生一直保有較強的學習興趣與動力。同樣,成就動機更高的兒童無論是在學習還是生活中均具有較強的主動性,希望獲得成功及得到大家喜愛的內(nèi)在渴望推動著他們不斷提高自身素養(yǎng),增強自身能力。因此,游戲化教學對這類學生的影響未能達到顯著水平。
此外,研究發(fā)現(xiàn),學習成績與成就動機處于中等水平的小學生在實施游戲化教學后適應能力有所下降,這可能是學生進入高年級后學業(yè)壓力較大造成的 [10]。學習表現(xiàn)處于中等水平的學生在學校內(nèi)占大多數(shù),應引起重視。
(二)游戲化教學對低分組小學生心理健康、成就動機的影響
對于學習成績、成就動機低分組的學生而言,實施游戲化教學后其心理健康水平均出現(xiàn)了顯著提升。具體表現(xiàn)在,這類學生在游戲化教學影響下,體腦協(xié)調(diào)能力、環(huán)境適應能力等有所增強,人際關系出現(xiàn)了較為顯著的改善,學生的合群性、信任感等均得到了提高,生活自理能力也有所提升,更愿意對他人施以援手。以往研究也表明,游戲行為可以促進兒童的社會能力及兒童早期心理理論發(fā)展 [11],有利于身體素質(zhì)的提高 [12]。
同時,對學習成績低分組小學生的成就動機前后測得分進行分析,發(fā)現(xiàn)學習成績低分組小學生的成就動機水平在后測時有了顯著的提高,即游戲化教學對學習成績較差的小學生的成就動機產(chǎn)生了積極影響,這支持了以往研究,即通過使用游戲化教學可以提高學生的自主學習程度、參與度及學習的積極性[12-13]。
值得注意的是,學習成績、成就動機低分組學生在實施游戲化教學前的心理健康水平均顯著低于高分組與中等組學生。此外,學習成績低分組學生的成就動機水平在前測時也顯著低于高分組與中等組學生,但這些差異在游戲化教學實施后均消失,這表明低分組學生在游戲化教學的影響下,心理健康及成就動機水平得到了顯著提升,并且追平了高分組、中等組學生之間的差異。這可能是由于游戲化教學的趣味性較強,學生能夠在相對輕松自由的課堂環(huán)境中學習,減輕了學習壓力,心理健康水平也隨之提升。這種促進作用對于學習成績較落后、成就動機水平較低的學生而言更加明顯??偠灾鄬τ趯W習成績更優(yōu)秀、成就動機更高的學生,游戲化教學在學習成績與成就動機較低的學生中擁有更好的實踐效果。
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(作者單位:1.四川省成都市熊貓路小學,成都,610000;2.西南大學心理學部,重慶,400715)
編輯/于 洪 終校/劉永勝