【摘要】 ?近幾年,VR設(shè)備研發(fā)經(jīng)過了一次爆發(fā)期。下一階段,我們將迎來VR內(nèi)容研發(fā)的爆發(fā),VR的應(yīng)用將變得更廣泛。同時,在體驗型消費的刺激下,VR電影將進入快速發(fā)展期,也將成為VR最為主要的應(yīng)用領(lǐng)域。VR電影將從目前的全景式影像轉(zhuǎn)向互動式VR影像,VR電影時代將真正到來。
【關(guān) ?鍵 ?詞】VR電影;全景影像;動態(tài)捕捉;發(fā)展
【作者單位】周劍,南京藝術(shù)學院傳媒學院。
【中圖分類號】G220 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.23.023
虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)是近幾年的熱門話題,娛樂、教育、軍事和旅游等領(lǐng)域都嘗試著運用這一新技術(shù)。其中,娛樂行業(yè)對VR的應(yīng)用最為突出,包括影視行業(yè)。順應(yīng)當下體驗消費的潮流,VR電影成為關(guān)注的焦點。相比傳統(tǒng)影像,VR電影有著更好的沉浸感體驗。
一、體驗型消費時代
消費分為購買生活必需品的功能型消費和尋求過程體驗的體驗型消費。前者為傳統(tǒng)意義上的消費,包括購買食物、衣服和房子等,層次較低,后者包括看電影、健身和旅游等,層次相對較高。體驗型消費注重過程的體驗,是一種感知需求。過程體驗中得到的樂趣是消費者的追求,他們也愿意為這種體驗付費[1]。這種消費不是生活的必需,而是達到溫飽后對生活品質(zhì)追求的一種體現(xiàn)。因此,體驗型消費的消費群體以社會中產(chǎn)階級為主。這群人愿意花幾十元看場電影,花幾百元聽場音樂會,甚至花幾萬元出行旅游。同樣是購物,追求功能型消費的客戶,更愿意選擇網(wǎng)購,因為其方便、快捷、價格便宜。而追求體驗型消費的客戶更愿意選擇終端實體商場,他們更愿意去體驗購物過程。
社會經(jīng)濟與文化越發(fā)達,體驗型消費的需求也越大。隨著我國社會的不斷發(fā)展,GDP也飛速地增長,而體驗型消費需求也在不斷增長。這種體驗型消費需求也刺激著市場的發(fā)展,越來越多的體驗型消費產(chǎn)品出現(xiàn)。從單一的體驗到綜合的體驗,從真實體驗到虛擬體驗等,我國正進入一個體驗型消費時代。
二、VR電影的契機
電影是近幾年增長最為迅速的體驗型消費形式,增長率達到40%。2011年到2017年,全國電影銀幕數(shù)量從9286塊增長到50776塊。電影院的大尺寸銀幕、影像清晰度和多聲道立體聲為觀眾提供了與在家看電影不同的觀影體驗。特別是3D電影、IMAX的風靡,增強了觀影的沉浸感,滿足了人們的視聽體驗需求。
近幾年,VR硬件的飛速發(fā)展已經(jīng)積累了一定的市場基礎(chǔ),但內(nèi)容研發(fā)相對滯后,市場的真正應(yīng)用仍然處于初始階段。只有當VR內(nèi)容與硬件匹配并被廣泛運用于市場,VR時代才真正到來。隨著VR內(nèi)容研發(fā)的發(fā)展,VR也將在多個領(lǐng)域中得以運用。而目前占比最小的VR內(nèi)容市場,會在未來五年快速增長,預(yù)計2021年,其市場規(guī)模為386.4億元,年復(fù)合增長率為163.4%。這也意味著VR內(nèi)容市場將達到整體市場規(guī)模的近50%,成為VR市場中最大的細分市場[1]。特別是娛樂業(yè),包括影視行業(yè)的VR電影,將是增長速度最快的應(yīng)用領(lǐng)域。
國內(nèi)外多家公司都在研發(fā)VR電影拍攝設(shè)備,已有較多的成熟產(chǎn)品。VR電影拍攝設(shè)備總體可分為一體化VR攝像機與組裝式VR攝像機兩大類。一體化VR攝像機能夠?qū)崟r完成圖像的處理、拼接和校正,并增加了實時預(yù)覽與拍攝控制,其操作簡單,便于攜帶,使用范圍涵蓋全景拍攝和VR直播,畫面呈現(xiàn)效果可以達到4K、6K、8K不等。VR攝像機常用品牌有Upano XONE、OZO等。組裝式VR攝像機是由多臺相機組裝而成的,實現(xiàn)全景攝像。有些VR攝像機是由專業(yè)攝像機組合而成的,不僅可以進行全景錄制,而且能進行VR直播,是目前比較常見的拍攝或直播設(shè)備。雖然這些VR攝像機的畫面拍攝、動態(tài)捕捉以及舞臺環(huán)境拍攝都能取得非常好的效果,但是人們需要考慮現(xiàn)場部署、設(shè)備單價和運輸方面的高昂成本。這些VR攝像機的單目錄制就可以達到6K,拍攝角度可以達到水平360°和垂直240°,畫質(zhì)可以達到好萊塢等電影級別,所以比較適合影視級項目和大型綜藝節(jié)目的VR拍攝。有些用GoPro運動相機攢機而成的VR攝影機,多用于全景錄制,拍攝角度一般都能達到水平360°,但是不能達到垂直360°。因為GoPro是一款運動相機,并不是針對VR研發(fā)的設(shè)備,所以在使用過程中容易過熱導(dǎo)致死機,而且供電時間比較有限。同樣,VR觀看設(shè)備也有多種品牌和種類,各有特色,同拍攝設(shè)備一樣,能夠滿足不同層次的需求。因此,拍攝與播放設(shè)備的成熟,以及市場需求的增大為VR電影的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
三、當前的主流VR電影
1.全景影像與VR電影
全景影像是通過全景拍攝完成的影像形態(tài),改變了被動式觀看的傳統(tǒng)模式,是目前最為主流的VR影像類別,也是VR電影的雛形。觀眾可以通過VR設(shè)備進行主觀式全景觀看,并有一定的沉浸感,傳統(tǒng)電影運用鏡頭、景別和蒙太奇等多種手法與語言向觀眾展現(xiàn)影片的內(nèi)涵與魅力。而全景影像VR電影顛覆了傳統(tǒng)電影的表現(xiàn)手法與語言,展現(xiàn)給觀眾的是一個場景全貌,具體看的內(nèi)容和畫面由觀眾自主控制。
2.移動互聯(lián)網(wǎng)與手機APP平臺的主流傳播途徑
智能手機與移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使得手機APP得到廣泛應(yīng)用。手機APP已經(jīng)融入人們生活的各個層面,比如,身體檢測、教育學習、出行旅游等,這也是網(wǎng)絡(luò)影像傳播的重要途徑。當前,VR眼鏡主要有一體機和簡易機兩種,一體機是集成的頭顯設(shè)備,較貴;而簡易機很便宜,但需要配合手機使用。簡易型VR眼鏡價格更加親民,使用更加方便,受到用戶青睞。因此,互聯(lián)網(wǎng)與手機APP平臺也成為VR影像的主要傳播途徑。
當前,手機APP傳播的VR影像幾乎全是非交互的全景式VR影像。這也是目前VR影像的主流。非交互的全景式VR影像主要分為五類:第一類是旅游景點或空間的全景展現(xiàn);第二類是全景直播;第三類是全景式新聞報道;第四類是全景式情節(jié)短片;第五類是全景式影院環(huán)境,銀幕上播放電影,以模擬影院觀看電影的沉浸感。全景式VR影像的拍攝制作和觀看方式都相對簡單易行,不需要額外的程序與復(fù)雜的設(shè)備,用戶只需用最簡易的VR眼鏡,利用手機內(nèi)置的陀螺儀即可實現(xiàn)VR觀看。當前,APP平臺的VR影像雖然有一定的沉浸感體驗,觀看模式也是主動式,但交互層面受限較多,不能真正實現(xiàn)觀者的主動式觀看,更沒有實現(xiàn)真正意義上的互動體驗。
3.交互式VR電影
相對于全景式VR電影,交互式VR電影增強了交互體驗,用戶可以利用VR眼鏡與手柄在虛擬世界中進行主觀行走、選擇,與電影內(nèi)容進行互動。目前,已經(jīng)有一些交互式VR電影誕生,比如,《深?!贰队郎ㄖ琛返?。由于交互性的增強,VR電影也使觀眾擁有了強烈的主觀式沉浸體驗。
當前,交互式VR電影還處于起步階段,作品相對較少,門檻也相對較高,基本要運用三維動畫與交互引擎來制作。當下,國內(nèi)外大量獨立創(chuàng)作團隊與影視公司都在進行嘗試與探索交互式VR電影。例如,皮克斯出品的VR作品《Coco尋夢環(huán)游記》便是交互式VR電影,用于電影《尋夢環(huán)游記》的前期預(yù)告與宣傳。用戶可以在VR電影中選擇角色,與其他對象進行互動。這將VR電影提升到了互動、探索、社交和分享的層面。當然,大多數(shù)的交互行為都有顯性交互點影響沉浸感體驗,這也是目前交互式VR電影的弊端。將交互界面隱藏,并達到真正意義上的主觀自由交互,是交互式VR電影未來的目標。
四、基于動態(tài)捕捉的VR電影嘗試
1.基于動態(tài)捕捉的VR
動態(tài)捕捉最初用于動畫動作的捕捉與生成,以便綁定動畫角色,使動作更真實,也更自然。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,動態(tài)捕捉加上空間定位技術(shù)被用于虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作中,實現(xiàn)了對象在虛擬環(huán)境中的自由行走,由此帶來了更加強烈的沉浸體驗,其甚至可以將現(xiàn)實環(huán)境與虛擬環(huán)境的物體進行虛實疊加,用戶可以觸摸物體。最早的動態(tài)捕捉加空間定位的VR是澳大利亞的 Zero Latency 公司研發(fā)的全世界第一家虛擬現(xiàn)實游戲體驗中心,它占地 400 平方米左右,由 129 個 PS Eye 攝像頭組成空間光學定位,游戲參與者可以在空間中自由行走,完成闖關(guān)。這類設(shè)備技術(shù)近幾年飛速增長,HTC、SICK、諾亦騰等國內(nèi)外的各大公司都在依托自身技術(shù)不斷研發(fā)這些技術(shù),比如,光學定位與圖像識別技術(shù)、體感紅外攝像頭技術(shù)和激光雷達技術(shù)等。
2.身體感知的VR電影
近幾年,人們將動態(tài)捕捉與空間光學定位技術(shù)用于VR電影的制作,以達到具備身體感知的全方位沉浸體驗。雖然目前發(fā)布的成品非常稀少,但是借助VR游戲體驗館的成功經(jīng)驗,已有部分機構(gòu)在進行身體感知的VR電影研發(fā)。觀眾基于動態(tài)捕捉的VR電影強調(diào)身體感知,能夠在虛擬的電影場景中自由行走,并能夠用身體去觸碰、感知場景中的部分物體,將現(xiàn)實與虛擬的界限模糊化,產(chǎn)生超強的臨產(chǎn)感和代入感,真正實現(xiàn)類似科幻電影《超級大玩家》中描繪的虛擬世界的體驗。當然,此類VR電影的創(chuàng)作難度也是很大的,其將動態(tài)捕捉技術(shù)、空間定位技術(shù)、交互技術(shù)、拍攝技術(shù)和動畫特效技術(shù)等進行完美結(jié)合,既要保證良好的呈現(xiàn)效果,又要保證定位的準確性與穩(wěn)定性。同時,動態(tài)捕捉VR電影對觀看的現(xiàn)場空間要求較高,需要有獨立的較大空間,并能與電影場景有一定匹配度。參與者還要穿戴相關(guān)設(shè)備,以實現(xiàn)定位與動態(tài)捕捉的數(shù)據(jù)反饋。與全景式VR電影和交互式VR電影相比,動態(tài)捕捉VR電影還處于實驗階段,難度也最大,但它是VR電影未來發(fā)展的趨勢,也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的重要體現(xiàn)。
《尋龍?zhí)矫亍肥菫閿?shù)不多的動態(tài)捕捉VR電影,由北京理工大學光學實驗研究所聯(lián)合華誼兄弟共同出品[2]。該電影嘗試了新的電影形態(tài)和敘事結(jié)構(gòu),將故事情節(jié)分布在空間場景中,運用光學定位技術(shù),參與者可以跟隨故事情節(jié)在空間中“尋龍”和“探秘”。該電影雖然綜合效果上還有待提高,但是它展現(xiàn)了未來VR電影的發(fā)展方向,并將顛覆電影行業(yè)的形態(tài)與標準,是未來五年內(nèi)電影發(fā)展的一個重要突破口。
五、VR電影的發(fā)展與問題
VR電影是體驗型消費追尋的目標,也是未來電影發(fā)展的趨向。但目前,VR電影的創(chuàng)作還存在一些問題,并且直接制約著VR電影的發(fā)展,其主要體現(xiàn)在三個層面。
第一,技術(shù)與設(shè)備層面存在一定的問題,無論是VR拍攝設(shè)備、VR眼鏡顯現(xiàn)設(shè)備,還是空間定位設(shè)備等都存在缺陷。當前,最專業(yè)的VR攝像機拍攝的VR畫面分辨率也遠遠達不到人眼的觀測清晰程度; ?VR眼鏡的分辨率更是糟糕。讓顯像屏幕達到超高要求的分辨率一直是難點,也是設(shè)備研發(fā)人員一直在不斷研究的關(guān)鍵點??臻g定位與人體捕捉技術(shù)同樣也面臨挑戰(zhàn),怎樣增強這兩者的穩(wěn)定性與準確性,以避免帶來的眩暈感,也是亟須解決的問題。雖然各大公司研究團隊都在運用自身技術(shù)不斷進步,但是有待提高的空間還很大。
第二,VR電影敘事結(jié)構(gòu)與創(chuàng)作語言層面存在一定的問題。這是很多電影學的專家學者一直不看好VR電影的重要原因。電影已有多年的發(fā)展歷程,已經(jīng)形成了一套完整系統(tǒng)的創(chuàng)作方法與理論。而VR電影有著獨特的表現(xiàn)形態(tài),與游戲的界限也變得模糊化。未來,我們必須有效地對VR電影進行界定,并建構(gòu)一套完善的創(chuàng)作與敘事方法、理論。
第三,投資層面還有一定阻礙。VR電影的拍攝投入與展現(xiàn)成本都相對較高。在這種高成本下,VR電影能否有較高的商業(yè)回報是投資者考慮的問題。VR電影只有產(chǎn)生一定的商業(yè)價值,才有可能形成良性循環(huán)。
六、結(jié)語
VR電影雖然目前還沒有成熟,其市場也沒有普及,但是在體驗消費的刺激下,VR電影的體驗性在不斷提高。據(jù)ABI Research估計,2025年,VR市場總額將達到1410億美元。工信部公布的《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》提出,到2025年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)整體實力要進入全球前列。另外,5G時代的到來將大大提高整體網(wǎng)絡(luò)效率,也將給VR行業(yè)帶來新的生機。在不久的將來,VR專業(yè)影院將會普及,更多的人會關(guān)注VR電影,我們將會迎來真正的VR電影時代。
|參考文獻|
[1]張瑞霞. 體驗營銷淺析[J]. 管理觀察,2013(22):23.
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