高翼?徐蕾
【摘要】 AR/VR童書是媒體融合時(shí)代融出版的重要標(biāo)志。AR/VR童書自面世后,以其沉浸式和交互式的閱讀體驗(yàn),最大化滿足了兒童的閱讀需求,收獲了不俗的市場表現(xiàn)。隨著行業(yè)成熟、技術(shù)發(fā)展以及政府部門的正確引導(dǎo),AR/VR童書正在走向更好的發(fā)展。
【關(guān) ?鍵 ?詞】AR/VR;童書;融出版;現(xiàn)狀;趨勢
【作者單位】高翼,上海第二工業(yè)大學(xué)文理學(xué)部,大阪市立大學(xué);徐蕾,上海第二工業(yè)大學(xué)文理學(xué)部。
【基金項(xiàng)目】2017年上海市哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃教育學(xué)一般項(xiàng)目(A1713)。
【中圖分類號】G237 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.23.012
黨的十八大以來,我國數(shù)字出版行業(yè)發(fā)展迅猛,成績顯著。把握傳統(tǒng)出版與數(shù)字出版融合發(fā)展新要求,展現(xiàn)數(shù)字出版新作為,成為我國新時(shí)代出版行業(yè)的新命題。AR/VR技術(shù)在出版行業(yè)中的運(yùn)用,對我國出版業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型具有重要意義,正如有論者指出,“對于數(shù)字出版業(yè)來說,將出版內(nèi)容通過VR、AR來呈現(xiàn)是媒體融合時(shí)代融出版的一個(gè)重要標(biāo)志”[1]。
一、AR/VR童書出版的現(xiàn)狀
自2014年以來,AR/VR童書在國內(nèi)市場相繼面世,其效果逼真全面,將全媒體形態(tài)內(nèi)容融合到一個(gè)閱讀工具和平臺上,打造出一個(gè)身臨其境的逼真場景,使寓教于樂的教育理念得到充分體現(xiàn),對童書出版的發(fā)展具有很大的推進(jìn)作用。
1.AR/VR童書出版的成果
當(dāng)前,中國童書市場發(fā)展勢頭強(qiáng)勁。據(jù)相關(guān)調(diào)研,2018年中國圖書零售市場同比增長11.3%,其中童書市場同比增速為13.74%,高于總體增長水平。童書市場依然是圖書市場占比最大的細(xì)分類,且碼洋比重較去年有所上升,2018年碼洋比重增長到25.19%[2]。童書市場的強(qiáng)勢增長,為圖書出版尋求與新興數(shù)字媒體的融合提供了強(qiáng)大動力,AR/VR技術(shù)的運(yùn)用被視為一個(gè)新的市場引爆點(diǎn)而被寄予厚望。
在我國,AR技術(shù)與童書出版的首次結(jié)合是在2014年,接力出版社連續(xù)推出10冊“香蕉火箭科學(xué)”圖書。在該系列圖書中,讀者可以借助手機(jī)掃描書中的二維碼,即刻獲取關(guān)于動植物、海洋、太空、建筑等事物的三維立體動畫。其后AR/VR童書相繼涌現(xiàn),具有代表性的有2016年中信出版社發(fā)行的“科學(xué)跑出來”系列,將AR技術(shù)與科普知識結(jié)合起來;同年,人民郵電出版社出版的一本以訪問太空為題材的AR繪本《神州飛天真奇妙》,將現(xiàn)實(shí)場景與虛擬太空進(jìn)行疊加;北京少年兒童出版社與易視互動合作編制并推出的“大開眼界恐龍世界大冒險(xiǎn)”系列圖書,借助附贈的VR眼鏡,隨時(shí)隨地打造出虛擬的恐龍世界。此外,華東師范大學(xué)出版社的《美慧樹》、北京工業(yè)大學(xué)出版社的《讓恐龍動起來》、圖豆教育推出的《快樂西游》AR繪本、安徽少年兒童出版社的《4D學(xué)習(xí)卡》、中國少年兒童新聞出版總社的《我們愛科學(xué)》等,也具有不錯(cuò)的市場表現(xiàn)。
在整個(gè)AR/VR圖書市場中, AR/VR童書占據(jù)90%以上的巨大份額[3]。一冊融合了AR/VR概念的童書,其銷量往往是相同題材普通童書的3—5倍,AR/VR概念對童書的可讀性加成可見一斑。
2.AR/VR童書的市場優(yōu)勢
AR/VR童書之所以能取得良好的市場表現(xiàn),與新技術(shù)的新奇性有一定關(guān)聯(lián),但更為根本的原因在于,它契合了兒童的認(rèn)知方式和學(xué)習(xí)習(xí)慣,使寓教于樂的教育理念得到實(shí)質(zhì)性發(fā)揮,充分展現(xiàn)出兒童教育方面的獨(dú)特優(yōu)勢。
(1)學(xué)習(xí)內(nèi)容生動有趣。AR/VR技術(shù)的一大特點(diǎn)就是將有待解碼的文字內(nèi)容或者二維平面的圖片內(nèi)容轉(zhuǎn)化為立體可感的多維場景。對于單純的文字內(nèi)容,兒童的認(rèn)知接受度有限,且有些內(nèi)容如恐龍的形態(tài)特點(diǎn)、宇宙天體的運(yùn)行模式、大自然的神奇美景等,并不是語言描述所能生動呈現(xiàn)的。傳統(tǒng)童書為契合兒童認(rèn)知特點(diǎn),大量采用繪本和插圖方式表現(xiàn)內(nèi)容,但二維圖片的表現(xiàn)能力顯然有限,其所能傳遞的內(nèi)容信息也較為狹窄。AR/VR技術(shù)融入童書出版后,可以極大地增強(qiáng)圖書內(nèi)容的具體可感性,拓展圖片內(nèi)容,豐富知識含量,使表現(xiàn)對象得以鮮明地出現(xiàn)在讀者眼前,有效增強(qiáng)學(xué)習(xí)內(nèi)容的生動性和趣味性,推動童書教育功能的實(shí)現(xiàn)。
(2)閱讀方式交流互動。基于AR/VR技術(shù)的數(shù)字童書改變了以往童書閱讀的簡單閱讀模式。傳統(tǒng)紙質(zhì)童書的內(nèi)容是靜止的、平面的,閱讀方式也是單向的。這種閱讀方式缺乏互動性和參與感,不利于調(diào)動兒童的閱讀興趣和積極性。但AR/VR童書拓展了圖書內(nèi)容的呈現(xiàn)形式,激發(fā)了讀者的主體性。它不僅可以創(chuàng)建虛擬空間,直觀立體地呈現(xiàn)知識內(nèi)容,還可以通過觸控、語音、體感等不同方式,實(shí)現(xiàn)與虛擬角色或空間的交流互動,在交互中調(diào)動起讀者閱讀的積極性,促進(jìn)深度學(xué)習(xí)。這種交互行為很多時(shí)候會以游戲、知識問答、尋寶等形式展開。
(3)學(xué)習(xí)效果全面鞏固。如何將兒童好動、缺乏定力等在傳統(tǒng)教育中被視為不利因素的天性轉(zhuǎn)化為有利因素,是近些年少兒教育領(lǐng)域越來越關(guān)注的話題。AR/VR童書將枯燥的知識內(nèi)容轉(zhuǎn)化成豐富多彩、變動不居的虛擬世界,為教育性與娛樂性的融合做出示范。AR/VR童書具有可視化、互動性特征,內(nèi)容帶有游戲性質(zhì),易于使兒童在游戲中不知不覺地達(dá)成學(xué)習(xí)效果。無意識記憶既無目的性也無須動用意志努力,因而很容易繞開意識層,直抵潛意識,而儲存在潛意識中的記憶是最為牢固的。AR/VR技術(shù)的運(yùn)用增強(qiáng)了童書的游戲性,加大了無意識記憶在兒童學(xué)習(xí)中的比重,因而帶來更好的記憶效果。除此之外,游戲化內(nèi)容設(shè)計(jì)充分調(diào)動了讀者多重感官的參與,視覺、聽覺、觸覺都會加入到與內(nèi)容的互動中,有助于對手、眼、腦、口的全面開發(fā)。
二、AR/VR童書出版的問題
作為新興數(shù)字媒體與出版業(yè)融合的前沿陣地,AR/VR童書在發(fā)展過程中所展現(xiàn)的問題不容忽視,這些問題既涉及宏觀方面的行業(yè)頂層設(shè)計(jì),也包括微觀方面的行業(yè)內(nèi)部實(shí)踐性操作。
1.宏觀方面
(1)缺乏行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)。從亞馬遜、京東、當(dāng)當(dāng)這三大主流線上圖書銷售平臺上收集的數(shù)據(jù)可以看出,在目前的童書市場上,AR/VR技術(shù)已經(jīng)成為一個(gè)炒作爆點(diǎn)。受利益的驅(qū)動,越來越多的商家在進(jìn)行產(chǎn)品宣傳時(shí)以AR或VR為營銷噱頭,但書中的內(nèi)容并未達(dá)到與技術(shù)的有效融合,有些童書三四十頁的體量中只有少數(shù)幾頁包含VR定制內(nèi)容,有些所謂的AR不過是幾張簡單的立體圖片。有一些公司為盡快搶占市場,重硬件、輕資源,雖然數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用較為徹底,但內(nèi)容設(shè)計(jì)存在不足,缺乏趣味性和互動性。以上種種顯示出,行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)的缺失,為劣質(zhì)商品提供了可乘之機(jī)。
(2)產(chǎn)品開發(fā)不足,行業(yè)劃分粗獷。目前,市場上大多數(shù)AR/VR童書題材集中于探險(xiǎn)、太空、恐龍等幾類熱門IP,具有嚴(yán)重的同質(zhì)化傾向。這與AR/VR童書在市場上的火爆態(tài)勢不相匹配。產(chǎn)品開發(fā)不足一方面是因?yàn)椤把邪l(fā)耗時(shí)長、國內(nèi)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)相對薄弱、市場反饋結(jié)果不確定等因素,導(dǎo)致自主研發(fā)存在一定的風(fēng)險(xiǎn)”[4],另一方面則在于人才儲備不足,傳統(tǒng)童書編輯大多是文字和圖片編輯,對AR和VR場景建設(shè)心有余而力不足,完全依賴于技術(shù)公司則意味著更高的成本。產(chǎn)品開發(fā)不足同時(shí)也帶來行業(yè)劃分粗獷的問題。兒童的腦思維發(fā)展迅速,不同年齡段的兒童具有不同的認(rèn)知特點(diǎn),但遺憾的是,現(xiàn)有AR/VR童書并未就不同年齡階段的兒童有針對性地設(shè)計(jì)內(nèi)容,適用于低齡兒童和大齡兒童的AR/VR童書在交互方式與影像內(nèi)容上差異不大,難見分別。
(3)閱讀效果缺乏跟蹤評估,安全使用說明不夠。目前,行業(yè)內(nèi)的目光主要聚焦于新科技的引入所帶來的閱讀趣味性、浸入感和主體性的提升,還未顧及這種閱讀方式的變革可能給兒童身心帶來的負(fù)面影響。相比成人,兒童的身心更為脆弱,且身心傷害具有不可逆性。虛擬世界的豐富性容易誘導(dǎo)兒童沉迷其中,減少與外界接觸的機(jī)會和興趣,易導(dǎo)致自閉傾向。相關(guān)研究表明,過度沉迷虛擬世界還會帶來腦損傷。AR/VR童書中的虛擬空間創(chuàng)建目前由技術(shù)公司全權(quán)負(fù)責(zé),缺乏少兒教育專家和學(xué)者的專業(yè)指導(dǎo),因而對通過虛擬影像取得的學(xué)習(xí)效果缺乏長久的跟蹤評估。同時(shí),由于專業(yè)研究的缺乏,出版公司未能重視對相關(guān)輔助工具的健康使用進(jìn)行有效說明,如訓(xùn)練或指導(dǎo)兒童正確辨別虛擬和現(xiàn)實(shí),等等,此類安全隱患不容忽視。
2.微觀方面
(1)技術(shù)局限。作為一種新興的數(shù)字技術(shù),AR/VR技術(shù)仍然存在諸多問題。長時(shí)間使用可穿戴設(shè)備會引起使用者的不良身體反應(yīng),如眩暈等。這主要是VR設(shè)備的硬件問題所致,即當(dāng)轉(zhuǎn)動視角超過畫面速度時(shí),就會誘發(fā)用戶身體的不良癥狀[5]。AR/VR虛擬影像的觀看對帶寬要求極高,目前,大多數(shù)AR/VR視頻存在清晰度不高、卡頓現(xiàn)象嚴(yán)重、流暢度以及互動性堪憂等問題,這些都影響著AR/VR童書的觀感體驗(yàn)。
(2)內(nèi)容局限。童書的題材按內(nèi)容劃分有親情、友情、愛情、科普、品德、生命教育等,從目前的出版局面來看,AR/VR技術(shù)的主要應(yīng)用領(lǐng)域是科普類童書,受限于技術(shù)特性,其他更為廣泛的題材在AR/VR童書中出現(xiàn)較少。如何擴(kuò)大其表現(xiàn)領(lǐng)域、強(qiáng)化其教育功能,是融合出版需要思考的問題。此外,虛擬場景的建設(shè)、高科技設(shè)備的配備,加大了AR/VR童書的制作成本,在市場回報(bào)不足或不明確的情況下,一定程度上限制了其內(nèi)容資源的開發(fā)。
(3)商用模式局限。由于AR/VR童書的技術(shù)成本明顯高于傳統(tǒng)紙質(zhì)童書,如何在價(jià)格親民的情況下實(shí)現(xiàn)盈利,是現(xiàn)階段出版商所面臨的一個(gè)重要問題。但是,目前穩(wěn)固的商用模式還未打造完成,大多數(shù)AR/VR童書仍然以高定價(jià)來抵消高成本。在新奇感退潮之后,這種簡單粗暴的盈利模式是否還能持續(xù)值得懷疑。在其他出版領(lǐng)域中,已經(jīng)有出版商將VR視頻從書本中剝離出來單獨(dú)售賣,有些則在視頻中植入廣告盈利,但這些模式是否值得AR/VR童書借鑒,行業(yè)內(nèi)還未達(dá)成有效共識。
三、AR/VR童書出版的發(fā)展趨勢
隨著行業(yè)成熟、技術(shù)發(fā)展以及政府部門的正確引導(dǎo),AR/VR童書正在走向更好的發(fā)展?;谛袠I(yè)的發(fā)展規(guī)律以及政府部門的政策導(dǎo)向,結(jié)合行業(yè)自身的反思調(diào)整,AR/VR童書正展現(xiàn)出如下的發(fā)展趨勢。
1.正確導(dǎo)向引領(lǐng)AR/VR童書出版
2019年1月25日,習(xí)近平總書記在十九屆中央政治局第十二次集體學(xué)習(xí)時(shí),肯定了黨的十八大以來我國建立融合傳播矩陣,打造融合產(chǎn)品所取得的積極成效,并指出,要推動媒體融合向縱深發(fā)展,“加快構(gòu)建融為一體、合而為一的全媒體傳播格局”。AR/VR童書是媒體融合時(shí)代融出版的顯著標(biāo)志,與時(shí)代發(fā)展潮流相適應(yīng)。AR/VR童書的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條包括內(nèi)容提供方、技術(shù)公司、出版方和監(jiān)管機(jī)構(gòu)。而當(dāng)前,在該產(chǎn)業(yè)鏈條當(dāng)中還未制定出統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。這一現(xiàn)象已經(jīng)引起我國相關(guān)政府部門的重視,基于ISLI(國際標(biāo)準(zhǔn)關(guān)聯(lián)標(biāo)識符)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)正在被加緊制定。
2.內(nèi)容優(yōu)勢打造發(fā)展優(yōu)勢
頂層設(shè)計(jì)層面,在全面把握媒體融合發(fā)展的趨勢和規(guī)律中,內(nèi)容為王被不斷提及。要使融出版的優(yōu)勢充分發(fā)揮出來,實(shí)現(xiàn)AR/VR童書精細(xì)化發(fā)展,打造優(yōu)勢內(nèi)容是必然選擇。堅(jiān)持一體化發(fā)展方向,加快從相加階段邁向相融階段,正是內(nèi)容為王這一核心原則所提出的要求。目前,AR/VR童書正處于起步階段,技術(shù)融合還不充分,優(yōu)勢內(nèi)容的打造還不明顯。此外,市場上的AR/VR童書題材集中于科普類,知識性強(qiáng)而人文性弱,不能滿足兒童全面發(fā)展的需求。針對這些問題,行業(yè)內(nèi)部進(jìn)行了反思和調(diào)整。這一調(diào)整體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。一是在技術(shù)層面加深融合,結(jié)合新技術(shù)的特性開發(fā)新內(nèi)容。二是進(jìn)行更為細(xì)致的市場調(diào)研,摸清讀者需求,有針對性地設(shè)計(jì)圖書內(nèi)容。三是探索開發(fā)更多類型資源,彌補(bǔ)題材單一短板。例如華東師范大學(xué)出版社的《美慧樹》,除科學(xué)、數(shù)學(xué)等知識性和技能性內(nèi)容外,還涉及藝術(shù)和社會教育,對AR/VR圖書的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容打造進(jìn)行了有益探索。
3.科技創(chuàng)新提升融合效能
科技的進(jìn)步勢不可擋,我們有理由相信,未來云端虛擬影像的建設(shè)周期會越來越短,視頻質(zhì)量會更加清晰,AR/VR童書的終端設(shè)備如AR眼鏡、頭盔等所能提供的真實(shí)感會越來越強(qiáng),舒適度方面也會有所改善。我國的5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)為良好的虛擬空間體驗(yàn)提供了可靠的網(wǎng)速支撐,而科技的創(chuàng)新又會帶動優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的開發(fā)。例如,交互性的增強(qiáng)可以創(chuàng)設(shè)更多樣的交流情景,以引導(dǎo)兒童進(jìn)行正確的行為選擇,培育兒童的道德和心靈。這一切都意味著,在科技創(chuàng)新的支持下,AR/VR童書的融合效能將得到進(jìn)一步釋放。
4.一體化發(fā)展構(gòu)建AR/VR童書出版格局
AR/VR童書市場的火爆,激活了產(chǎn)業(yè)鏈條上的各個(gè)環(huán)節(jié)。關(guān)于AR/VR童書的討論日漸熱烈,相關(guān)會議不斷舉行。處在這一產(chǎn)業(yè)鏈條上的出版商、技術(shù)公司、內(nèi)容提供方等,為了行業(yè)更好的發(fā)展,正謀求組建商業(yè)聯(lián)盟,以尋求跨公司、跨平臺合作,以此達(dá)到最優(yōu)化資源利用、降低內(nèi)容制作成本、解決內(nèi)容資源貧乏的目的。
四、結(jié)語
融媒體時(shí)代,AR/VR在童書出版領(lǐng)域的問題和機(jī)遇并存。AR/VR童書作為新的出版形態(tài),最大化地滿足了兒童的閱讀體驗(yàn)和學(xué)習(xí)需求,因而擁有廣闊的發(fā)展前景。但我們也需要站在閱讀方式根本性變革的歷史高度審慎思考:圖像觀賞或影像觀賞代替文字閱讀,是否會對提升兒童閱讀能力、文字欣賞與表達(dá)能力構(gòu)成挑戰(zhàn)?跳過了符號化這一中介階段,直接獲取感官印象,是否會造成兒童語言和思維能力發(fā)展的滯緩?過于豐富的趣味性是否可能減緩兒童認(rèn)知朝著更高階段發(fā)展,使他們在面對更加復(fù)雜、更加依賴?yán)硇院拖胂罅Φ奈谋緯r(shí),無法提起興趣?這些問題都有待行業(yè)和相關(guān)理論工作者進(jìn)一步論證。
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