周榮庭?柏江竹
【摘要】虛擬現(xiàn)實是一種新興的熱門技術(shù),近年來被廣泛應用于各個領(lǐng)域,其中尤以教育培訓領(lǐng)域的應用最為廣泛。嚴肅游戲是一種不以娛樂為目的的電子游戲,可以讓使用者通過游戲獲取在現(xiàn)實中可用的知識和技能。文章調(diào)研了目前市面上已發(fā)行的42款VR嚴肅游戲,通過對其內(nèi)容、使用效果等方面的分析,指出VR環(huán)境下嚴肅游戲的出版困境并展望其未來的發(fā)展方向。
【關(guān) ?鍵 ?詞】虛擬現(xiàn)實;嚴肅游戲;游戲出版
【作者單位】周榮庭,中國科學技術(shù)大學人文與社會科學學院;柏江竹,中國科學技術(shù)大學人文與社會科學學院。
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.23.005
游戲是在某一時空范圍內(nèi)進行的自愿活動[1],其規(guī)則被游戲者自由接受,但又有著絕對的約束力,使游戲者在既緊張又愉悅的情緒下完成某種目標。游戲是人類的一種固有沖動,其他的各種沖動,如認識的沖動、功利的沖動等,都只不過是游戲沖動的外在表現(xiàn)[2],因此教育也可視作諸多游戲活動中的一種。而近年來嚴肅游戲的興起與蓬勃發(fā)展也使得游戲作為一種具有教育價值的信息載體走入人們的視野。另外,自2016年“VR元年”以來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)因其能夠營造足以亂真的沉浸感,被人們迅速應用于教育、培訓領(lǐng)域。根據(jù)艾瑞咨詢(iResearch)的調(diào)查報告,教育和培訓的巨大需求是國內(nèi)企業(yè)級VR內(nèi)容市場規(guī)模年復合增長率保持在300%以上的主要原因[3]。高盛集團(Goldman Sachs)提出,VR有潛力成為教育市場的標準工具,將會給傳統(tǒng)的教學方式帶來革命性的改變[4]。由此,如果能夠?qū)R與嚴肅游戲緊密結(jié)合起來,那么就可以給原本枯燥的學習過程帶來輕松、有趣的氛圍,實現(xiàn)“在玩中學,在做中學”,充分激發(fā)學習者的熱情,同時也將促使教育的方法、手段變得更為多元化。
本文搜集了在電腦端主流內(nèi)容分發(fā)平臺Oculus以及Steam上發(fā)行的42款VR嚴肅游戲案例,并將其按照不同的內(nèi)容及使用效果進行歸納整理,指出VR環(huán)境下嚴肅游戲的出版困境,并展望其未來的發(fā)展方向。
一、VR游戲及嚴肅游戲
1.VR游戲出版發(fā)展現(xiàn)狀
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學技術(shù),生成與某些真實環(huán)境在視覺、聽覺、觸覺等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境[5]。用戶借助必要的裝備與虛擬現(xiàn)實中的對象進行互動,可以產(chǎn)生親臨真實場景及環(huán)境的感受和體驗,并且通過這種對現(xiàn)實的仿真更好地適應現(xiàn)實中的某些情境。VR集成了包含計算機科學、多媒體技術(shù)、人工智能、人機交互理論、傳感器技術(shù)、人體行為學、人體工程學、心理學等的多項關(guān)鍵技術(shù)[6],為人們提供了除理論研究和實驗研究之外探索科學的第三條路徑。
艾媒咨詢(iiMedia Research)于2016年對手機用戶的調(diào)查顯示,游戲方面的應用是網(wǎng)民最為期待的VR內(nèi)容應用[7]。如今,VR游戲的發(fā)展已初具規(guī)模并逐步進入消費市場,由游戲設(shè)備、內(nèi)容制作、內(nèi)容分發(fā)、媒體服務(wù)這幾部分組成的主流產(chǎn)品基本格局業(yè)已形成。
2.嚴肅游戲及其在VR環(huán)境下的發(fā)展
傳統(tǒng)意義中的“電子游戲”作為一種交互式的娛樂形式,具有參與、互動、娛樂這三種特性。而嚴肅游戲是一種不以娛樂為主要目的的游戲,它在電子游戲的基礎(chǔ)之上提供了第四種特性——“議程”[8],也就是在電子游戲中對于現(xiàn)實中的某些場景、情境、任務(wù)等予以仿真度極高的再現(xiàn),從而讓使用者通過游戲能夠獲取某些在現(xiàn)實中可用的知識、技能等。與之相關(guān)的概念還有基于游戲的學習(Game-based Learning)、寓教于樂(Edutainment)、學習類游戲(Games for Learning)、教育游戲(Educational Games)、游戲化學習(Gamification)等。一個來自西蘇格蘭大學的團隊自2009年開始,歷經(jīng)七年時間對已有的嚴肅游戲相關(guān)文獻進行梳理,將前人對于嚴肅游戲所做的定義進行了統(tǒng)一,并證實了其在學習方面的積極影響[9][10]。
我們不難發(fā)現(xiàn),嚴肅游戲?qū)ΜF(xiàn)實場景高仿真度再現(xiàn)與VR的沉浸性、交互性和構(gòu)想性之間有著極強的關(guān)聯(lián),結(jié)合VR的嚴肅游戲可憑借仿真立體化的虛擬學習環(huán)境和可重復利用的學習資源,給學習者的自主學習提供便利[11]。另外,VR的運用也能夠有效地避免一些學習過程中出現(xiàn)的危險因素,在一定程度上優(yōu)化了學習環(huán)境,實現(xiàn)了更高效的學習。
二、基于主流內(nèi)容分發(fā)平臺的VR嚴肅游戲案例特點分析
VR與嚴肅游戲的結(jié)合并不是空穴來風,而是一種在應用上日趨成熟的嘗試。目前,VR嚴肅游戲已經(jīng)在醫(yī)學、太空、歷史、音樂、設(shè)計、生物、工程、心理學、基礎(chǔ)科學等多個領(lǐng)域獲得了初步應用。
本研究從Oculus平臺、Steam平臺搜集了共計42款(每個平臺21款)評價人數(shù)大于20人的VR嚴肅游戲,并依照游戲內(nèi)容對其進行了分類(見表1)。根據(jù)VR在各類內(nèi)容不同的游戲中所起到的作用,我們可以總結(jié)出VR環(huán)境下嚴肅游戲所具有的優(yōu)勢。
1.內(nèi)在動因帶來的高效學習
游戲之所以能夠?qū)е虏糠秩狈ψ灾屏Φ那嗌倌瓿聊缙渲?,荒廢學業(yè),主要是因為其具有即時反饋的激勵機制,玩家可以在游戲中明確清晰地獲知自己當前的目標、目前已完成的進度以及完成后的收益。這種直觀的量化結(jié)果能夠激發(fā)玩家的參與度和投入度[12],使得外部激勵轉(zhuǎn)化為內(nèi)在動因,從而讓玩家將學習行為轉(zhuǎn)變?yōu)樽晕壹畹慕Y(jié)果。而傳統(tǒng)的學習過程往往具有過長的學習周期和過高的收益不確定性,大大削弱了學習的激勵效果。
心理學認為動機會牽涉到行為的起點、方向、強度和持續(xù)性[13],因此學生在學習過程中的行為會受到學習動機的影響。教育學將學習動機視為學生學習的內(nèi)在動因[14],所以在嚴肅游戲通過即時反饋將學習過程中的考試高分、評獎評優(yōu)、師長嘉獎等外部激勵轉(zhuǎn)化為內(nèi)部動因之后,玩家就會在更為積極主動的狀態(tài)下高效地完成學習過程。
VR的引入能夠使玩家更有代入感,進一步增強他們的積極性。Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出沉浸理論(Flow Theory)[15],他認為當人們專注地投入某項活動中時會不自覺地過濾掉外界因素的影響,進入一種沉浸的狀態(tài)。現(xiàn)有的主流VR設(shè)備大多是全封閉頭戴式顯示器,足以將玩家與現(xiàn)實世界完全隔離開來。玩家一旦沉浸于VR嚴肅游戲中,就能夠獲得與在真實環(huán)境中解決實際問題相同的體驗,而不是在某個虛構(gòu)的場景下完成教科書式的學習,比如在VersaillesVR | the Palace is yours中游覽凡爾賽宮、在Becoming Homeless: A Human Experience中體驗無家可歸者的生活、在Fearless中克服對于各種昆蟲的恐懼感等。
2.再現(xiàn)難以復刻的現(xiàn)實場景
現(xiàn)實中的某些場景幾乎沒有讓人親身經(jīng)歷的可能,如Discovering Space 2中的宇宙空間、Perspectives: Paradise中距離氫彈爆炸處10公里的場景等。這里的意思是,這類場景在醫(yī)學、太空、歷史等領(lǐng)域中出現(xiàn)得最為頻繁,同時這些領(lǐng)域又是對VR嚴肅游戲需求最大且應用最為廣泛的領(lǐng)域,下面我們將舉例進行闡述。
Sharecare VR:人體器官實時動畫模擬,再現(xiàn)了上百個人體中的器官實景。這個游戲為玩家提供了一個可視化的界面,玩家可以選擇人體中的某一部位進行探索。醫(yī)學知識信息的不對等和醫(yī)生家長式的指導是醫(yī)患矛盾產(chǎn)生的主要原因之一[16],患者往往無法理解醫(yī)生手中的心電圖、X光片、CT診斷、核磁共振報告,醫(yī)生也往往無法在短時間內(nèi)將專業(yè)知識解釋清楚。而通過Sharecare VR提供的場景,醫(yī)生可以精確地向患者描述諸如動脈如何堵塞,心臟支架如何搭建等問題。這不僅極大地提升了醫(yī)患之間溝通的效率,也給醫(yī)學生增加了一種全新的學習方式。
SpaceEngine:一個真實比例大小的宇宙模型,再現(xiàn)了覆蓋約930億光年的空間,橫跨近140億年的可觀測宇宙,玩家可以在這里面自由地觀察包含來自依巴谷星表(HIP)、星云和星團新總表(NGC)和NGC擴展索引星表(IC)的數(shù)十萬個真實天體,另外還有數(shù)以億計的以偽隨機數(shù)生成的遵循物理定律的天體。作為一個沙盤類的宇宙模型,SpaceEngine支持玩家在其中以百萬倍光速穿梭于群星之間,加速觀看天體的軌道運動,甚至創(chuàng)建屬于自己的行星、恒星、星系等。玩家可以在肆意地揮灑想象力和創(chuàng)造力的同時獲取有關(guān)天文學和物理學的知識,而這種直觀地感受宇宙中的天體運動和星系結(jié)構(gòu)的體驗在現(xiàn)實中是不可能存在的。
1943 Berlin Blitz:在VR中體驗1943年9月3日盟軍轟炸柏林的戰(zhàn)斗,再現(xiàn)了穿梭于二戰(zhàn)時期的槍林彈雨之中的蘭卡斯特轟炸機“F for Freddie”。該游戲中除有二戰(zhàn)時期的真實錄音和人物這些在一般的歷史類型嚴肅游戲、電影和紀錄片中常常出現(xiàn)的元素之外,還開創(chuàng)性地借助VR使珍貴的歷史資料重獲新生,讓玩家可以坐在轟炸機的中心位置,從一個戰(zhàn)地記者的視角體驗二戰(zhàn)中激烈的戰(zhàn)斗。在Chernobyl VR Project、VR Battleship YAMATO等游戲中,VR同樣能夠再現(xiàn)那些已經(jīng)湮沒在歷史長河中的人和物,從而讓玩家從“旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡⑴c者”,加深對歷史事件的認識。
上述VR嚴肅游戲?qū)τ谀切┈F(xiàn)實中難以復刻的場景的再現(xiàn)可以促進玩家掌握現(xiàn)實中可用的經(jīng)驗和技能,讓玩家在肆意發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力的同時高效率、高質(zhì)量地完成學習過程。
3.短時間內(nèi)快速提高熟練度
在一般的學習過程中,大多數(shù)經(jīng)驗和技能都需要長時間的積累和練習才能夠被學習者熟練地掌握。但是囿于現(xiàn)實條件的約束,某些練習過程進行的時間和地點會受到很大的限制,但是VR嚴肅游戲卻幾乎可以無約束地供玩家進行體驗。玩家可以隨時在Paradiddle中練習架子鼓而不用擔心驚擾鄰居、可以在Gadgeteer中制作多米諾骨牌等連鎖反應裝置而不用收拾結(jié)束之后散落遍地的實驗器材、可以在Surgera VR中日復一日地練習手術(shù)操作而不用承受在真實的手術(shù)中因不夠熟練帶來的嚴重后果。這一特點在模擬類游戲中體現(xiàn)得尤為突出,下面我們將舉例闡述。
TribeXR DJ School:DJ模擬器,其中涉及專業(yè)的DJ打碟技術(shù)。在現(xiàn)實中,高端DJ設(shè)備體積較大,價格高昂,并且操作復雜,幾乎沒有自學成才的可能性。另外,由于在練習打碟的過程中會制造對普通人來說過于吵鬧的噪音,所以這一學習過程會受到極為嚴格的時間和空間限制。而TribeXR DJ School為玩家提供功能完整的頂級DJ播放器和4通道調(diào)音臺,并且提供著名DJ的免費教程以及與Pyramid音樂學院合作開發(fā)的一對一現(xiàn)場DJ教程,讓玩家熟練掌握節(jié)拍匹配、效果、計數(shù)節(jié)拍、混音技巧、條形和節(jié)拍、按鍵混音、歌曲選擇、循環(huán)、過渡等DJ必備技能。另外,該游戲還支持多人在線模式,玩家可以邀請朋友觀看自己的練習過程,并通過他們的反饋來提升自己的表現(xiàn)。
Wrench:賽車維修養(yǎng)護模擬器中涉及賽車的維修及養(yǎng)護工作。賽車并不是一項普及的運動,這意味著立志投身于賽車維修及養(yǎng)護的人或相關(guān)從業(yè)者很難在賽場以外通過練習積累經(jīng)驗。Wrench給玩家提供了一個完整的賽車模型,并且通過與Bauer公司合作保證模型的細節(jié)足夠細致,玩家可以在VR中對賽車的方方面面進行專業(yè)性極高的調(diào)整,包括更換零件、針對特定故障的維修甚至從頭開始組裝賽車。另外,玩家還可以在游戲中將維修任務(wù)分派給不同的游戲角色,這將給玩家?guī)眍I(lǐng)導力的提升。
Everest VR:珠穆朗瑪峰攀登體驗,其中涉及專業(yè)的登山技巧。珠穆朗瑪峰作為世界最高峰,其攀登難度之高有目共睹。根據(jù)歷年數(shù)據(jù),珠峰登頂?shù)乃劳雎蚀蠹s是8%—9%,迄今為止已有超過300人在登頂途中喪生[17],而在Everest VR中,玩家可以在更加安全的環(huán)境下積累經(jīng)驗,從而大大提高登頂?shù)某晒β?。玩家可以在游戲中穿過可怕的昆布冰瀑、在4號營地過夜、登上危險的希拉里臺階,最終征服珠峰的峰頂,并在此過程中學習如何整理背包和睡袋、使用登山鎬和攀爬梯,以及如何在暴風雪中對同伴做出正確的手勢。
我們可以發(fā)現(xiàn),玩家能夠通過VR嚴肅游戲中高仿真度的再現(xiàn)來完成與現(xiàn)實世界中相同的任務(wù),并且借助VR有效地削弱時間和空間的限制帶來的負面影響,從而在短時間內(nèi)完成大量練習,快速地提高自己對于特定經(jīng)驗和技能的熟練度。
三、VR嚴肅游戲的困境
對于VR環(huán)境下的嚴肅游戲,我們需要從玩家使用效果的角度來考察其目前存在的缺陷。我們區(qū)分了四個層級的使用效果,其中每一層級對上一層級都是包含關(guān)系,由低到高分別是知識獲?。▋H僅在游戲中獲取與游戲內(nèi)容相關(guān)的知識)、日常技能(在游戲中獲得某種現(xiàn)實中可用的技能)、專業(yè)能力(在游戲中獲得某一特定領(lǐng)域的能力)和實用工具(在游戲中運用已有的知識和技能進行創(chuàng)作)。通過對案例的歸納整理,我們可以發(fā)現(xiàn)VR環(huán)境下嚴肅游戲出版所面臨的困境主要體現(xiàn)在以下方面。
1.社交性不足
VR嚴肅游戲的社交性對于學習的效果是至關(guān)重要的。一方面,游戲中的人際交往能夠給玩家?guī)硇睦硇枨笊系臐M足[18],這成為玩家參與游戲的主要動機之一。玩家會以積極的態(tài)度認識游戲中的其他玩家,尋找志同道合的朋友,從而在游戲中找到歸屬感[19],因此VR嚴肅游戲要增強社交性來讓玩家更加容易沉浸其中。另一方面,作為一個學習過程,玩家要在VR嚴肅游戲的體驗中獲得來自外界的評價反饋以修正自己的認知和行為。盡管在游戲中同樣有一系列的任務(wù)和目標能夠讓玩家確認自己的學習進度,但是每個玩家從中得到的知識和技能都是相同的,在所有任務(wù)完成之后,游戲很難針對每個人的情況進一步定制個性化的內(nèi)容,而游戲中的人際互動可以給玩家?guī)磲槍π愿鼜姷膶W習過程。
由表2可見,VR嚴肅游戲中僅支持單人游玩模式的占絕大多數(shù),在我們搜集的42款已發(fā)行的游戲中,僅有4款支持多人游玩。這意味著在現(xiàn)有的大多數(shù)VR嚴肅游戲中玩家所能學習的知識和技能的范疇仍會受到很大限制。
2.沉浸性不足
VR游戲的沉浸性決定了它的游玩方式與傳統(tǒng)的電子游戲有很大的不同。我們習慣的游戲體驗方式是坐在電腦前,使用鼠標、鍵盤、游戲手柄等控制器進行游玩,接受的圖像信息僅僅來自面前的顯示器。而在VR游戲中,圖像信息可能會來自多個方向,甚至360°環(huán)繞在我們的周圍。因此,VR游戲的游玩方式除了傳統(tǒng)的坐式,還有立式和游戲區(qū)移動模式,這兩種游玩方式需要玩家準備一個可以任意移動的游戲區(qū)域,其中前者要求的游戲區(qū)域約為1米×1米大小,以便于在某些場景之下朝某一方向進行微小的運動,而后者則需要至少2米×2米大小的游戲區(qū)域才能獲得相對完整的體驗。使用效果層級越高的VR嚴肅游戲?qū)τ螒騾^(qū)域移動模式的需求越大,因為它們往往需要更高程度的沉浸狀態(tài),以便于玩家完成學習和創(chuàng)造的過程。
由表3可見,在我們搜集的案例中,實用工具類的VR嚴肅游戲全部支持立式或游戲區(qū)移動模式,但是在日常技能和專業(yè)能力類中仍有相當一部分游戲只支持坐式游玩,這會讓玩家難以進入沉浸狀態(tài),從而難以完成對特定技能或能力的學習過程。
四、結(jié)語
一方面,VR是國家未來發(fā)展戰(zhàn)略中的重要一環(huán)[20],2016年9月3日,國家主席習近平在G20工商峰會開幕式上發(fā)表的主旨演講中指出:“以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)日新月異……將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化?!盵21]另一方面,嚴肅游戲的理論研究和實際應用無論在國內(nèi)還是國外正逐步取得進展,其對于學習過程的積極影響也已開始引起教育界的廣泛關(guān)注。迄今為止,VR嚴肅游戲已在多個領(lǐng)域取得了初步的應用,并顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿蛷V闊的應用前景。但需要注意的是,VR環(huán)境下的嚴肅游戲出版仍存在大量亟待解決的問題,本文所指出的只是諸多問題中的一環(huán)。相信隨著越來越多的研究者和技術(shù)人員加入VR嚴肅游戲的開發(fā)隊伍中,其對于學習過程的積極影響將會促使教育的手段、方法得到質(zhì)的提升。
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