郁偉
【摘? ?要】處于青春期的初中生注意力集中時間不夠長,卻具有活潑好動且獵奇好強的特點。為此,教學(xué)工作該結(jié)合學(xué)生的年齡與生理、心理特點,在數(shù)學(xué)教學(xué)過程中大膽引入小游戲,來激發(fā)學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣和積極性,從而更好地實現(xiàn)初中數(shù)學(xué)教學(xué)目標。本文對游戲在初中數(shù)學(xué)教學(xué)課堂中的應(yīng)用進行深入分析和探究。
【關(guān)鍵詞】初中數(shù)學(xué);游戲教學(xué);學(xué)習(xí)熱情
數(shù)學(xué)學(xué)科作為初中教學(xué)階段的基礎(chǔ)性學(xué)科,教師在實際教學(xué)中要結(jié)合新課標和素質(zhì)教育的要求,不斷推進數(shù)學(xué)教學(xué)改革。游戲化教學(xué)作為一種新興的教學(xué)方式,其在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用,可更好激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。游戲化教學(xué)結(jié)合傳統(tǒng)課堂教學(xué)和游戲的優(yōu)勢,具備游戲性和教育性雙重特征,可效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,更符合初中生發(fā)展規(guī)律,能為初中數(shù)學(xué)教學(xué)改革提供新的發(fā)展路徑,更好地提升數(shù)學(xué)教學(xué)效果。
一、游戲在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用原則
教師在初中數(shù)學(xué)教學(xué)中開展游戲化教學(xué),一要注重結(jié)合新課標的要求,按照系統(tǒng)性、程序性、可行性設(shè)計,注重學(xué)生基礎(chǔ)知識、基本技能、基本思想和基本活動經(jīng)驗的提升。二要堅持以學(xué)生的認知發(fā)展和實際知識水平為基礎(chǔ),逐步構(gòu)建學(xué)習(xí)框架和體系。在游戲化教學(xué)案例設(shè)計過程中,要注重堅持以學(xué)生為本,考量學(xué)生的心理特征,結(jié)合初中生好奇心較重、喜歡刨根問底的心理特征,設(shè)計相應(yīng)的數(shù)學(xué)游戲活動。如:設(shè)計數(shù)學(xué)闖關(guān)、競賽、情境模擬和謎語等游戲,給數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)添加更多樂趣,激發(fā)學(xué)生深入探究的積極性和求知欲望,并獲得良好的情感體驗,有效滿足學(xué)生的心理需求。三要注重游戲內(nèi)容與知識點的貼合性,注意課堂效率的提升??傊氡WC教學(xué)效果,必須全面考慮學(xué)生的興趣和情感需要,做到教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)方式有機結(jié)合,實現(xiàn)新知識的內(nèi)化。
二、游戲在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用分析
(一)游戲在新課引入中的應(yīng)用
數(shù)學(xué)課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)作為課程教學(xué)的重要環(huán)節(jié),教師在此環(huán)節(jié)中如能積極應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲,可快速、有效吸引學(xué)生注意力,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性,活躍學(xué)生思維。比如在《用頻率估計概率》教學(xué)中,教師可利用拋硬幣的游戲?qū)胄抡n,規(guī)則為:大家同時拋兩枚硬幣,如果最終的結(jié)果是一正一反,算老師贏;如果兩面相同,算學(xué)生贏。通過學(xué)生參與這一游戲,使其主動思考,這種方式到底是否公平,一開始既有學(xué)生表示公平,也有學(xué)生表示不公平。教師可以讓全班學(xué)生來拋硬幣,并自行統(tǒng)計最終結(jié)果,最終表示一正一反和兩面相同的次數(shù)基本相同。在新課導(dǎo)入中利用這樣簡單的游戲,不僅能夠讓學(xué)生理解數(shù)學(xué)和實際生活的緊密聯(lián)系,還極大活躍了課堂教學(xué)的氛圍,引導(dǎo)學(xué)生進行主動學(xué)習(xí)。
(二)游戲在新知探索中的應(yīng)用
在新知探索環(huán)節(jié)中教師也可以積極應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲。一方面提升數(shù)學(xué)教學(xué)的趣味性,另一方面也有效降低學(xué)生對于新知識的理解難度,改變學(xué)生對于數(shù)學(xué)學(xué)科的刻板印象。如在初中數(shù)學(xué)中,圓既是軸對稱圖形,又是中心對稱圖形,很多學(xué)生對此理解浮于表面。為加深理解,可以設(shè)計以下的游戲小故事:吝嗇的地主被農(nóng)夫救了一命,在眾目睽睽下不得不獎勵農(nóng)夫,而這個地主又心有不甘,于是想為難農(nóng)夫一下,地主說:“我這里有個圓盤和足夠多的棋子,咱倆人輪流下棋,要求棋子既不能重合,也不能下出圓盤,最后哪個人棋子放不下了,那么這個人就算輸,如果你勝了,我就給你金幣。”聰明的農(nóng)夫略一思考就答應(yīng)了地主的要求,但農(nóng)夫要求先下,隨后輕松勝了地主。這個游戲我們可以要求同桌之間一個擔(dān)任農(nóng)夫一個擔(dān)任地主,雙方試一試下一下,有了體會,對圓的這一特性可以刻骨銘心,并為后面學(xué)習(xí)垂徑定理和圓周角定理以及物理等學(xué)科打下扎實的基礎(chǔ)。
(三)游戲在知識鞏固中的應(yīng)用
初中生有著生活閱歷淺,認知不夠全面的缺點,但也具有好奇心強、容易接受新鮮事物的優(yōu)點。教師應(yīng)該結(jié)合學(xué)生的這一特性,積極應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲,幫助學(xué)生將感性認識有效加工為抽象思維。課后知識鞏固也是數(shù)學(xué)教學(xué)中不可忽視的重要環(huán)節(jié),教師在實際教學(xué)中可以將原本枯燥的數(shù)學(xué)課后復(fù)習(xí),轉(zhuǎn)化為有趣的數(shù)學(xué)體驗。通過這樣的方式,不斷激發(fā)學(xué)生對于課后作業(yè)的興趣,讓學(xué)生在主動探究的熱情中,高效地完成數(shù)學(xué)課后作業(yè),將原本的負擔(dān)有效轉(zhuǎn)化為一種樂趣。比如在概率這一課教學(xué)后,教師就可以利用商場中常見的轉(zhuǎn)盤游戲,引領(lǐng)大家鞏固舊知識。例如,我給學(xué)生布置的課后作業(yè):顧客每消費100元就可以轉(zhuǎn)動一次轉(zhuǎn)盤,如圖當(dāng)轉(zhuǎn)盤停下時,指針如指在紅色區(qū)域就可以獲得100元購物券,指在黃色區(qū)域可以獲得50元購物券,指在綠色區(qū)域可以獲得20元購物券,如果有位顧客消費130元,請問他獲得100元、50元、20元購物券的概率分別為多少?為了讓大家增加感性認識,提升解決問題的能力,我在教室里留了跟題目相同的一個轉(zhuǎn)盤,讓大家親自轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)、試一試,不斷重復(fù)試驗,然后自行統(tǒng)計落在不同顏色區(qū)域的頻率。通過試驗,大家就會發(fā)現(xiàn)指針停在某種顏色區(qū)域的頻率越來越穩(wěn)定在某個常數(shù)附近,那么這個常數(shù)就是該事件的概率,然后與概率公式的計算結(jié)果相比較,加深學(xué)生對等可能事件概率公式的理解。
總而言之,數(shù)學(xué)作為初中教學(xué)階段的基礎(chǔ)性學(xué)科,既嚴謹又縝密。教師要想實現(xiàn)教學(xué)效果最大化,優(yōu)化學(xué)生素質(zhì),就要注重不斷提升學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣,教師不妨試試游戲這個催化劑,讓其作為一種激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情的有效方式,大膽合理運用。
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