• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      基于Kano模型的公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化要素研究

      2019-09-24 01:43:41趙宇翔劉周穎徐煒翰
      圖書與情報(bào) 2019年3期
      關(guān)鍵詞:Kano模型

      趙宇翔 劉周穎 徐煒翰

      編者按:長(zhǎng)久以來,科學(xué)被認(rèn)為是神圣的殿堂,科學(xué)研究則被認(rèn)為是科學(xué)家聰慧的象征。然而,大數(shù)據(jù)環(huán)境下科研大數(shù)據(jù)的激增給科學(xué)研究帶來諸多挑戰(zhàn),科學(xué)家迫切需要借助大眾力量解決這一困境。與此同時(shí),隨著公民科學(xué)素養(yǎng)的普遍提升,國家科普政策的推波助瀾,公眾對(duì)科學(xué)研究的態(tài)度也逐漸從以往被動(dòng)地接受,到如今主動(dòng)地關(guān)心甚至積極地參與。在這一背景下,基于群體參與及協(xié)作的公眾科學(xué)項(xiàng)目應(yīng)運(yùn)而生。

      大數(shù)據(jù)環(huán)境下的公眾科學(xué)凸顯出廣泛化、多元化、平臺(tái)化、網(wǎng)絡(luò)化等諸多特征,平臺(tái)、任務(wù)、志愿者這三個(gè)核心要素在公眾科學(xué)項(xiàng)目運(yùn)作過程中起到關(guān)鍵作用。平臺(tái)是公眾科學(xué)項(xiàng)目的基礎(chǔ)設(shè)施,任務(wù)是公眾科學(xué)項(xiàng)目的具體表現(xiàn),而志愿者則是公眾科學(xué)項(xiàng)目的核心動(dòng)力,三個(gè)要素在機(jī)構(gòu)的組織管理下相互交織碰撞,產(chǎn)生了諸多研究課題。如:從平臺(tái)角度,如何激勵(lì)志愿者的參與?從任務(wù)角度,哪些因素會(huì)影響志愿者完成任務(wù)的績(jī)效?從志愿者角度,他們的參與動(dòng)因是什么?從機(jī)構(gòu)管理角度,如何提高志愿者的信任?

      基于上述背景與研究問題,本刊特邀南京理工大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院教授、國家自科基金項(xiàng)目“基于科研眾包模式的公眾號(hào)科學(xué)項(xiàng)目運(yùn)作與管理機(jī)制研究”(項(xiàng)目編號(hào):71774083)主持人趙宇翔圍繞公眾科學(xué)這一前沿交叉領(lǐng)域組織了“公眾科學(xué)項(xiàng)目運(yùn)作與管理機(jī)制研究”專題。專題5篇文章圍繞平臺(tái)、任務(wù)、志愿者三個(gè)核心元素,分別從公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化要素、公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)指標(biāo)、公眾科學(xué)項(xiàng)目冷啟動(dòng)階段的公眾參與動(dòng)因、數(shù)字人文類公眾科學(xué)項(xiàng)目的任務(wù)績(jī)效以及公眾科學(xué)項(xiàng)目中志愿者信任的影響因素展開了學(xué)術(shù)研究,以期從圖書情報(bào)學(xué)的視角,推動(dòng)我國公眾科學(xué)研究的發(fā)展。

      摘? ?要:文章從游戲化的角度考察了相關(guān)要素對(duì)用戶參與公眾科學(xué)項(xiàng)目所發(fā)揮的激勵(lì)作用。首先,對(duì)游戲化及其在公眾科學(xué)平臺(tái)中的應(yīng)用進(jìn)行文獻(xiàn)梳理。隨后,將公眾科學(xué)平臺(tái)的16個(gè)游戲化要素劃分為任務(wù)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、反饋設(shè)計(jì)和獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)4個(gè)維度,并對(duì)其進(jìn)行信度和效度分析。接著,利用Kano模型將公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化要素歸類為魅力質(zhì)量、一維質(zhì)量、必備質(zhì)量、無差異質(zhì)量和反向質(zhì)量,并計(jì)算其決策權(quán)重。研究結(jié)果顯示獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)維度中的任務(wù)完成獎(jiǎng)勵(lì)和階段獎(jiǎng)勵(lì)、交互設(shè)計(jì)維度中的排名、任務(wù)設(shè)計(jì)維度中的難度標(biāo)識(shí)和故事情節(jié)、反饋設(shè)計(jì)維度中的實(shí)時(shí)信息反饋的決策權(quán)重較高。最后從這四個(gè)維度分別對(duì)公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)提出了對(duì)策建議。

      關(guān)鍵詞:公眾科學(xué); 游戲化要素; Kano模型; 用戶參與

      中圖分類號(hào):G315? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ?DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2019041

      Investigating Gamification Elements of Citizen Science Platform Based on Kano Model

      Abstract This paper examines the role of relevant gamified elements in inspiring users participation from the perspective of gamification. Firstly, this paper reviews the literature on gamification and its application in citizen science platforms. Then, 16 gamification elements of the citizen science platform are divided into four dimensions, namely task design, interaction design, feedback design and reward design, and the related reliability and validity are examined. Next, gamification elements of the citizen science platforms are classified into attractive, one-dimensional, must-be, indifferent and reverse quality, and the weights of gamification elements are calculated by using Kano model. The results show that weights of the task completion reward and stage reward in reward design dimension, the ranking in interaction design dimension, difficulty identification and story plot in task design dimension, and real-time information feedback in feedback design dimension play important roles. Finally, this paper puts forward some suggestions for the gamification design of citizen science platforms based on the findings.

      Key words citizen science; gamification element; Kano model; user engagement

      隨著信息技術(shù)的日益發(fā)展,各類網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的建設(shè)與運(yùn)營(yíng)也日趨成熟,網(wǎng)絡(luò)用戶參與創(chuàng)造、分享和交流的愿望越發(fā)強(qiáng)烈,用戶角色逐漸由被動(dòng)接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)生成者。目前,商業(yè)領(lǐng)域中的眾包模式已經(jīng)基本成熟,并擁有眾多的成功案例,如豬八戒網(wǎng)、阿里眾包等。而當(dāng)眾包項(xiàng)目以科學(xué)發(fā)現(xiàn)和解決科技問題為目的,且發(fā)起者為科學(xué)家或科研機(jī)構(gòu)時(shí),便出現(xiàn)了一種新型的科研協(xié)作模式,這引發(fā)了眾包在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下開展公眾科學(xué)的新思路[1]。

      公眾科學(xué)(Citizen Science)又被稱作公眾參與式科學(xué)研究,是普通公眾參與科研項(xiàng)目并與科研工作者在不同程度上協(xié)作的科學(xué)活動(dòng)新范式[2]。公眾科學(xué)項(xiàng)目的良好運(yùn)行離不開第三方管理機(jī)構(gòu)、科研機(jī)構(gòu)/團(tuán)隊(duì)和公眾參與者三方力量的分工協(xié)作和積極參與[3]。目前,國外的公眾科學(xué)發(fā)展相對(duì)成熟,主要應(yīng)用于生態(tài)學(xué)、動(dòng)植物學(xué)、環(huán)境學(xué)、氣象學(xué)以及天文學(xué)等自然科學(xué)領(lǐng)域[4-6]。而隨著數(shù)字時(shí)代的到來,公眾科學(xué)不再僅僅停留在自然科學(xué)的領(lǐng)域,人文科學(xué)領(lǐng)域也越來越多地關(guān)注這種科研方式。尤其在數(shù)字人文領(lǐng)域中,利用公眾群體的智慧與力量來完成傳統(tǒng)的知識(shí)密集型任務(wù)已然得到重視,很多文化記憶機(jī)構(gòu)嘗試將其豐富的特色館藏資源開展數(shù)字化并進(jìn)一步挖掘價(jià)值,已呈現(xiàn)出大勢(shì)所趨的態(tài)勢(shì)[7]。

      公眾科學(xué)在科研領(lǐng)域中擁有著鮮明的優(yōu)勢(shì),但是這個(gè)優(yōu)勢(shì)是建立在數(shù)量眾多且活躍的參與者之上的。在公眾科學(xué)平臺(tái)中融入游戲化設(shè)計(jì),通過游戲化要素來激勵(lì)用戶參與是推動(dòng)公眾科學(xué)項(xiàng)目良好運(yùn)營(yíng)的有效途徑。目前,國內(nèi)外對(duì)公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)及優(yōu)化鮮有研究。本文以公眾科學(xué)平臺(tái)為研究對(duì)象,對(duì)公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化要素進(jìn)行梳理,并基于Kano模型探究不同游戲化要素對(duì)公眾參與的影響。

      2? ?相關(guān)工作

      2.1? ? 游戲化相關(guān)研究

      游戲化的概念源于這樣一種觀念:游戲是一種享樂型自我目標(biāo)系統(tǒng)的巔峰形式[8]。在眾包領(lǐng)域中,學(xué)者認(rèn)為,游戲化的意圖是激發(fā)用戶的參與動(dòng)機(jī),以及增加或改變某一特定行為。大多數(shù)游戲化應(yīng)用都是從游戲中借用設(shè)計(jì)模式,以提高任務(wù)完成過程中的游戲體驗(yàn)為目標(biāo),如提升自主感、成就感等[9-10]。如果在眾包的背景下考慮游戲化,就可以把它看作是一種試圖將參與者動(dòng)機(jī)從純粹理性的目標(biāo)導(dǎo)向轉(zhuǎn)向自我目的性、內(nèi)在驅(qū)動(dòng)的活動(dòng)。通過這種動(dòng)機(jī)的重定向,在眾包工作的執(zhí)行中影響參與者的行為。換言之,游戲化要素為內(nèi)在動(dòng)機(jī)提供助力[11-12],如分?jǐn)?shù)、徽章、排行榜、頭像和故事等經(jīng)常被用在游戲化設(shè)計(jì)中來激勵(lì)用戶的持續(xù)參與[13]。而在傳統(tǒng)的非游戲化眾包系統(tǒng)中,游戲化通常以獎(jiǎng)勵(lì)形式出現(xiàn),如利用計(jì)件工資支付或競(jìng)賽獎(jiǎng)勵(lì)等來激發(fā)用戶參與眾包的動(dòng)機(jī)。

      在游戲化要素的應(yīng)用中,分?jǐn)?shù)是最明顯的游戲化組件。通常,平臺(tái)會(huì)將分?jǐn)?shù)與排行榜相結(jié)合來營(yíng)造平臺(tái)中的競(jìng)爭(zhēng)感。另外,分?jǐn)?shù)與其他游戲化要素進(jìn)一步結(jié)合使用也能起到較好的游戲效果,如時(shí)間限制[14-15]、團(tuán)隊(duì)成員之間進(jìn)行能力的比較[16-17]、以及徽章和具體目標(biāo)任務(wù)[18-20]。 根據(jù)眾包類型的不同,眾包平臺(tái)需要針對(duì)眾包任務(wù)的特色來進(jìn)行個(gè)性化的游戲化設(shè)計(jì)以此來激發(fā)用戶的參與熱情[21]。此外,眾包中往往還需尋找異質(zhì)的信息,或者尋求復(fù)雜問題的創(chuàng)造性和多樣化的解決方案,采用分?jǐn)?shù)、徽章、進(jìn)度統(tǒng)計(jì)、虛擬團(tuán)隊(duì),排行榜等豐富的游戲化要素能提升用戶的參與質(zhì)量[22]。一些研究還比較了不同的游戲化設(shè)計(jì),并根據(jù)實(shí)證結(jié)果來進(jìn)行眾包的游戲化設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)用戶積極的心理和行為結(jié)果[23]。如游戲獎(jiǎng)勵(lì)能夠顯著提高用戶完成眾包任務(wù)的質(zhì)量,調(diào)動(dòng)用戶的積極參與[24];故事線在游戲化眾包中也能夠?qū)τ脩魠⑴c發(fā)揮積極的作用[25]。

      綜上所述,目前大多數(shù)文獻(xiàn)研究表明在商業(yè)眾包模式下,游戲化對(duì)用戶參與行為有著積極促進(jìn)的效果,鮮有文獻(xiàn)研究科研眾包模式下游戲化要素對(duì)用戶參與行為的影響。科研眾包模式和商業(yè)眾包模式兩者所側(cè)重的游戲化要素有所差異,在商業(yè)模式下那些對(duì)用戶參與行為具有顯著影響的因素或許對(duì)于公眾科學(xué)參與者的影響較弱,并且,公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)與自身平臺(tái)特色相融合,使得公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化要素具有一定的獨(dú)特性。鑒于此,本文聚焦于公眾科學(xué)情境下的游戲化要素發(fā)掘,并探索其對(duì)用戶參與的積極影響。

      2.2? ? Kano模型

      Kano模型是一種質(zhì)量評(píng)價(jià)模型,反映的是產(chǎn)品或服務(wù)的各質(zhì)量屬性高低與用戶滿意度之間的關(guān)系。在早期的質(zhì)量管理領(lǐng)域,研究者普遍認(rèn)為產(chǎn)品質(zhì)量屬性與用戶滿意度是純粹的線性關(guān)系,即一項(xiàng)產(chǎn)品的屬性參數(shù)越好,用戶對(duì)該產(chǎn)品的滿意度就越高;各屬性要素越差,消費(fèi)者就越不滿意。1959年,Herzberg[26]提出了著名的雙因素理論,這一理論也被稱為激勵(lì)-保健理論。當(dāng)激勵(lì)因素得到滿足時(shí)會(huì)增大員工的工作積極性,但得不到滿足時(shí)并不會(huì)降低積極性;而保健因素得到滿足時(shí)不會(huì)增大員工的工作積極性,而一旦得不到滿足,就會(huì)降低員工的工作積極性。

      受到Herzberg研究的啟發(fā),1984年日本研究者Noriaki Kano等[27]將雙因素理論引入到質(zhì)量管理領(lǐng)域并加以改進(jìn),提出了質(zhì)量評(píng)價(jià)的Kano模型。Kano模型將產(chǎn)品的質(zhì)量屬性劃分為:魅力質(zhì)量(A)、一維質(zhì)量(O)、必備質(zhì)量(M)、無差異質(zhì)量(I)和反向質(zhì)量(R)(各類質(zhì)量屬性與用戶滿意度關(guān)系見圖1)。從Kano模型基本框架圖中可以看出,只有當(dāng)必備質(zhì)量很充分時(shí)用戶才會(huì)感覺滿意,說明必備質(zhì)量屬性是用戶認(rèn)為該產(chǎn)品應(yīng)該具有的屬性。一般而言,必備質(zhì)量屬性是產(chǎn)品或服務(wù)的基本屬性。魅力質(zhì)量屬性是用戶未預(yù)料的產(chǎn)品質(zhì)量屬性,這種用戶意料之外的質(zhì)量要素會(huì)大幅提高用戶的滿意度。魅力質(zhì)量要素未被滿足對(duì)用戶的滿意度也不會(huì)產(chǎn)生太大影響。無論一項(xiàng)產(chǎn)品質(zhì)量屬性參數(shù)如何,用戶對(duì)該產(chǎn)品的滿意度都不會(huì)有任何變化,則判定為無差異質(zhì)量。一維質(zhì)量則與傳統(tǒng)認(rèn)識(shí)的質(zhì)量屬性相同,即產(chǎn)品的屬性參數(shù)越好,用戶對(duì)該產(chǎn)品的滿意度就越高。反向質(zhì)量屬性即會(huì)對(duì)用戶產(chǎn)生反向作用的屬性,其參數(shù)越高,用戶滿意度越低,兩者呈線性關(guān)系。

      目前,在圖書情報(bào)領(lǐng)域,基于Kano模型來研究用戶與數(shù)字資源交互滿意度的影響因素[28]、圖書館的服務(wù)質(zhì)量[29-30]、社會(huì)化媒體的用戶需求[31-32]等相關(guān)文獻(xiàn)較多。較少有研究基于Kano模型從游戲化角度來探索其對(duì)用戶參與的激勵(lì)作用[33]。Kano模型能夠從正向和反向兩個(gè)角度更好地理解服務(wù)/產(chǎn)品的相關(guān)質(zhì)量屬性對(duì)用戶需求及滿意度的影響,并且Kano模型對(duì)服務(wù)/產(chǎn)品要素進(jìn)行分類具有較大的優(yōu)勢(shì)。在技術(shù)和資金有限的情況下,對(duì)服務(wù)/產(chǎn)品質(zhì)量屬性的五類劃分有助于運(yùn)營(yíng)者在服務(wù)/平臺(tái)開發(fā)和運(yùn)營(yíng)過程中有重點(diǎn)地進(jìn)行優(yōu)化。鑒于此,本文將采用Kano模型對(duì)公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化要素進(jìn)行研究,以期為公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)與改進(jìn)提供一定的指導(dǎo)。

      3? ?研究設(shè)計(jì)

      3.1? ? 確定公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化要素

      公眾科學(xué)平臺(tái)將科研機(jī)構(gòu)/組織與社會(huì)公眾群體連接起來。公眾科學(xué)平臺(tái)在收到科研機(jī)構(gòu)/組織遞交的任務(wù)后,會(huì)對(duì)任務(wù)進(jìn)行一系列處理,并推送給社會(huì)公眾去完成。基于筆者前期的研究[34],以及對(duì)公眾科學(xué)平臺(tái)實(shí)例及相關(guān)文獻(xiàn)的搜集和梳理,歸納總結(jié)出公眾科學(xué)項(xiàng)目中游戲化任務(wù)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、反饋設(shè)計(jì)以及獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)四個(gè)評(píng)價(jià)維度及具體游戲化要素(見表1)。

      3.2? ? 問卷初始權(quán)重設(shè)置

      本文使用李克特五點(diǎn)尺度法設(shè)計(jì)重要度問卷,根據(jù)上文總結(jié)的五個(gè)維度下的具體要素問項(xiàng)為問卷題項(xiàng),重要度從高到低將評(píng)價(jià)劃分為5個(gè)等級(jí),分別為:非常有必要、有必要、一般、沒必要、非常沒必要。在一般的問卷設(shè)計(jì)中,一般默認(rèn)評(píng)價(jià)等級(jí)之間的指數(shù)距離是相等的,即認(rèn)為各個(gè)評(píng)價(jià)等級(jí)間的差距是相同的。但事實(shí)上,由于每個(gè)人對(duì)于評(píng)價(jià)等級(jí)語義的理解不盡相同,所以本文在設(shè)計(jì)問卷時(shí),沒有將評(píng)價(jià)等級(jí)設(shè)置成等距的,而是采用了較為廣泛使用的模糊語意轉(zhuǎn)換法。模糊語意轉(zhuǎn)換法的原理是將各評(píng)分項(xiàng)轉(zhuǎn)化成三角模糊函數(shù),通過得分計(jì)算獲得具體的權(quán)重值。由于本文已將各游戲化要素按重要度劃分為五個(gè)評(píng)價(jià)等級(jí),選取各自對(duì)應(yīng)的五項(xiàng)語義,重要度從高到低所對(duì)應(yīng)的權(quán)重值分別為0.885、0.700、0.500、0.300、0.115。

      3.3? ? 前測(cè)問卷

      此次設(shè)計(jì)的問卷內(nèi)容涉及到了公眾科學(xué)以及游戲化設(shè)計(jì)方面的專業(yè)知識(shí),雖然在問卷中會(huì)有一些解釋說明,但是沒有接觸過該方面知識(shí)的被調(diào)查者在問卷題項(xiàng)的理解上可能依然會(huì)出現(xiàn)一些問題。另外,本文實(shí)證問題主要來源于文獻(xiàn)調(diào)研和案例分析,這些總結(jié)得出的問卷問題缺乏成熟的理論作為支撐。為了進(jìn)一步對(duì)設(shè)計(jì)的問卷問項(xiàng)進(jìn)行優(yōu)化改進(jìn),在進(jìn)行正式的問卷調(diào)查之前,本文首先開展了前測(cè)問卷調(diào)查分析。前測(cè)問卷題項(xiàng)內(nèi)容為表1中的16個(gè)題項(xiàng)的正向和反向問題。通過實(shí)地發(fā)放向被調(diào)查者共發(fā)放前測(cè)問卷50份,有效填寫的問卷共計(jì)49份。

      隨后,筆者使用SPSS對(duì)前測(cè)問卷的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行信度和效度分析。一般采用Cronbach's α系數(shù)來衡量問卷信度,系數(shù)值大于0.7作為最低滿足標(biāo)準(zhǔn)[46]。并計(jì)算每個(gè)題項(xiàng)同整體的相關(guān)關(guān)系CITC以及CAID對(duì)題項(xiàng)進(jìn)行篩選,對(duì)于CITC系數(shù)小于0.4且CAID系數(shù)大于問卷整體α系數(shù)的指標(biāo),應(yīng)該從指標(biāo)集中刪除[47]。計(jì)算得出,第16個(gè)游戲化要素題項(xiàng)符合刪除條件。在公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化設(shè)計(jì)實(shí)例中,該題項(xiàng)確實(shí)作為獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)的一個(gè)重要要素而存在,由于其含義與維度中的其他要素不太一致,可能導(dǎo)致被調(diào)查者的評(píng)分受到影響。綜合考慮后本文決定在正式問卷中刪除該題項(xiàng)。

      3.4? ? 正式問卷

      經(jīng)過前測(cè)問卷題項(xiàng)的調(diào)整,刪除掉原本第16個(gè)題項(xiàng),并修改重要度問卷中容易引起歧義或不易理解的題項(xiàng)描述,最終形成了15個(gè)游戲化要素的正式調(diào)查問項(xiàng)。問卷共分為三個(gè)部分:第一部分是被調(diào)查者基本信息。包括個(gè)人的性別、年齡、文化程度以及職業(yè);第二部分是要素重要度調(diào)查。采用李克特5分量表來測(cè)量游戲化各要素對(duì)激勵(lì)用戶參與的重要性程度;第三部分是Kano問卷調(diào)查。邀請(qǐng)被調(diào)查者對(duì)公眾科學(xué)平臺(tái)中具備某游戲化要素以及不具備這種游戲化要素兩種情況的滿意度進(jìn)行問卷設(shè)計(jì),用戶對(duì)正反兩個(gè)問題的評(píng)價(jià)選項(xiàng)為Kano模型經(jīng)典的五類評(píng)分,即“喜歡”“理所應(yīng)當(dāng)”“無所謂”“能忍受”以及“不喜歡”。

      筆者于2018年5月起參與上海圖書館盛宣懷檔案公眾科學(xué)項(xiàng)目(以下簡(jiǎn)稱“盛檔”),并協(xié)同策劃了“盛檔”項(xiàng)目在高校的活動(dòng)。對(duì)來自圖書情報(bào)學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、教育學(xué)和設(shè)計(jì)學(xué)等領(lǐng)域的學(xué)生和教師進(jìn)行了“盛檔”背景的普及,并對(duì)“盛檔”公眾科學(xué)平臺(tái)的使用與操作進(jìn)行了指導(dǎo)。經(jīng)過培訓(xùn)和使用公眾科學(xué)平臺(tái)后,參與者均對(duì)公眾科學(xué)和游戲化有一定認(rèn)識(shí)與理解,符合問卷所要收集的調(diào)查對(duì)象。因此,本文通過“問卷星”網(wǎng)站線上發(fā)放和實(shí)地發(fā)放兩種形式對(duì)參與過“盛檔”項(xiàng)目的人群發(fā)放調(diào)查問卷,共回收問卷151份,除去答題時(shí)間過短的、答案重復(fù)過多的以及同一IP地址多次填寫的相似度高的問卷,最終得到有效問卷138份,其中大部分來源于實(shí)地發(fā)放(被調(diào)查者的基本信息見表2)。

      被調(diào)查者的男女人數(shù)之比為47.1:52.9,男女比例較為均衡。由于報(bào)名參加“盛檔”的主要群體是本科生,且多以大一新生為主,所以年齡段在20歲以下的被調(diào)查者占比最高(45.7%),并且大多數(shù)被調(diào)查者的職業(yè)均為學(xué)生(96.4%)。被調(diào)查者文化程度分布由高到低依次為本科(51.4%)、碩士(42.8%)和博士(5.8%)。

      4? ?數(shù)據(jù)分析

      4.1? ? 信度和效度分析

      信度表示的是研究結(jié)果的可靠性程度,效度表示的是研究的真實(shí)性和準(zhǔn)確性程度。本文利用SPSS統(tǒng)計(jì)軟件分別對(duì)游戲化要素重要性問卷和Kano問卷進(jìn)行了信度和效度分析,計(jì)算了要素設(shè)計(jì)4個(gè)維度的15個(gè)設(shè)計(jì)指標(biāo)的相關(guān)指標(biāo)。

      首先,對(duì)問卷進(jìn)行信度分析。目前研究中測(cè)量問卷的信度普遍使用的指標(biāo)是Cronbach's α系數(shù),系數(shù)值大于0.7作為最低滿足標(biāo)準(zhǔn)[46]。由于本文的實(shí)際問卷部分包括游戲化要素重要度問卷和Kano正反歸類問卷兩部分,所以對(duì)這兩部分問卷進(jìn)行總體和各個(gè)維度的Cronbachs α系數(shù)計(jì)算。分析結(jié)果顯示問卷總體、重要度問卷和Kano問卷的信度依次為0.887、0.823和0.806,都處于較好的狀態(tài)(具體每個(gè)維度的Cronbachs α值見表3和表4)。無論是重要度問卷還是Kano問卷中的任務(wù)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、反饋設(shè)計(jì)和獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)四個(gè)維度的Cronbachs α系數(shù)值都在0.7以上,表明問卷具有較好的信度。

      接著,對(duì)問卷進(jìn)行效度檢驗(yàn),包括內(nèi)容效度和結(jié)構(gòu)效度兩個(gè)部分。在內(nèi)容效度方面,問卷中游戲化要素指標(biāo)均是在對(duì)公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化研究進(jìn)行文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上推理得到的,且每個(gè)要素都來源于現(xiàn)有的公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化實(shí)例。同時(shí),通過前測(cè)問卷調(diào)查,本文已經(jīng)根據(jù)被調(diào)查的反饋對(duì)問卷題項(xiàng)內(nèi)容表達(dá)進(jìn)行了修正。因此,內(nèi)容效度較好。在結(jié)構(gòu)效度方面,通過探索性因子分析法(EFA)來進(jìn)行結(jié)構(gòu)效度檢驗(yàn)。在進(jìn)行探索性因子分析之前,需要進(jìn)行KMO檢驗(yàn)和Bartlett球形檢驗(yàn),其中KMO檢驗(yàn)用來比較變量之間的相關(guān)系數(shù)和偏相關(guān)系數(shù),Bartlett球形檢驗(yàn)用來驗(yàn)證變量之間是否獨(dú)立。各維度KMO值反映了各要素間相關(guān)性的多少,KMO值越高表明要素間的相關(guān)性越強(qiáng),一般要求高于0.7。Bartlett球形檢驗(yàn)一般要求小于0.01。SPSS計(jì)算可知,正式問卷中重要度問卷部分、Kano問卷正向問題部分和反向問題部分的總體樣本數(shù)據(jù)的KMO值為0.795、0.815和0.763,Bartlett球形檢驗(yàn)顯著性Sig.<0.000<0.01,表明三部分問卷樣本效度較好(重要度問卷、Kano正向和反向問卷中各維度的相關(guān)檢測(cè)值見表5、表6和表7)。

      從表中數(shù)據(jù)可以看出,重要度問卷、Kano正向和反向問卷中各維度的KMO值普遍都不太高,基本都處于剛剛高于最低要求0.7的狀態(tài)。重要度問卷、Kano正向和反向問卷中各維度的Bartlett球形檢驗(yàn)均為Sig.<0.01,較為理想。每個(gè)維度各個(gè)題項(xiàng)的因子載荷值也比較理想,基本都在0.6以上。每個(gè)維度的解釋度都達(dá)到了最低標(biāo)準(zhǔn)0.6以上。綜上所述,問卷的效度符合要求。

      4.2? ? 重要度問卷分析

      本節(jié)將通過對(duì)重要度問卷部分的分析來測(cè)量各游戲化要素的重要程度。上文提到使用李克特五點(diǎn)尺度法設(shè)計(jì)重要度問卷,重要度從低到高的評(píng)價(jià)劃分為:非常沒必要、沒必要、一般、有必要和非常有必要。這五個(gè)選項(xiàng)的權(quán)重分別為0.115、0.300、0.500、0.700和0.885。

      被調(diào)查者選擇評(píng)分等級(jí)個(gè)數(shù)與等級(jí)對(duì)應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)值相乘,并求和得到每個(gè)要素的重要度值,如第一個(gè)題項(xiàng)被調(diào)查者選擇五個(gè)評(píng)分的個(gè)數(shù)分別為40、49、28、16和5,則第一個(gè)題項(xiàng)的重要度值為40×0.885+49×0.7+28×0.5+16×0.3+5×0.115=89.075。同理計(jì)算出其余要素的重要度值,為了更加直接方便的比較各要素的重要程度,計(jì)算出各要素的相對(duì)重要性,匯總了游戲化要素的具體計(jì)算數(shù)值(見表8)。

      從游戲化要素重要度統(tǒng)計(jì)表中可以看出,重要度問卷得出的數(shù)據(jù)表明,公眾科學(xué)平臺(tái)中比較重要的游戲化要素為第13、14、15要素。相對(duì)不太重要的要素為第6、7、2要素。實(shí)際上,重要度問卷得到的游戲化要素重要度百分比絕大多數(shù)都處于6%-7%之間,并不能清楚的體現(xiàn)游戲化要素的重要性排序。因此,還需要結(jié)合Kano問卷對(duì)要素進(jìn)行歸類,分析各要素的重要程度和對(duì)用戶滿意度的影響關(guān)系,從而為公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)提供參考。

      4.3? ? Kano問卷分析

      4.3.1? 游戲化要素歸類

      本部分進(jìn)行Kano問卷分析。根據(jù)問卷數(shù)據(jù)進(jìn)行相關(guān)Kano模型計(jì)算,即對(duì)游戲化要素進(jìn)行分類。Kano模型分類規(guī)則(見表9)。

      計(jì)算要素被歸于每個(gè)質(zhì)量類別中的比例,即在每個(gè)類別中的隸屬度,將要素歸類到其隸屬度最高的類別之中。當(dāng)某一要素在最高與次高的兩類隸屬度之間差距小于或等于5%時(shí),則采用Berger等[47]提出的歸類方法,即通過計(jì)算用戶滿意度系數(shù)進(jìn)行歸類。相對(duì)滿意系數(shù)是增加滿意系數(shù)與減少不滿意系數(shù)之和,計(jì)算公式如下:

      其中:Ai、Oi、Mi、Ii、Ri、Qi分別表示游戲化要素評(píng)價(jià)表中第i個(gè)要素被歸類為A、O、M、I、R和Q的比例。Si為第i個(gè)要素的增加滿意系數(shù),即產(chǎn)品提供滿足該項(xiàng)質(zhì)量屬性時(shí)用戶滿意度提升的比例;Di為第i個(gè)要素的減少不滿意系數(shù),即產(chǎn)品不滿足該質(zhì)量屬性時(shí)用戶滿意度下降的比例。

      如果相對(duì)滿意系數(shù)的值大于1.1就屬于魅力質(zhì)量要素(A),系數(shù)值在0.9-1.1之間就屬于一維質(zhì)量要素(O),系數(shù)值小于0.9就屬于必備要素(M)(各個(gè)要素在Kano二維模型不同質(zhì)量類別的隸屬度和最終判定歸類(見表10)。

      從Kano模型游戲化要素歸類表可以看出,通過對(duì)被調(diào)查者評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),大多數(shù)要素有比較明確的類別歸屬,僅有少數(shù)題項(xiàng)在不同類別中隸屬度最小差距小于0.5,需要進(jìn)行相對(duì)滿意度系數(shù)計(jì)算。經(jīng)進(jìn)一步計(jì)算,題項(xiàng)4的用戶相對(duì)滿意系數(shù)小于0.9被歸類為必備質(zhì)量(M)。題項(xiàng)12的用戶相對(duì)滿意系數(shù)在0.9至1.1之間被歸類為一維質(zhì)量要素(O)。游戲化要素經(jīng)過Kano模型的分類,第1、3、6、8、15要素被歸類為魅力質(zhì)量(A);第9、10、12要素被歸類為一維質(zhì)量(O);第4、5、13、14要素被歸類為必備質(zhì)量(M);第2、7、11要素被歸類為無差異質(zhì)量(I)。

      此外,除了表10的要素隸屬度相關(guān)數(shù)據(jù)外,本研究還根據(jù)公式1和2對(duì)各要素的增加滿意系數(shù)和減少不滿意系數(shù)進(jìn)行計(jì)算,并繪出了用戶滿意系數(shù)分布圖(見圖2)。由圖可以看出,橫坐標(biāo)越大對(duì)用戶滿意度的提升就越大,縱坐標(biāo)越大對(duì)用戶不滿意度的降低就越大,則處于圖右上方的分布要素對(duì)增加用戶滿意度和降低不滿意度都有很好的作用,仔細(xì)分析可以發(fā)現(xiàn),右上方的要素基本為必備質(zhì)量要素和一維質(zhì)量要素,所以在公眾科學(xué)平臺(tái)設(shè)計(jì)中應(yīng)該著重考慮這些游戲化要素。分布在圖右下方的要素主要是魅力質(zhì)量要素,可以給用戶帶來驚喜但對(duì)降低用戶不滿意度作用不大,在公眾科學(xué)平臺(tái)中可以酌情考慮這些要素的設(shè)計(jì)。分布在圖左下角的主要是無差異質(zhì)量要素,對(duì)兩方面影響都不大,在公眾科學(xué)平臺(tái)中可以適當(dāng)減少這類游戲化要素的加入,節(jié)省項(xiàng)目的投入成本。

      4.3.2? 游戲化要素的決策權(quán)重

      Kano模型調(diào)整后得出游戲化要素i的重要性權(quán)重ki的計(jì)算(見公式3),其中,Ai、Oi、Mi、Ii、Ri、Qi分別表示游戲化要素評(píng)價(jià)表中第i個(gè)要素被歸類為為A、O、M、I、R和Q的比例。魅力質(zhì)量kA=5,一維質(zhì)量kO=3,必備質(zhì)量kM=1,無差異質(zhì)量kI=0,可疑質(zhì)量kR=0,反向質(zhì)量kQ=-3。

      ki=Ai×kA+Oi×kO+Mi×kM+Ii×kI+Ri×kR+Qi×kQ(i=1,2,

      3…,16)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (公式3)

      將重要度問卷分析得到的各要素相對(duì)重要性百分比,Kano模型調(diào)整后的相對(duì)重要性值和用戶滿意度提升系數(shù)這三個(gè)數(shù)值相乘,作為游戲化要素的最終決策值,再進(jìn)行百分比計(jì)算得到設(shè)計(jì)要素最終決策權(quán)重,該值表示游戲化要素在公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化設(shè)計(jì)中所占的重要性比例,可作為游戲化設(shè)計(jì)的決策支持(各游戲化要素最終決策權(quán)重見表11)。

      最終決策權(quán)重是在綜合了全部問卷的評(píng)價(jià)分析結(jié)果之上得出來的,其結(jié)果融合了游戲化要素的重要性與滿意度,更加合理的反映了各游戲化要素的相對(duì)重要程度。

      5? ?結(jié)果討論及對(duì)策建議

      5.1? ? 游戲化要素歸類結(jié)果討論

      在Kano模型中,魅力質(zhì)量屬性是用戶未預(yù)料的產(chǎn)品屬性,會(huì)給用戶意料之外的欣喜,沒有也不會(huì)產(chǎn)生太大影響,第1、3、6、8、15設(shè)計(jì)要素屬于該質(zhì)量分類。要素1是“為公眾科學(xué)項(xiàng)目賦予故事和情節(jié)”,用戶可能認(rèn)為公眾科學(xué)游戲化設(shè)計(jì)中設(shè)置故事背景更具趣味性,使科研項(xiàng)目不再晦澀難懂。同理,要素3 “用戶在項(xiàng)目中作為主人公存在”,這種游戲化設(shè)計(jì)賦予了公眾科學(xué)項(xiàng)目類似于第一人稱視角游戲的感覺,即讓用戶有游戲主人公的操作和體驗(yàn),可以大大提升用戶的滿意度。要素6是“設(shè)計(jì)群體協(xié)作任務(wù)”,用戶在習(xí)慣了獨(dú)立完成任務(wù)時(shí),群體協(xié)作任務(wù)可以帶來很大新奇感,讓用戶積極參與到群體互動(dòng)之中。同理,要素8“用戶在項(xiàng)目中存在競(jìng)爭(zhēng)和排名”也讓用戶處于群體間進(jìn)行比較,可以大大提升用戶參與項(xiàng)目的興趣,從而提升參與熱情。而要素15“用戶在項(xiàng)目中得到的獎(jiǎng)勵(lì)可以用來進(jìn)行實(shí)物的兌換”,不同于常見的虛擬獎(jiǎng)勵(lì),實(shí)物的外界刺激也是十分博人眼球的。

      一維質(zhì)量屬性越充分則表明用戶滿意度就越高,兩者成正比例線性關(guān)系,第9、10、12設(shè)計(jì)要素屬于該質(zhì)量分類。要素9是“用戶可以得到實(shí)時(shí)任務(wù)完成度或PK等的信息反饋”,用戶認(rèn)為明顯的完成度提示與完成信息的評(píng)估反饋是對(duì)自身的認(rèn)可,進(jìn)而更好的激發(fā)其繼續(xù)參與項(xiàng)目的動(dòng)力,相反如果公眾科學(xué)項(xiàng)目中該設(shè)計(jì)很差則會(huì)大大降低用戶的滿意度。同理,要素10“用戶可以獲得其在該項(xiàng)目中獲得的勛章、成就的展示”和要素12“設(shè)置升級(jí)標(biāo)志并伴隨新功能解鎖”越充分,用戶就可以更方便的掌握完成的進(jìn)程和狀態(tài),設(shè)計(jì)不充分則會(huì)對(duì)用戶參與造成很大的困擾,影響滿意度。

      必備質(zhì)量很充分時(shí)用戶才會(huì)感覺比較滿意,其余情況則非常不滿意,說明必備質(zhì)量屬性是用戶對(duì)該產(chǎn)品的預(yù)期需求,只有滿足這種需求用戶才能接受該產(chǎn)品,必備質(zhì)量屬性一般是產(chǎn)品或服務(wù)的基本屬性,第4、5、13、14設(shè)計(jì)要素屬于該質(zhì)量分類。要素4“在項(xiàng)目過程的不同階段設(shè)置任務(wù)關(guān)卡”和要素5“發(fā)布的任務(wù)有難度系數(shù)的標(biāo)識(shí)”,這些要素都是游戲中比較常見的設(shè)計(jì)要素,對(duì)于項(xiàng)目進(jìn)程與任務(wù)選擇都有重要影響,可以避免用戶有過高的使用負(fù)擔(dān),給用戶輕松愉快的游戲體驗(yàn)。而要素13、14則從獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)角度說明了設(shè)置一定的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)用戶滿意度的重要影響,可以極大的激發(fā)用戶的參與動(dòng)力。本研究認(rèn)為,劃分為必備質(zhì)量的這些要素在提高參與公眾科學(xué)項(xiàng)目積極性方面至關(guān)重要,這些要素應(yīng)作為公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化設(shè)計(jì)首先要考慮的部分。

      無差異質(zhì)量屬性是否充分,都不會(huì)對(duì)用戶滿意度產(chǎn)生變化,第2、7、11要素屬于該質(zhì)量分類。要素2是“故事情節(jié)設(shè)計(jì)借鑒史實(shí)事件或影視作品的情節(jié)等”,用戶可能認(rèn)為公眾科學(xué)項(xiàng)目中故事情節(jié)是否借鑒經(jīng)典事件并不重要,他們對(duì)該方面并不太關(guān)心。同理,要素7“項(xiàng)目存在用戶交流系統(tǒng)”和要素11“設(shè)計(jì)用戶在項(xiàng)目中的經(jīng)驗(yàn)等級(jí)”對(duì)用戶滿意度同樣沒有影響,用戶在獨(dú)立完成任務(wù)為主的公眾科學(xué)平臺(tái)上不太會(huì)使用社交功能,以及純粹的等級(jí)可能并不能區(qū)分用戶之間的能力區(qū)別等。

      5.2? ? 游戲化要素最終決策權(quán)重排序結(jié)果討論

      根據(jù)游戲化要素歸類結(jié)果表及表11游戲化要素最終決策權(quán)重可以發(fā)現(xiàn),被歸類為必備質(zhì)量(M)的4、5、13、14要素中,要素4“在項(xiàng)目過程的不同階段設(shè)置任務(wù)關(guān)卡”并沒有位于前列,這從側(cè)面表明關(guān)卡的設(shè)計(jì)一方面為公眾科學(xué)項(xiàng)目的參與進(jìn)程帶來了節(jié)奏感,但另一方面也會(huì)在一定程度上影響任務(wù)的連續(xù)性,影響參與者的使用體驗(yàn)。而被歸類為魅力質(zhì)量(A)的1、3、6、8、15要素中,第15項(xiàng)“用戶在項(xiàng)目中得到的獎(jiǎng)勵(lì)可以用來進(jìn)行實(shí)物的兌換”排名較后,這可能是由于雖然必要的鼓勵(lì)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可有效地提升參與效果,但外部的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,尤其實(shí)物化的外部獎(jiǎng)勵(lì)反而在某種程度上會(huì)削減用戶內(nèi)在的需求和本身對(duì)科學(xué)的研究欲望,從而削弱了用戶參與的積極性。而第6項(xiàng)“設(shè)計(jì)群體協(xié)作任務(wù)”處在榜尾,可以推測(cè)帶有合作性質(zhì)的群體任務(wù)或許的確使人耳目一新,但在以個(gè)人為主要行動(dòng)單位的多數(shù)公眾科學(xué)平臺(tái)中,似乎并沒有太多必須合作才能完成的任務(wù),如果可以獨(dú)立完成的任務(wù)被設(shè)計(jì)為多人合作,反而對(duì)用戶的參與體驗(yàn)造成影響。

      5.3? ? 對(duì)策建議

      根據(jù)本文的研究結(jié)果,筆者對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目在任務(wù)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、反饋設(shè)計(jì)和獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)四個(gè)方面提出相應(yīng)的游戲化設(shè)計(jì)建議。(1)在任務(wù)設(shè)計(jì)方面,任務(wù)的難度標(biāo)識(shí)和故事情節(jié)設(shè)計(jì)需要重點(diǎn)考慮。任務(wù)難度標(biāo)識(shí)能夠幫助參與者結(jié)合自身能力和任務(wù)難度對(duì)任務(wù)進(jìn)行選擇。當(dāng)任務(wù)難度與自身能力相匹配,參與者能夠順利地完成任務(wù),有助于提升參與者的成就感。參與者也可以從難度低的任務(wù)開始挑戰(zhàn),逐漸過渡到難度高的任務(wù),這對(duì)參與者科學(xué)素養(yǎng)的提升具有較大的幫助。根據(jù)公眾科學(xué)項(xiàng)目特征,將故事情節(jié)融入到任務(wù)中能夠提升用戶在完成任務(wù)過程中的趣味性和臨場(chǎng)感,從而維持參與者的持續(xù)參與的熱情;(2)在交互設(shè)計(jì)方面,排名是決策權(quán)重較大的游戲化魅力質(zhì)量要素。排名有助于參與者了解公眾科學(xué)項(xiàng)目參與群體規(guī)模,以及自身貢獻(xiàn)度的競(jìng)爭(zhēng)力。排名這一游戲化要素在眾包任務(wù)中已有許多應(yīng)用。在公眾科學(xué)項(xiàng)目中,設(shè)計(jì)者可以將排名作為激勵(lì)用戶參與的方式之一;(3)在反饋設(shè)計(jì)方面,公眾科學(xué)平臺(tái)需要根據(jù)參與者的任務(wù)完成情況,以圖形和動(dòng)畫的形式及時(shí)給予參與者反饋。如通過進(jìn)度條來展示任務(wù)完成度、通過動(dòng)畫效果來顯示用戶等級(jí)成就和功能解鎖等;(4)在獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)方面,在用戶完成任務(wù)后和完成任務(wù)過程中設(shè)置相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)是游戲化必備質(zhì)量要素,并且決策權(quán)重名列前茅。公眾科學(xué)平臺(tái)可以通過虛擬獎(jiǎng)勵(lì)(如積分、經(jīng)驗(yàn)值等)和實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì)(如禮物、金錢等)兩種方式給予參與者獎(jiǎng)勵(lì)。另外,平臺(tái)也可以不定期向參與者給予一些驚喜獎(jiǎng)勵(lì)來激發(fā)用戶的參與度。游戲化要素不能只是簡(jiǎn)單、生硬地融入公眾科學(xué)平臺(tái)中,需要結(jié)合公眾科學(xué)項(xiàng)目特征有針對(duì)性地進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)。

      6? ?結(jié)語

      本文梳理了公眾科學(xué)平臺(tái)中游戲化要素,并根據(jù)Kano模型歸類方法設(shè)計(jì)問卷。通過問卷收集的數(shù)據(jù),計(jì)算出每個(gè)游戲化要素的重要度值和Kano質(zhì)量類別隸屬度。最后綜合各要素相對(duì)重要性百分比、相對(duì)重要性值和用戶滿意度提升系數(shù),得到了公眾科學(xué)平臺(tái)游戲化要素最終決策權(quán)重排序,并根據(jù)研究結(jié)果提出相應(yīng)的對(duì)策建議。本文將公眾科學(xué)平臺(tái)與游戲化要素相結(jié)合,為信息管理領(lǐng)域研究公眾科學(xué)方面填補(bǔ)了空缺,具有一定的理論價(jià)值。另外,本文更全面且深入地審視各種游戲化要素,為公眾科學(xué)平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)提出了優(yōu)化建議,具有一定的實(shí)踐意義。

      本文的研究也存在一些不足。本文的被調(diào)查者主要是參與過上海圖書館盛宣懷抄錄公眾科學(xué)項(xiàng)目的志愿者。由于問卷發(fā)放周期較短,且發(fā)放范圍有限,最終僅回收138份有效問卷且樣本集中于在校大學(xué)生群體。雖然“盛檔”是我國大型數(shù)字人文類公眾科學(xué)項(xiàng)目,但實(shí)際上該項(xiàng)目的平臺(tái)運(yùn)作成熟度有待提升,故本文的普適性和推廣性會(huì)存在一定的局限。隨著我國此類項(xiàng)目的逐漸增多,未來的研究可以選取不同領(lǐng)域下的公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化要素的質(zhì)量屬性和決策權(quán)重進(jìn)行對(duì)比分析,并且盡量確保樣本的豐富性及均衡性。

      參考文獻(xiàn):

      [1]? 趙宇翔.科研眾包視角下公眾科學(xué)項(xiàng)目芻議:概念解析、模式探索及學(xué)科機(jī)遇[J].中國圖書館學(xué)報(bào),2017,43(5):42-56.

      [2]? Bonney R,Ballard H,Jordan R,et al.Public Participation in Scientific Research: Defining the Field and Assessing Its Potential for Informal Science Education.A CAISE Inquiry Group Report[J].Center for Advance of Information Science Education (CAISE),Washington,D.C,2009.

      [3]? 趙宇翔,劉周穎,宋士杰.行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論視角下公眾科學(xué)項(xiàng)目運(yùn)作機(jī)制的實(shí)證探索[J].中國圖書館學(xué)報(bào),2018,44(6):61-76.

      [4]? Danielsen F,Burgess N D,Balmford A,et al.Local Participation in Natural Resource Monitoring:a Characterization of Approaches[J].Conservation Biology,2009,23(1):31-42.

      [5]? 張軒慧,趙宇翔.國際公眾科學(xué)領(lǐng)域演化路徑與研究熱點(diǎn)分析[J].數(shù)據(jù)分析與知識(shí)發(fā)現(xiàn),2017,1(7):22-34.

      [6]? Devictor V,Whittaker R J,Beltrame C.Beyond scarcity:citizen science programmes as useful tools for conservation biogeography[J].Diversity & Distributions,2010,16(3):354-362.

      [7]? Zlodi G,Ivanjko T.Crowdsourcing digital cultural heritage[J].THE FUTURE OF INFORMATION SCIENCES,2013:199.

      [8]? Hamari J,Koivisto J.Why do people use gamification services?[J].International Journal of Information Management,2015,35(4):419-431.

      [9]? Kai H,Hamari J.A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature[J].Electronic Markets,2017,27(1):21-31.

      [10]? Seaborn K,F(xiàn)els D I.Gamification in theory and action:A survey[J].International Journal of Human.Computer Studies,2015,74:14-31.

      [11]? Jung J H,Schneider C,Valacich J.Enhancing the Motivational Affordance of Information Systems:The Effects of Real.Time Performance Feedback and Goal Setting in Group Collaboration Environments[J].Management Science,2010,56(4):724-742.

      [12]? Zhang P.Technical opinion:Motivational affordances: reasons for ICT design and use[J].Communications of the Acm,2008,

      51(51):145-147.

      [13]? Hamari J,Koivisto J,Sarsa H.Does Gamification Work?..A Literature Review of Empirical Studies on Gamification[C]. Hawaii International Conference on System Sciences.IEEE,2014:3025-3034.

      [14]? Harris C G.The beauty contest revisited:measuring consensus rankings of relevance using a game[C].International Workshop on Gamification for Information Retrieval,2014:17-21.

      [15]? Kacorri H,Shinkawa K,Saito S.Introducing game elements in crowdsourced video captioning by non.experts[C].Web for All Conference,2014:1-4.

      [16]? Lee T Y,Dugan C,Geyer W,et al.Experiments on Motivational Feedback for Crowdsourced Workers[C].ICWSM,2013.

      [17]? Saito S,Watanabe T,Kobayashi M,et al.Skill Development Framework for Micro.Tasking[C].Hci International,2014:400-409.

      [18]? Bowser A,Hansen D,He Y,et al.Using gamification to inspire new citizen science volunteers[C].Proceedings of the first international conference on gameful design,research,and applications.ACM,2013:18-25.

      [19]? Massung E,Coyle D,Cater K F,et al.Using crowdsourcing to support pro.environmental community activism[C].Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.ACM,2013:371-380.

      [20]? Preist C,Massung E,Coyle D.Competing or aiming to be average?:normification as a means of engaging digital volunteers[C].Proceedings of the 17th ACM conference on Computer supported cooperative work & social computing.ACM,2014: 1222-1233.

      [21]? Vasilescu B,Serebrenik A,Devanbu P,et al.How social Q&A sites are changing knowledge sharing in open source software communities[C].Proceedings of the 17th ACM conference on Computer supported cooperative work & social computing.ACM,2014:342-354.

      [22]? Geiger D,Schader M.Personalized task recommendation in crowdsourcing information systems—Current state of the art[J].Decision Support Systems,2014,65(C):3-16.

      [23]? Choi J,Choi H,So W,et al.A Study about Designing Reward for Gamified Crowdsourcing System[C].International Conference of Design,User Experience,and Usability.Springer,Cham,2014:678-687.

      [24]? Tinati R,Luczak Roesch M,Simperl E,et al.Because science is awesome:studying participation in a citizen science game[C].Proceedings of the 8th ACM Conference on Web Science.ACM,2016:45-54.

      [25]? Ipeirotis P G,Gabrilovich E.Quizz: targeted crowdsourcing with a billion (potential) users[C].Proceedings of the 23rd international conference on World wide web.ACM,2014:143-154.

      [26]? Herzb F.Motivation to work[M].Transaction Publishers,1959.

      [27]? Kano N.Attractive quality and must-be quality[J].The Journal of the Japanese Society for Quality Control,1984,14(2): 39-48.

      [28]? 王萍,王毅,文麗.優(yōu)化用戶滿意體驗(yàn)的數(shù)字資源建設(shè)探究[J].中國圖書館學(xué)報(bào),2014,40(5):98-109.

      [29]? 齊向華,符曉陽.基于Kano模型的圖書館電子服務(wù)質(zhì)量要素分類研究[J].情報(bào)理論與實(shí)踐,2015,38(4):80-85.

      [30]? Garibay C,Humberto Gutiérrez,F(xiàn)igueroa A.Evaluation of a Digital Library by Means of Quality Function Deployment (QFD) and the Kano Model[J].Journal of Academic Librarianship,2010,36(2):125-132.

      [31]? 涂海麗,唐曉波.微信功能需求的KANO模型分析[J].情報(bào)雜志,2015,34(5):174-179.

      [32]? 涂海麗,唐曉波,謝力.基于在線評(píng)論的用戶需求挖掘模型研究[J].情報(bào)學(xué)報(bào),2015,34(10):1088-1097.

      [33]? 董凌軒.面向信息素養(yǎng)教育的游戲化設(shè)計(jì)要素研究[D].南京:南京大學(xué),2015.

      [34]? 徐煒翰,趙宇翔,劉周穎.面向眾包平臺(tái)的游戲化框架設(shè)計(jì)及元素探索[J].圖書情報(bào)知識(shí),2018(3):26-34,4.

      [35]? Taylor L N,Gonzalez S R,Davis V,et al.Bioterrorism at UF: Exploring and Developing a Library Instruction Game for New Students[M].Gaming in Academic Libraries: Collections,Marketing,and Information Literacy,2008:164-174.

      [36]? Mary J.Snyder Broussard.Secret Agents in the Library:Integrating Virtual and Physical Games in a Small Academic Library[J].College & Undergraduate Libraries,2010,17(1):20-30.

      [37]? Clyde J.Building an information literacy first-person shooter[J].Reference Services Review,2008(8):366-380.

      [38]? Markey K,Swanson F,Jenkins A,et al.The effectiveness of a web-based board game for teaching undergraduate students information literacy concepts and skills[J].D-Lib Magazine,2008,14(9/10):1082-1093.

      [39]? Jason Battles,Valerie Glenn,Lindley Shedd.Rethinking the Library Game:Creating an Alternate Reality with Social Media[J].Journal of Web Librarianship,2011,5(2):114-131.

      [40]? Doshi A.How gaming could improve information literacy[J].Computers in Libraries,2006,25(5):14-17.

      [41]? Smale M A.Learning Through Quests and Contests:Games in Information Literacy Instruction[J].Journal of Library Innovation,2011,2(2):36-55.

      [42]? Donald J W.The'Blood on the Stacks'ARG:Immersive Marketing Meets Library New Student Orientation[J/OL].[2019-04-20].https://digitalcommons.trinity.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1048&context=lib_faculty.

      [43]? Smith A,Baker L.Getting a clue:creating student detectives and dragon slayers in your library[J].Reference Services Review,2011,119(4):628-642.

      [44]? Smith F A.Games for Teaching Information Literacy Skills[J].Library Philosophy & Practice,2007,9(2):11-20.

      [45]? Markey K,Leeder C,Swanson F,et al.BiblioBouts:A Scalable Online Social Game for the Development of Academic Research Skills[J/OL].[2019-04-20].https://commons.emich.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1011&context=loexconf2010.

      [46]? Cortina J M.What is coefficient alpha?An examination of theory and application[J].Journal of Applied Psychology,1993,78(1):98-104.

      [47]? Berger C.Kanos methods for understanding customer-defined quality[J].Center for Quality Management Journal,1993,2(4):3-36.

      猜你喜歡
      Kano模型
      試論用戶需求分類下的同步多產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法
      大觀(2017年11期)2018-01-08 23:40:15
      基于KANO模型的高校頂崗實(shí)習(xí)生在線學(xué)習(xí)影響因素分析
      基于Kano模型的公益小站設(shè)計(jì)
      網(wǎng)絡(luò)零售企業(yè)顧客對(duì)服務(wù)本卜救需求的分析
      基于Kano模型綠色食品消費(fèi)者需求分析研究
      基于KANO模型的中老年人移動(dòng)閱讀優(yōu)化設(shè)計(jì)研究
      基于Kano模型的溫濕度儀情感化設(shè)計(jì)研究
      京東商城配送服務(wù)質(zhì)量評(píng)價(jià)
      商(2016年15期)2016-06-17 18:24:13
      酒店員工職業(yè)倦怠與服務(wù)品質(zhì)關(guān)系研究
      基于顧客導(dǎo)向的新服務(wù)概念開發(fā)研究
      天台县| 高碑店市| 延川县| 蓬安县| 县级市| 徐闻县| 鄂州市| 耒阳市| 靖州| 兴仁县| 津南区| 南江县| 长乐市| 婺源县| 杭锦后旗| 梅州市| 卢龙县| 罗田县| 沿河| 朔州市| 望江县| 兴海县| 军事| 黄大仙区| 台前县| 武宁县| 金堂县| 崇仁县| 新田县| 汤阴县| 威海市| 静乐县| 青田县| 霍州市| 十堰市| 泗阳县| 天津市| 方正县| 焉耆| 本溪市| 肥乡县|