劉淑嘉
摘 要:運用文獻(xiàn)資料、PEST分析方法,對我國電子競技發(fā)展歷程背景進(jìn)行梳理。結(jié)果表明,體育的內(nèi)涵與外延隨著社會的發(fā)展而變革;電子競技傳承著現(xiàn)代體育的競爭性、平等性與組織性,并對現(xiàn)代體育再發(fā)展提供了契機。得出,電子競技具有頑強的生命性、價值的可塑性,已經(jīng)成為一種可供選擇的主流文化,現(xiàn)代體育應(yīng)取其精華,去其糟粕。
關(guān)鍵詞:電子競技;現(xiàn)代體育;傳承
中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)05-021-01
2018年,電競?cè)?nèi)最引人注目的就是IG(Invictus Gaming)與歐洲戰(zhàn)隊Fnatic的決賽,IG以3:0橫掃對手,奪得2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,成為我國第一支獲得S賽冠軍的隊伍。同時,根據(jù)國外數(shù)據(jù)表明IG對陣FNC的決賽中觀看這場比賽的觀眾達(dá)到了驚人的2.05億,而國外觀眾只占了195萬左右。相比之下,我國的電子競技人口在全球范圍內(nèi)數(shù)量驚人,而且在我國總?cè)丝诨鶖?shù)上也占有不小的比重,甚至超越了一些奧運會冷門項目的全球總運動人口。
1電子競技發(fā)展歷程的背景分析
電子競技運動(Esports、E-sports或eSports)是electronic sports的縮寫形式,是電子競技職業(yè)團隊所使用的專業(yè)術(shù)語。電子競技是以信息技術(shù)為核心,以標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則為導(dǎo)向,利用軟件硬件設(shè)備作為器械而進(jìn)行的人與人之間的對抗性運動。通過運用PEST分析法,從政治(Political)背景、經(jīng)濟(Economy)背景、社會(Society)背景、技術(shù)(Technology)背景對電子競技發(fā)展歷程進(jìn)行分析。
1.1政策背景分析
自2003年國家體育總局將電子競技批準(zhǔn)為我國第99個運動項目開始,我國電子競技開始以合法化的面目走向群眾,這表明政府視健康的電子競技游戲為體育項目,進(jìn)一步從政策方面加以宣傳和引導(dǎo)。同時GTV(Game TV)“游戲競技頻道”在北京成立,并在中央電視體育頻道播出。2016年教育部發(fā)布了《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了13個增補專業(yè),其中就包括了“電子競技運動與管理”專業(yè),屬于“體育類”,標(biāo)志著“電競專業(yè)”正式成為中國高等教育的一部分。
1.2社會背景分析
伴隨著我國社會的快速發(fā)展,在政策的大力引導(dǎo)下,國民接觸前沿科技的機會逐漸增多,尤其在以韓國為代表的外來文化快速沖擊下,電子競技主要是青少年群體參加,這加速扭轉(zhuǎn)了社會對傳統(tǒng)電子競技的觀念。據(jù)不完全統(tǒng)計,2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)為4490萬人,而2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到1.5億人次。
1.3經(jīng)濟背景分析
電子競技亦代表著一個產(chǎn)業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè),它以賽事為核心,游戲為基礎(chǔ),轉(zhuǎn)播為渠道形成一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,政府更將其作為“十三五 ”規(guī)劃重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)之一,可見其商業(yè)經(jīng)濟價值。
1.4技術(shù)背景分析
商業(yè)價值的巨大體現(xiàn),使得大量資金注入電子競技的研發(fā)中,面向群眾的游戲體驗感,面向職業(yè)運動員的競技因素、不可預(yù)測性因素成為世界大型游戲公司開發(fā)與探索高質(zhì)量游戲的風(fēng)向標(biāo)。
2電子競技對現(xiàn)代體育的傳承與發(fā)展
2.1電子競技對現(xiàn)代體育的傳承
2.1.1競爭性的傳承。電子競技在競賽規(guī)則的約束下團隊通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行博弈,考量的不僅是運動員的反應(yīng)、靈活與智力,更多的是民族、國家經(jīng)濟軟實力的隱性比拼。國家體育總局2003年就征調(diào)電子競技國家隊代表中國在“世界電子競技大賽”征戰(zhàn),并取得三金、一銀、一銅的好成績。
2.1.2平等性的傳承。奧運會倡導(dǎo)的“公正、公平、公開”,在電子競技領(lǐng)域也體現(xiàn)得淋漓盡致。對于所有電子競技玩家來講,博弈的條件均等,由主辦方提供統(tǒng)一的比賽,電腦按照同一的比賽規(guī)則進(jìn)行對抗。電子競技突破了傳統(tǒng)體育賽事以性別、身體狀況分組的規(guī)定。除此,電子競技賽事的實時轉(zhuǎn)播,電腦終端數(shù)據(jù)可量化,也促使賽事更加公開。
2.2電子競技對現(xiàn)代體育的發(fā)展
2.2.1體育文化的增補。十九大以來,“文化自信”成為我國邁向世界強國的明信片。電子競技文化作為新時期現(xiàn)代體育文化的重要部分,也發(fā)揮著自己的光和熱。電子競技不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,它在規(guī)則的約束下宣傳積極健康的網(wǎng)絡(luò)文化,代表著國家科技實力,代表著國民文化素養(yǎng)。電子競技不僅傳遞著體育文化所具有拼搏進(jìn)取、團隊協(xié)作精神,更是將公平的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖鋈俗鍪嘛L(fēng)格通過網(wǎng)絡(luò)傳遞給青年人。
2.2.2體育商業(yè)、產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電子競技的快速發(fā)展,國內(nèi)外企業(yè)都發(fā)現(xiàn)電子競技具有的潛在商機。國內(nèi)電子競技賽事規(guī)?;腕w系化促進(jìn)了品牌和傳播價值的發(fā)揮,從而有效地促進(jìn)了移動電競的賽事和產(chǎn)品收入增長。
3結(jié)束語
電子競技在我國歷經(jīng)風(fēng)雨20年,從開始的社會抵制,到現(xiàn)在發(fā)展得如火如荼,這無疑表明電子競技生命的頑強性,價值的可塑性。本文在剖析體育發(fā)展脈絡(luò)中也發(fā)現(xiàn),體育是隨著社會的發(fā)展不斷變化的,現(xiàn)代體育也必然吸收當(dāng)前健康積極的主流文化,并加以改造。而電子競技已經(jīng)成為一種可供選擇的主流文化,雖然據(jù)微博調(diào)查發(fā)現(xiàn)仍有20%的青年人抵制電子競技納入體育范疇,但電子競技的飛速發(fā)展已不可阻擋。對電子競技納入體育體系,也許是對體育文化再發(fā)展的重要契機,而采取有效干預(yù),引導(dǎo)健康的電子競技文化,將是學(xué)術(shù)界應(yīng)探討的話題。
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