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      網(wǎng)絡(luò)游戲作為記憶的研究

      2019-05-09 00:50:10胡賽南
      今傳媒 2019年4期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

      胡賽南

      摘要:在日益媒介化的當(dāng)下,一個(gè)群體的個(gè)人記憶主要是通過媒介形成社會(huì)記憶,而且對產(chǎn)生認(rèn)同的社會(huì)記憶反過來會(huì)影響到群體中的個(gè)人記憶,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要玩家青年群體在生理和心理上對記憶有著先天的敏銳性。依據(jù)康納頓的社會(huì)記憶理論,文章從紀(jì)念儀式和身體習(xí)慣兩種社會(huì)實(shí)踐來分析網(wǎng)絡(luò)游戲作為記憶的建構(gòu)路徑。通過對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在虛擬社會(huì)中產(chǎn)生的記憶進(jìn)行分析,將記憶理論擴(kuò)大到現(xiàn)實(shí)社會(huì)以外的虛擬社會(huì)領(lǐng)域當(dāng)中。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;社會(huì)記憶;紀(jì)念儀式;身體習(xí)慣

      中圖分類號(hào):G20? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? 文章編號(hào):1672-8122(2019)04-0136-04

      2018年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)中心(CNNIC)公布了第41次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,截至2017年12月,我國網(wǎng)民總量達(dá)到了7.72億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)達(dá)到4.42億,占整體網(wǎng)民的57.2%,較去年增長2457萬。1971年世界上第一款電子游戲產(chǎn)生,20世紀(jì)80年代以任天堂和世嘉為代表的紅白機(jī)掀起了電子游戲的熱潮,從單機(jī)到網(wǎng)游再到手游,由手柄藍(lán)白機(jī)到計(jì)算機(jī)再到移動(dòng)設(shè)備,游戲伴隨著技術(shù)的進(jìn)步和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展更新的開發(fā)的速度越來越快,電子游戲的越來越成為人們?nèi)粘P蓍e娛樂的重要方式。近些年來以游戲?yàn)轭}材的文化產(chǎn)品逐漸被大眾社會(huì)消費(fèi),比如2016年6月根據(jù)《魔獸世界》改編的電影《魔獸》以及2018年的《頭號(hào)玩家》等等。根據(jù)目前的現(xiàn)狀,虛擬游戲已經(jīng)代替現(xiàn)實(shí)中的親身實(shí)體經(jīng)歷的游戲方式,那么代替了傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)中人與人之間的互動(dòng)和接觸的虛擬游戲體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)中的游戲體驗(yàn)有什么相同與不同?在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中的具體的心理體驗(yàn)過程又是怎樣的?

      一、傳統(tǒng)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的相似性

      游戲這個(gè)概念由來已久,中國傳統(tǒng)的游戲包括下棋、麻將、打牌、捉迷藏等等,在西方的語境中,游戲是Game的直譯,游戲包括關(guān)于身體的競技活動(dòng),比如利用球,棒,繩子等器材的集體性的活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲大都把現(xiàn)實(shí)中的場景、形式、內(nèi)容、思維搬到網(wǎng)絡(luò)中去,比如網(wǎng)游角斗場,在游戲中玩家扮演古羅馬戰(zhàn)士,運(yùn)用各種武器殺死怪物,其實(shí)質(zhì)上是根據(jù)現(xiàn)實(shí)歷史中古羅馬的角斗士演化而來。

      后來學(xué)者赫伊津哈給游戲做了一個(gè)定義,他認(rèn)為:游戲是一種自愿的活動(dòng),這種活動(dòng)是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,它以自身為目的并伴有一種緊張、愉快的情感以及對它不同于“日常生活”的意識(shí)。[1]根據(jù)定義可以判斷,從自我意愿上來看,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲是人主動(dòng)追求的一種行為,通過借助網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)以及游戲軟件等設(shè)備在閑暇時(shí)間進(jìn)行,每一種游戲都有特定的游戲規(guī)則,比如《狼人殺》有警長規(guī)則、發(fā)言規(guī)則、遺言規(guī)則、投票規(guī)則等等,網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)有學(xué)者專門做過實(shí)證研究,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲過程當(dāng)中玩家的情感會(huì)隨著角色和游戲內(nèi)容的變化而展現(xiàn)出來,比如會(huì)出現(xiàn)心跳和呼吸的加快、臉發(fā)紅以及顫抖。孫秀麗和黃少華在實(shí)際訪談中發(fā)現(xiàn),游戲玩家多會(huì)用“爽”、“刺激”等詞來形容自己在游戲過程中的身體和生理感覺 [2]從赫氏對游戲的定義以及對網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)的歸納可以發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)的游戲體驗(yàn)與電子游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲有一定的相似性,二者都是自愿的活動(dòng),同時(shí)也是暫時(shí)離開“平常的”或“真實(shí)的”生活,同樣具有隔離性與局限性,以及遵循一定的秩序。

      二、 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體畫像

      根據(jù)艾瑞咨詢做的2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告顯示,在2016年中國玩家教育狀況分布中,本科學(xué)歷的玩家占比過半。

      霍華德舒曼(Howard Schuman)和杰奎琳 斯科特(Jacqueline Scott)在1989年6月發(fā)表在《美國社會(huì)學(xué)評論》的一篇論文上驗(yàn)證了“對人們產(chǎn)生最大影響的令人難忘的事件和變遷,發(fā)生在一個(gè)同期群的青春期和成年早期”。[3]作為網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家青年群體在生理上和心理上對網(wǎng)絡(luò)游戲比其它群體更有記憶上的優(yōu)勢,因此在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?gòu)這個(gè)群體的社會(huì)記憶更加具有優(yōu)勢。

      三、網(wǎng)絡(luò)游戲與社會(huì)記憶

      游戲來自人的天性,它在日常生活中扮演著重要的角色,關(guān)于游戲的定義和作用,柏拉圖從抽象的思維來談?wù)撚螒颍J(rèn)為古希臘時(shí)期的游戲游戲是一種神賜的能力,通過游戲能夠培養(yǎng)人們對美和善的感知能力,并最終提高理性思考的能力。柏拉圖認(rèn)為人們要在玩游戲中度過一生,即獻(xiàn)祭、唱歌與跳舞,并在不得不與敵人敵斗時(shí),驅(qū)逐敵人和征服敵人,最終贏得上蒼青睞,真實(shí)地過完一生。[4]在柏拉圖看來,游戲尤其是對話游戲是溝通人與神的儀式,游戲是一種與神進(jìn)行交流并追求真理的行為,具有儀式上的神圣性。儀式也是有關(guān)集體記憶的一個(gè)重要概念,集體記憶較早是涂爾干在《宗教生活的基本形式》中討論紀(jì)念儀式中提到的,在講到模仿儀式時(shí),他認(rèn)為:“情感同樣由堅(jiān)信和尊崇的印象構(gòu)成的,而這些印象又被支配和維護(hù)他們的一種偉大的道德力在個(gè)體意識(shí)中喚起的,這就是集體力?!盵5] 根據(jù)涂爾干的思想,集體意識(shí)產(chǎn)生于個(gè)人與集體之間的情感,集體意識(shí)和這種在集體中產(chǎn)生的崇高感和凝聚感有很大的關(guān)系,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,玩家通過網(wǎng)絡(luò)去經(jīng)歷電子競技或者個(gè)人闖關(guān)等活動(dòng),在這過程中產(chǎn)生的集體興奮就是集體意識(shí)的形成。 涂爾干探討了集體記憶的來源但是卻沒有為集體記憶的概念下定義,1925年涂爾干的學(xué)生哈布瓦赫在《社會(huì)的集體框架》中首次提到了 “集體記憶”的概念并將其定義為:“一個(gè)特定社會(huì)群體成員共享往事的過程和結(jié)果”。[6] 哈布瓦赫認(rèn)為集體記憶具有雙重性質(zhì),它既是一種客觀物體、物質(zhì)現(xiàn)實(shí),同時(shí)也是一種象征符號(hào),當(dāng)群體離開客觀物體的時(shí)候,他們?nèi)匀槐3种鴮@個(gè)客觀物體的意象。雖然每一代人的游戲不同,但是給每一代人的記憶是類似的,就像是一部連續(xù)的電影,雖然會(huì)出現(xiàn)不同的影響,但是鏡頭的連貫最終會(huì)形成一個(gè)連續(xù)不斷的影像流。因?yàn)榧w的概念很難確定,集體記憶存在很大的爭議,但是這一領(lǐng)域開創(chuàng)了關(guān)于記憶被社會(huì)建構(gòu)的先河,彌補(bǔ)了把記憶僅僅限定在心理學(xué)上的缺陷,因此現(xiàn)在學(xué)界一般將集體記憶稱為社會(huì)記憶。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲作為社會(huì)記憶的建構(gòu)路徑

      關(guān)于建構(gòu)社會(huì)記憶的方式,學(xué)者康納頓延續(xù)的涂爾干的社會(huì)對個(gè)人產(chǎn)生重大影響的思維方式更具體地闡述了記憶作用于社會(huì)活動(dòng)領(lǐng)域的兩種方式:紀(jì)念儀式和身體習(xí)慣。紀(jì)念儀式較好理解,主要指的是一些紀(jì)念活動(dòng)和場合,而身體習(xí)慣這一術(shù)語較難被理解而且較難被發(fā)現(xiàn)。身體習(xí)慣又可以分為體化(incorporating)實(shí)踐與刻寫(inscribing)實(shí)踐,前者指的是人際傳播以及人與群體之間的信息傳播過程,它側(cè)重的是人的親身在場參與以及經(jīng)歷,而后者指的是用來儲(chǔ)存和檢索信息的手段比如印刷、索引、百科全書、照片、計(jì)算機(jī)、錄音機(jī)等媒介并利用這些媒介進(jìn)行傳播的過程。

      (一) 紀(jì)念儀式

      關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的儀式,有學(xué)者從視覺和聽覺等情景符號(hào)分析了電子競技比賽中的儀式場景,從意義的角度來分析,游戲中英雄的誕生來代表著儀式神話,競技精神代表的是儀式的信仰,而國家的榮譽(yù)是情感的升華。[7]康納頓認(rèn)為,儀式語言也是一種記憶的手段,它在建構(gòu)社會(huì)記憶的過程中具有很強(qiáng)的控制力以及滲透性。首先,儀式是一種操演語言(a performative language),操演話語(performatives)被編碼成一成不變的姿勢、手勢和動(dòng)作中。[8]大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在進(jìn)行游戲的過程中帶著耳機(jī),眼睛直盯屏幕,雙手不停地?fù)舸蜴I盤等等因?yàn)橛螒虮旧淼脑O(shè)計(jì)而規(guī)訓(xùn)的肢體動(dòng)作,同時(shí)就話語上來說,不同的游戲領(lǐng)域有著屬于各自的行話,比如《狼人殺》中殺人叫做刀,好人叫做金水,如果發(fā)言不好的話那就叫滑水,還有《穿越火線》中的開黑等等,由此可見,不論是操演言語或是操演中的肢體語言,都強(qiáng)化了游戲玩家的記憶。

      在2018年亞洲奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)的理事會(huì)上就公布了六款入選雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子競技表演項(xiàng)目,這意味著游戲得到了官方認(rèn)可,早在亞運(yùn)會(huì)之前,游戲玩家就通過直播來觀看比賽,隨著電競走入人們的日常生活當(dāng)中,游戲玩家群體通過觀看比賽來完成神圣典禮。2018年11月3日在英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國戰(zhàn)隊(duì)IG奪得冠軍,一時(shí)間IG奪冠話題在無論是大學(xué)宿舍還是微博討論都引起了巨大的轟動(dòng),這成為2018年年度體育新聞之一,作為大事件成為玩家甚至是非玩家共同的記憶。

      “媒介事件 (media event)”概念是丹尼爾·戴揚(yáng)(Daniel Dayan) 和伊萊休·卡茨 (Elihu Katz)在20世紀(jì)80年代隨著電視媒介的興盛而提出來的一個(gè)概念,它指的是“對電視的節(jié)日性收看,即是關(guān)于那些令國人乃至世人屏息駐足的電視直播的歷史事件”,[9]后來隨著媒介的發(fā)展,這一概念被延伸到電視媒介的其它領(lǐng)域,在戴揚(yáng)和卡茨看來,媒介事件不僅與電視直播對事件的呈現(xiàn)有關(guān),而且與大規(guī)模的、同一時(shí)刻的集體觀看有關(guān)。受眾在觀看的過程當(dāng)中不僅僅接受信息,而且進(jìn)行一種集體的神圣的儀式化過程。儀式和宗教信仰有關(guān),古代進(jìn)行宗教儀式時(shí)的場所需要特定的時(shí)空,而對于電子競技大型比賽中,國內(nèi)外都有基本的專業(yè)體育館,場館內(nèi)的氣勢恢宏的燈光和舞臺(tái)設(shè)計(jì)渲染著刺激和緊張的氛圍,同時(shí)在比賽的過程中,有專門的解說,巨大的屏幕投影,這些都給游戲本身帶來了一種神圣化的符號(hào)。無論是職業(yè)賽手還是現(xiàn)場觀眾、非現(xiàn)場觀眾都可以通過網(wǎng)絡(luò)參與到比賽當(dāng)中,通過屏幕營造了身體“在場”的儀式感,一起感受現(xiàn)場的氣氛,這就如同宗教儀式中的一種朝拜。

      (二)身體習(xí)慣

      身體實(shí)踐分為體化(incorporating)實(shí)踐和刻寫(inscribing)實(shí)踐,前者側(cè)重游戲的傳播,比如青銅和王者原本是游戲王者榮耀中的詞匯,王者形容段位很高的人,青銅形容一般般的人,后來在傳播擴(kuò)散中語義和運(yùn)用范圍擴(kuò)大,在生活中通常為:“以為是個(gè)青銅,沒想到是個(gè)王者。”這種從網(wǎng)絡(luò)游戲的語言衍生到生活中的例子比比皆是,比如“抗韓”、“恭喜WE”等等,電子競技中的一些承載特定游戲意義的“符號(hào)”在傳播和廣泛應(yīng)運(yùn)中讓玩家形成了記憶。”刻寫(inscribing)實(shí)踐側(cè)重的是記錄,體化實(shí)踐側(cè)重的是感受,是一種無法直觀被人感知的方式,與體化實(shí)踐相比,刻寫實(shí)踐通??醋鲿r(shí)傳遞社會(huì)記憶的特許形式,因?yàn)闊o論什么被寫下來,無論什么被更為常見地刻寫下來,被刻寫下來這個(gè)事實(shí)就證明了一種被記住的意愿,并似乎在一個(gè)教規(guī)的形成中達(dá)到了目的。[10]關(guān)于通過刻寫對網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶的社會(huì)記憶產(chǎn)生的影響程度,目前利用話題形成內(nèi)容積聚的社交類超級(jí)APP成為網(wǎng)游分發(fā)的新戰(zhàn)場,以用戶之間相互的口碑傳播、話題討論、輿論影響為主的游戲宣傳平臺(tái),主要參與者是社交APP,例如微博、微信等。在新媒體時(shí)代,隨之產(chǎn)生的變化是集體記憶原本是一種持久書寫被新媒體的不斷覆寫所取代。

      值得注意的是,體化實(shí)踐常常被我們忽視,但是它卻是我們記憶的最重要的方式,“身體運(yùn)動(dòng)伴隨感覺,但我們對感覺一般不加注意,當(dāng)它們出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí),我們就會(huì)加以注意,所以,體化實(shí)踐為我們提供了一個(gè)極為有效的記憶系統(tǒng)?!?[11]? ? 也就是說,社會(huì)記憶的傳承與傳播依賴的更多的是人們的身體行為,僅僅通過刻寫去建構(gòu)社會(huì)記憶是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,因?yàn)槿狈α梭w化的過程,記憶最終無法長久的保存。在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中往往伴隨著身體反應(yīng),比如在玩射殺性游戲時(shí),有些玩家會(huì)因?yàn)樽约喊缪莸慕巧劳龆a(chǎn)生強(qiáng)烈的情感反應(yīng)。因此,雖然在當(dāng)下媒介化的社會(huì)里,對媒介的使用已經(jīng)滲透到我們生活中的方方面面,媒介已經(jīng)經(jīng)常性地成為一種文化儀式而植入到現(xiàn)代人的集體記憶當(dāng)中,但是在建構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)記憶的過程中,體化實(shí)踐才是記憶延續(xù)和保存的關(guān)鍵方式。

      五、結(jié)語

      網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)記憶是個(gè)人、群體和媒介等因素共同制造出來的人的記憶,在這個(gè)記憶的建構(gòu)過程中,個(gè)人在群體中產(chǎn)生的興奮感等體化實(shí)踐以及大眾媒介所塑造的刻寫實(shí)踐共同建構(gòu)了網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)實(shí)踐,因?yàn)槊恳环N情感都是由某種社會(huì)關(guān)系和文化觀念與身體感覺和姿勢的不同結(jié)合而被建構(gòu)的。[12]網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在這種社會(huì)記憶當(dāng)中增強(qiáng)了群體的認(rèn)同感,而這種認(rèn)同感反過來又加強(qiáng)的記憶,從而把個(gè)體和社會(huì)連接在一起。以互聯(lián)網(wǎng)為研究場域,分析虛擬世界中網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ后w的記憶建構(gòu),是對集體中個(gè)體的能動(dòng)性的關(guān)注,而且在“現(xiàn)在—未來”的視野面向中,游戲的群體認(rèn)同以及社會(huì)認(rèn)同在未來的研究將會(huì)逐漸顯現(xiàn)出來。

      參考文獻(xiàn):

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