路野 焦雅虹 全鴻雁
摘 要 很多高職學(xué)生在入校前就因教育資源不足而陷入學(xué)習(xí)態(tài)度不端正、方法不科學(xué)、成績(jī)差不理想、信心興趣受挫的惡性循環(huán)之中,甚至對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)方法抱有一些消極情緒。作者認(rèn)為教育游戲化是為學(xué)習(xí)行為充能、讓學(xué)生在新環(huán)境中重拾學(xué)習(xí)興趣和信心的差異化教學(xué)產(chǎn)品之一。本文以課程為單位討論了課程游戲化設(shè)計(jì)的一個(gè)基礎(chǔ)和兩種教學(xué)設(shè)計(jì)模式。
關(guān)鍵詞 課程改革 游戲化 教學(xué)設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):G712 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
1教育游戲化
游戲是人與生俱來(lái)的本能,它不僅是孩童的主要學(xué)習(xí)方式,也同樣適用于成人。在美國(guó),飛行模擬器的應(yīng)用始于九十年前;伊利諾伊大學(xué)八十年前就開(kāi)始使用教學(xué)輔助軟件。個(gè)人電腦興起之后,《模擬城市》和《文明》因其教育意義而被應(yīng)用于教學(xué),可以稱之為教育游戲的里程碑。
近年來(lái),游戲用戶數(shù)量大大增加,其元素和思維也滲透到了電商、社交媒體等其它領(lǐng)域。游戲讓人感到有趣甚至上癮是因?yàn)樗軡M足玩家的心理需求;換句話說(shuō),用游戲元素和機(jī)制滿足能力、自主和聯(lián)系等心理需求的過(guò)程就是在創(chuàng)造樂(lè)趣。這種以樂(lè)趣創(chuàng)造為目的,將游戲元素和設(shè)計(jì)應(yīng)用在非游戲場(chǎng)景的做法被稱之為游戲化。教育游戲化即游戲機(jī)制與教育跨界的產(chǎn)物,也是北大慕課《游戲化教學(xué)法》的研究對(duì)象。值得注意的是,教育游戲化不需要開(kāi)發(fā)和維護(hù)一個(gè)完整的游戲,只需要用游戲元素和設(shè)計(jì)調(diào)動(dòng)學(xué)生興趣并激勵(lì)學(xué)習(xí)行為;一些效果明顯、使用方便的游戲元素和設(shè)計(jì)是課程游戲化的理想起點(diǎn)。
2課程外部游戲化
課程外部游戲化指在不改變課程設(shè)計(jì)的前提下,將已有教學(xué)機(jī)制改造成對(duì)應(yīng)的游戲機(jī)制,用游戲術(shù)語(yǔ)重新命名已有的教學(xué)元素,豐富過(guò)程性考核的方式并增加其占比,讓學(xué)習(xí)活動(dòng)在表面上與游戲升級(jí)活動(dòng)類似。值得注意的是,外部游戲化只是起點(diǎn)和基礎(chǔ),過(guò)度關(guān)注外部元素而忽略學(xué)生體驗(yàn)的做法是本末倒置的。
外部游戲化作為一種基礎(chǔ)模式主要有以下三方面的考慮:首先,以經(jīng)驗(yàn)值和等級(jí)為代表的游戲元素是游戲最明顯的外部特征,它們的應(yīng)用比較機(jī)械化且只有膚淺的游戲化功能;也正因?yàn)槿绱?,這些簡(jiǎn)單而基礎(chǔ)的游戲化應(yīng)用才得到了大范圍的普及,甚至被誤認(rèn)為是游戲化的全部;其次,學(xué)生需要學(xué)習(xí)的知識(shí)和技能是獨(dú)立于游戲元素而存在的,它們既不需要通過(guò)游戲元素進(jìn)行呈現(xiàn)亦不需要通過(guò)作用于游戲元素而習(xí)得;換句話說(shuō),游戲術(shù)語(yǔ)和積分獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制僅應(yīng)用于表面而非內(nèi)容或設(shè)計(jì)上由內(nèi)至外的改進(jìn);最后,等級(jí)經(jīng)驗(yàn)計(jì)分機(jī)制仍舊依靠外部元素驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)行為,而理想的學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)該滿足學(xué)生的內(nèi)在心理需求,從而自內(nèi)滋生學(xué)習(xí)動(dòng)力。
外部游戲化的首要工作是用等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)值代替分?jǐn)?shù)。分?jǐn)?shù)是最常見(jiàn)最重要的評(píng)價(jià)方式之一,是用來(lái)反映教學(xué)成果、幫助學(xué)生查漏補(bǔ)缺的客觀信息;但現(xiàn)下卻成為了定義學(xué)生好壞乃至成敗的標(biāo)準(zhǔn)。迫于升學(xué)壓力,很多學(xué)校和老師奉分?jǐn)?shù)為圭臬,對(duì)不同分?jǐn)?shù)的學(xué)生區(qū)別對(duì)待。過(guò)分強(qiáng)調(diào)分?jǐn)?shù)不僅給學(xué)生帶來(lái)了沉重負(fù)擔(dān),還祛除了學(xué)生對(duì)課程的好奇和探索未知的勇氣。更糟糕的是,學(xué)校和老師的監(jiān)管或許還暗示著學(xué)習(xí)本身是枯燥的或者學(xué)生天生就缺乏學(xué)習(xí)動(dòng)力。用等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)值代替分?jǐn)?shù)能改變學(xué)生對(duì)于分?jǐn)?shù)的認(rèn)知,讓分?jǐn)?shù)變成衡量自身成長(zhǎng)的客觀信息,讓獲取分?jǐn)?shù)的過(guò)程變成做任務(wù)升級(jí)似的正面反饋。
常見(jiàn)的計(jì)分制度有百分制和五級(jí)制。但百分制因?yàn)檫^(guò)于細(xì)分導(dǎo)致每得一分的幸福感降低,而五級(jí)制每級(jí)之間的跨度較大。而且這兩種計(jì)分制度都對(duì)于及格線以下的學(xué)習(xí)行為沒(méi)有太多正面反饋。教師可先以五分為單位將百分制區(qū)間劃分成二十個(gè)等級(jí),再用指數(shù)函數(shù)換算出每級(jí)升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值。二十個(gè)等級(jí)的細(xì)分把“獲得高分”這個(gè)目標(biāo)分解成了數(shù)量更多和難度更適宜的小目標(biāo),學(xué)生通過(guò)輸出學(xué)習(xí)行為進(jìn)行升級(jí),在帶來(lái)更多滿足感的同時(shí)也有助于學(xué)生重拾學(xué)習(xí)信心。其中有一半以上等級(jí)對(duì)應(yīng)著及格線之下的分?jǐn)?shù),有效地從結(jié)構(gòu)上填補(bǔ)了課程前期正面反饋的空窗期,有助于提高前期學(xué)習(xí)體驗(yàn)并保持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。表一所示及格經(jīng)驗(yàn)值占總經(jīng)驗(yàn)值的32.65%而非傳統(tǒng)的60%,這只是表面的不同而已:要讓等級(jí)經(jīng)驗(yàn)計(jì)分法和傳統(tǒng)計(jì)分制反映相似的知識(shí)掌握程度,教師只需降低課程前期考核的權(quán)重,提高后期考核的權(quán)重即可;或更為系統(tǒng)將同類考核按照時(shí)間順序排序,再用指數(shù)函數(shù)換算出每個(gè)考核所對(duì)應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值。教師只需改變底數(shù)和指數(shù)即可調(diào)整及格經(jīng)驗(yàn)值和總經(jīng)驗(yàn)值。
外部游戲化的另一重要工作是過(guò)程性考核。及時(shí)的正面反饋有助于強(qiáng)化學(xué)習(xí)行為和習(xí)慣,這對(duì)于學(xué)習(xí)和游戲體驗(yàn)都至關(guān)重要。想要讓經(jīng)驗(yàn)值成為反映學(xué)習(xí)效果、衡量自身努力的客觀信息,經(jīng)驗(yàn)值和等級(jí)更新至少應(yīng)做到一周一次。在未來(lái)配合游戲化的課堂管理軟件,考勤和課堂表現(xiàn)可以做到即使反饋;學(xué)生甚至可以在個(gè)人主頁(yè)看到自己的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)度條。經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)度條不僅能有效彌補(bǔ)兩個(gè)等級(jí)之間學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)力的缺乏,而且還可以作為創(chuàng)建排行榜的依據(jù)。另外,根據(jù)學(xué)生學(xué)情,教師可以考慮對(duì)教學(xué)術(shù)語(yǔ)進(jìn)行盡可能多的替換。因?yàn)橥獠坑螒蚧鋵?shí)只是在原有的教學(xué)設(shè)計(jì)上罩上了游戲術(shù)語(yǔ)的外衣,其效果更多依靠學(xué)生自己將學(xué)習(xí)過(guò)程想象成游戲過(guò)程;在課程中游戲術(shù)語(yǔ)轉(zhuǎn)換率越高,學(xué)生的沉浸體驗(yàn)也越好。
3支持自主的兩種游戲化模式
研究表明,學(xué)生缺乏學(xué)習(xí)興趣的深層原因是因?yàn)樗麄兊哪芰?、自主和?lián)系需求未被滿足。其中,創(chuàng)建支持自主的學(xué)習(xí)環(huán)境對(duì)提高學(xué)習(xí)興趣尤其關(guān)鍵。當(dāng)教師從結(jié)構(gòu)上給學(xué)生提供更多有意義的選擇時(shí),學(xué)生才會(huì)感受到對(duì)學(xué)習(xí)的控制,并產(chǎn)生對(duì)學(xué)習(xí)的主權(quán)和責(zé)任感。以下兩種模式讓學(xué)生選擇自己擅長(zhǎng)和感興趣的角色或?qū)W習(xí)內(nèi)容,通過(guò)選擇讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)更上心,滿足學(xué)生對(duì)自主和能力的需求,從而達(dá)到提高學(xué)習(xí)興趣的目的。
3.1角色扮演模式
角色扮演教學(xué)法是通過(guò)對(duì)真實(shí)情境中的人物進(jìn)行分析和扮演來(lái)達(dá)到提高社會(huì)認(rèn)知、增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)精神、創(chuàng)造勞動(dòng)價(jià)值、解決矛盾沖突、促進(jìn)自我反思的教學(xué)目的。角色扮演模式適合以團(tuán)隊(duì)為單位、以培養(yǎng)合作分析和解決問(wèn)題能力為目標(biāo)的開(kāi)放式項(xiàng)目化教學(xué);該模式以角色扮演教學(xué)法為基礎(chǔ),對(duì)各角色進(jìn)行游戲化加工,豐富角色的人物形象和故事背景,設(shè)計(jì)角色的技能、屬性、需求、目標(biāo)和任務(wù),在未來(lái)的手機(jī)終端甚至可輔以精致的美工和動(dòng)畫(huà),進(jìn)一步優(yōu)化學(xué)生的沉浸體驗(yàn)。
角色扮演模式意味著不同角色或團(tuán)隊(duì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)會(huì)很不一樣,在教學(xué)設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意以下幾點(diǎn):
3.1.1合作學(xué)習(xí)
角色扮演模式是合作學(xué)習(xí)的一種,所以應(yīng)首先遵循合作學(xué)習(xí)的教學(xué)原則。在合作前,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)、樹(shù)立團(tuán)隊(duì)意識(shí)并訓(xùn)練合作技巧;在合作過(guò)程中,教師做好示范并引導(dǎo)學(xué)生承擔(dān)團(tuán)隊(duì)凝聚和協(xié)調(diào)工作;在考核時(shí)遵循團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)、個(gè)體考核的原則。
3.1.2角色間的平衡
工作任務(wù)和性質(zhì)都不相同的角色意味著學(xué)生可以通過(guò)扮演自己感興趣或擅長(zhǎng)的角色參與學(xué)習(xí),但如果學(xué)生感覺(jué)不公平,其學(xué)習(xí)積極性立刻大受打擊,甚至影響到所在團(tuán)隊(duì)的學(xué)習(xí)氛圍。因此各角色的任務(wù)數(shù)量、難度和獎(jiǎng)勵(lì)的經(jīng)驗(yàn)值必須平衡;而且由于這種公平感來(lái)自學(xué)生的主觀感受和判斷,所以教師公開(kāi)透明的引導(dǎo)也很重要。
3.2主題學(xué)習(xí)模式
一門(mén)課程肯定有很多章節(jié),每個(gè)章節(jié)有簡(jiǎn)單的、復(fù)雜的或者拓展內(nèi)容,學(xué)習(xí)目標(biāo)也有重難點(diǎn)之分。主題學(xué)習(xí)模式就是從教學(xué)內(nèi)容中篩選出主題,每個(gè)主題下設(shè)不同難度的學(xué)習(xí)任務(wù)。學(xué)生可以看到課程的整體結(jié)構(gòu)圖,但必須完成初級(jí)任務(wù)后才會(huì)解鎖對(duì)應(yīng)的中高級(jí)任務(wù)。主題學(xué)習(xí)模式意味著學(xué)習(xí)內(nèi)容和進(jìn)度會(huì)因人而異,在教學(xué)設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意以下幾點(diǎn):
3.2.1確定必修和選修內(nèi)容
該模式的首要工作就是以教學(xué)內(nèi)容為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)主題和任務(wù),并確定必修和選修的任務(wù)和比例。必修內(nèi)容占比越低,課程賦予學(xué)生的選擇權(quán)利就越大,學(xué)生與課程內(nèi)容的有效互動(dòng)就越多。很多學(xué)生在對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容挑挑揀揀的過(guò)程中其實(shí)已經(jīng)開(kāi)始熟悉課程結(jié)構(gòu)了。
3.2.2繪制課程結(jié)構(gòu)圖
當(dāng)教師界定了必修和選修的界限之后就可以繪制課程結(jié)構(gòu)圖。南亞利桑那大學(xué)的《信息化教學(xué)》課程被分為五個(gè)主題,每個(gè)主題下的任務(wù)按難度分為青銅、白銀、黃金三個(gè)等級(jí),各等級(jí)分別對(duì)應(yīng)布魯姆學(xué)習(xí)目標(biāo);任務(wù)框用不同顏色區(qū)分必修和選修任務(wù)。學(xué)生在課程開(kāi)始時(shí)只能選擇青銅難度的任務(wù),每完成一個(gè)任務(wù)才能解鎖與之相連的白銀難度任務(wù)。
3.2.3靈活性設(shè)計(jì)
為確保高自由度課程的順利實(shí)施,教師需要從以下三方面讓教學(xué)設(shè)計(jì)留有余地。第一,教師可從閱讀材料、視頻資源和考核要求方面對(duì)學(xué)習(xí)難度進(jìn)行調(diào)整;第二,教師可從必修和選修內(nèi)容比例上對(duì)學(xué)習(xí)自由度進(jìn)行調(diào)整;第三,教師可從團(tuán)隊(duì)活動(dòng)和考核方面,甚至結(jié)合角色扮演模式對(duì)學(xué)習(xí)的互動(dòng)性進(jìn)行調(diào)整。
4總結(jié)
信息時(shí)代的到來(lái)讓很多行業(yè)開(kāi)始借鑒游戲元素和機(jī)制,這給教育和游戲的跨界帶來(lái)了新思路。作者認(rèn)為游戲化的教學(xué)模式能為學(xué)習(xí)行為充能,尤其是針對(duì)熟悉游戲、電商和社交媒體的學(xué)習(xí)主體。教師可以從課程的外部游戲化入手,引入經(jīng)驗(yàn)值和等級(jí)等游戲元素,并對(duì)其教學(xué)效果和學(xué)生學(xué)習(xí)行為進(jìn)行對(duì)比分析。取得一定進(jìn)展之后,再考慮用角色扮演或區(qū)域探索模式進(jìn)行進(jìn)一步的課程開(kāi)發(fā),賦予學(xué)生更多選擇權(quán)利,增加學(xué)生的控制感和滿足感。
基金項(xiàng)目:四川省教育廳2017年科研項(xiàng)目“游戲化內(nèi)容與方式在高職教育中進(jìn)行‘供給側(cè)改革的理論、應(yīng)用與實(shí)踐”(項(xiàng)目編號(hào)18SB0689)。
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