方玉山
摘 要:電子競技直播是指以電子競技游戲畫面為素材,以網(wǎng)絡(luò)視頻直播為載體,游戲主播在此根本上添加游戲解說,文字互動,個人表演等額外內(nèi)容的一種新興娛樂產(chǎn)業(yè)。而關(guān)于電競游戲畫面的電競游戲畫面的法律屬性及其歸屬權(quán)是學(xué)界新興的討論話題。本文認(rèn)為從《著作權(quán)法》的角度認(rèn)定電競游戲畫面構(gòu)成版權(quán)作品,而游戲開發(fā)商具有其著作權(quán)。
關(guān)鍵詞:電競游戲畫面 法律屬性 歸屬權(quán)
著作權(quán)法保護(hù)的客體為作品,是符合獨創(chuàng)性和可復(fù)制性的一種表達(dá)。本文覺得電子競技游戲中的畫面應(yīng)為作品。
一、電競游戲畫面構(gòu)成版權(quán)作品
電競游戲畫面能否符合版權(quán)作品要求,需要滿足本國《著作權(quán)法實施條例》第二條所規(guī)程下的三個因素要件:(1)屬于一種創(chuàng)造性的智力成果,既屬于具體的“表達(dá)”而非抽象的“思想”(2)符合“獨創(chuàng)性”要求(3)符合“可復(fù)制性”要求。無論是動態(tài)的呈現(xiàn)或者是靜態(tài)的呈現(xiàn)。電子競技畫面,均包含了游戲所預(yù)開發(fā)者設(shè)的各種復(fù)雜情節(jié)的表達(dá)要素,觀眾能很清晰的感受到游戲開發(fā)者想要表達(dá)的東西,所以肯定符合創(chuàng)造性的智力成果。學(xué)界爭論比較多的是其獨創(chuàng)性以及可復(fù)制性。獨創(chuàng)性是判斷一部作品的可否收到著作權(quán)著作權(quán)庇護(hù)的關(guān)鍵要素。本文對于獨創(chuàng)性的理解比較支持孫遠(yuǎn)釗教授的觀點既:獨創(chuàng)性所指的就是并非抄襲之作,而是透過外來影響,借鑒等在經(jīng)過作者的消化吸收后再以自己的方式所轉(zhuǎn)化的表達(dá)或呈現(xiàn)。[1]明確了獨創(chuàng)性的應(yīng)有之義,對在沒有玩家參與的情況下,靜態(tài)呈現(xiàn)的單個游戲畫面進(jìn)行判斷。電競游戲畫面是對游戲數(shù)據(jù)庫中的單獨數(shù)據(jù)調(diào)取從而呈現(xiàn)出的集體結(jié)果,結(jié)果的背后是游戲廠商所投入的大量時間精力,人力物力與財力,既非對他人在先作品直接或者間接的抄襲,顯然符合著作權(quán)法對于有關(guān)作品獨創(chuàng)性的規(guī)程。[2]可復(fù)制性是判定作品是否為著作權(quán)庇護(hù)的另一項關(guān)鍵要素。復(fù)制的情式包含了數(shù)字化與數(shù)字化形式。本國著作權(quán)法并沒有美國式的牢固講求,游戲玩家下載并進(jìn)行游戲后,對于臨時呈現(xiàn)的游戲畫面既可以使用第三方錄制軟件也可以運(yùn)用游戲本身自帶的錄像功能錄制游戲視頻,自然就滿足了對于作品的可復(fù)制性要求。
二、游戲開發(fā)商的權(quán)利確認(rèn)
游戲開發(fā)商是指對一款游戲產(chǎn)品的研發(fā)進(jìn)行系統(tǒng)工程工作的行為主體。網(wǎng)絡(luò)游戲本來就是各種作品的匯合。首先關(guān)涉運(yùn)轉(zhuǎn)游戲中的計算機(jī)程序,就是可被計算機(jī)執(zhí)行的代碼化指示行列,或者可以主動變成代碼化指示行列或者計號化語句行列,這些代碼化指示行列的作用在于能調(diào)用提前制造好的游戲資源庫里的各類游戲因素。對于這部分智力成果游戲開發(fā)商是具有計算機(jī)軟件的著作權(quán)。對于計算機(jī)軟件中的多種因素所構(gòu)成的游戲資料庫,包擴(kuò)各類文字,圖型,音樂,視頻等因素,因其具有獨創(chuàng)性。本文認(rèn)為可以認(rèn)定構(gòu)成不同的作品,來得到相應(yīng)著作權(quán)的庇護(hù)。由上可見,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商投入大量的人力,物力和財力來研發(fā)游戲,這些證實了游戲開發(fā)商的法人意志,并由游戲開發(fā)商法人來承當(dāng)責(zé)任,因此網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商具有游戲的著作權(quán)。
三、電子競技直播畫面的著作權(quán)
如前文所述,電子競技游戲滿足作品的要素既獨創(chuàng)性與可復(fù)制性,因此認(rèn)為電子競技游戲為作品。首先,游戲主播或者其他玩家操控出來的游戲畫面本身不會變?yōu)殡娮痈偧加螒蜷_發(fā)商創(chuàng)造的重中之重,不會成為電子游戲本身主要的實質(zhì)。其次電子競技游戲的動態(tài)畫面的呈現(xiàn)是雙向互動性的,不統(tǒng)一玩家操作電子競技或統(tǒng)一玩家操作游戲,都會獲得到不同的畫面,但這并不可否定電子競技畫面是電子競技游戲而不是游戲主播或者其他玩家創(chuàng)作的事實。與類統(tǒng)的類電作品相比較,電子競技游戲雖有特定的互動性,不一樣的技巧的玩家操作同一種游戲必定出現(xiàn)具有巨大差異的觀覺,但其主要目標(biāo)和主要過程是必定的,其主要部分是無差別的的,不一樣的技術(shù)的玩家主播或玩家展現(xiàn)出來的類似電影作品的表示方法無本色性的不一一樣。電子競技游戲開發(fā)商早已預(yù)先設(shè)計了電子游戲內(nèi)的文字劇情,人物活動,音樂音效,背景設(shè)計等因素,不一樣的游戲主播在選擇相同的腳色時,運(yùn)用同樣的兵器裝備技能時,運(yùn)用一樣的的路徑,通過一樣的任務(wù),最終表現(xiàn)出來的全是完全一樣的同一標(biāo)準(zhǔn)的畫面。這證明,電子競技游戲開發(fā)者并無給游戲主播,玩家留有創(chuàng)造空間,電子競技游戲主播按照電子競技游戲開發(fā)商設(shè)定的規(guī)則和指令中操作,并不具備作品創(chuàng)作行為的任何特征。不一樣玩家之所以操控得出不一樣的畫面,差別只是在于技術(shù)的好壞,而不在操控游戲進(jìn)程中翻越出電子競技游戲開發(fā)商預(yù)先設(shè)訂的內(nèi)容之中,各自創(chuàng)作出新的游戲畫面。無論如何,拋開游戲主播具備獨創(chuàng)性的演說,彈幕文字或者其他議論性因素,就其傳送給大眾的的游戲畫面而論,游戲主播只是純粹的將游戲的畫面單純的操控出來并展現(xiàn)給共眾觀看的行為,游戲主播并無創(chuàng)造任何的游戲畫面,單純是將電子競技游戲開發(fā)商先期設(shè)訂好的游戲畫面操控出來并展現(xiàn)給觀眾。操控游戲并把操控出來的畫面展現(xiàn)給公眾的作為歸于傳放作品的作為,傳放者不能因此而變成被傳放作品的作者和著作權(quán)人。
基于以上論述得出事實,既:游戲開發(fā)商并沒有留給游戲主播或者其他玩家過多的特性化的創(chuàng)造機(jī)會,游戲主播或者其他玩家就是按照游戲開發(fā)商的預(yù)先訂訂好的內(nèi)容之上,通過自己的技巧,將游戲畫面運(yùn)用而生并傳播給觀眾,所以是電子競技游戲開發(fā)者創(chuàng)作出來的電子競技游戲畫面,所以認(rèn)為電競游戲開發(fā)商具有電競游戲畫面的著作權(quán)。
綜上所述,可以得出電競游戲畫面符合《著作權(quán)法》“三要素”要件,為《著作權(quán)法》意義上的版權(quán)作品,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商具有游戲的著作權(quán)。并且在游戲直播過程中游戲開發(fā)商并沒有留給游戲主播或者其他玩家過多的特性化的創(chuàng)造機(jī)會,游戲主播或者其他玩家就是按照游戲開發(fā)商的預(yù)先訂訂好的內(nèi)容之上,通過自己的技巧,將游戲畫面運(yùn)用而生并傳播給觀眾,所以是電子競技游戲開發(fā)者創(chuàng)作出來的電子競技游戲畫面,所以認(rèn)為電競游戲開發(fā)商具有電競游戲畫面的著作權(quán)。
參考文獻(xiàn)
[1] 孫遠(yuǎn)釗:“從著作權(quán)獨創(chuàng)性談中超聯(lián)賽直播案”,微信公眾號知識產(chǎn)權(quán)庫,2018年4月4日。
[2] 李揚(yáng):“網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問題”,《知識產(chǎn)權(quán)》,2017年第1期,第3頁