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      《頭號(hào)玩家》的倫理維度解讀*①

      2019-02-22 07:16:27蘇月奐
      關(guān)鍵詞:虛擬世界虛擬現(xiàn)實(shí)倫理

      蘇月奐

      ( 青島大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,山東 青島,266071 )

      《頭號(hào)玩家》在3D電影藝術(shù)群落里是一個(gè)極為獨(dú)特的存在。該片用3D影像構(gòu)建起一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲當(dāng)?shù)赖奈磥砩鐣?huì)圖景,為當(dāng)下這個(gè)被3D電影、虛擬現(xiàn)實(shí)和網(wǎng)絡(luò)游戲三種致癮性媒介威脅和危害的現(xiàn)實(shí)社會(huì)提供了倫理的把脈,同時(shí)完成了電影本身的倫理自洽。該片自2018年3月上映之后即引起國(guó)內(nèi)外學(xué)界熱議,然而這些評(píng)論大多從游戲、技術(shù)或美學(xué)角度展開,其研究視野并未跳出傳統(tǒng)3D電影理論范疇,也并未觸及該片真正的價(jià)值場(chǎng)域。因此,本文擬以此為切入點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行重新解讀,以期發(fā)掘其獨(dú)特的價(jià)值意義。

      一、電影的故事倫理

      《頭號(hào)玩家》在故事層面上探討了一個(gè)媒介致癮的社會(huì)倫理問題。這個(gè)問題的提出、展開、推進(jìn)和作結(jié)雖然被完好地隱藏在跌宕起伏的感性故事下,但其學(xué)術(shù)一般的嚴(yán)密邏輯在游戲沉迷者、游戲創(chuàng)造者、游戲商、游戲覺悟者、智者這五組典型人物的設(shè)置中一目了然。電影按照這個(gè)嚴(yán)密邏輯為當(dāng)下社會(huì)人與致癮性媒介的倫理困境作出了開創(chuàng)性的藝術(shù)探索。

      游戲沉迷者是電影中被虛擬現(xiàn)實(shí)游戲俘虜和奴役了的社會(huì)大眾,他們身上集結(jié)著與致癮性媒介的激烈沖突,《頭號(hào)玩家》首先用這組人物提出了媒介社會(huì)嚴(yán)峻的倫理問題。

      《頭號(hào)玩家》開始,鏡頭跟隨著主人公韋德的行動(dòng)路線交代了一個(gè)如同廢墟的現(xiàn)實(shí)世界,串聯(lián)起社會(huì)中不同家庭、不同年齡、不同性別、不同角色的游戲沉迷者,描繪了他們沉迷于游戲的種種荒唐舉動(dòng)。他們愛游戲如生命,視現(xiàn)實(shí)如敝屣。韋德就是他們當(dāng)中的一員。電影通過開啟韋德爭(zhēng)奪3把鑰匙的游戲,逐步深入,揭示致癮性媒介對(duì)大眾身心的嚴(yán)重戕害。在韋德爭(zhēng)奪第一把鑰匙的游戲階段,電影中的一位母親忙于游戲而無暇顧及幼子,姨媽因男友將換房子的錢用于游戲豪賭而與之爭(zhēng)吵。這說明,游戲已危及人們現(xiàn)實(shí)生活的秩序和質(zhì)量。在韋德爭(zhēng)奪第二把鑰匙的游戲階段,電影中的IOI公司契約中心及其契約工出現(xiàn)。這些游戲沉迷者因游戲負(fù)債而賣身為奴,最終喪失自由甚至生命,女主人公薩曼莎的父親就是受害者。在這里,游戲?qū)θ说那趾M(jìn)一步加劇。在韋德爭(zhēng)奪第三把鑰匙的游戲階段,電影中的契約工的處境更加悲慘,大街上帶著游戲裝備“沖鋒陷陣”的人瘋狂至極。此時(shí),游戲沉迷者群體身心全面淪陷,社會(huì)癱瘓。如此,《頭號(hào)玩家》這部電影由表及里、淋漓盡致地鋪展開了致癮性媒介所構(gòu)成的社會(huì)問題。

      既然致癮性媒介可以引發(fā)這么重大的社會(huì)混亂,那么,誰應(yīng)該來承擔(dān)這個(gè)責(zé)任呢?面對(duì)這種責(zé)難,首當(dāng)其沖的就是媒介藝術(shù)創(chuàng)造者。那么,游戲創(chuàng)造者是始作俑者嗎?

      在《頭號(hào)玩家》這部電影中,發(fā)明這款魔力十足的“綠洲”游戲的人叫哈利迪。隨著韋德等人爭(zhēng)奪鑰匙、破解謎團(tuán)行動(dòng)的深入,電影展現(xiàn)了檔案館影像資料中的哈利迪本人及其發(fā)明動(dòng)機(jī)。哈利迪像其他游戲沉迷者一樣,是一個(gè)有著糟糕現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的人。他習(xí)慣于躲在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)問題,在其中尋找生命體驗(yàn)的滿足。他發(fā)明這款游戲僅僅是為了游戲本身,為了滿足人的體驗(yàn)需求。但是,從受眾對(duì)這款游戲的接受效果來看,他的發(fā)明行為不僅是倫理失范的,更是毀滅社會(huì)的。盡管單純的哈利迪無意傷害,他卻在客觀上造成了別人的損失。在影像資料中,莫羅告訴哈利迪,人們活在他的游戲中,他應(yīng)當(dāng)承擔(dān)責(zé)任。這一段點(diǎn)明了媒介藝術(shù)家作為一個(gè)社會(huì)人所應(yīng)背負(fù)的責(zé)任與義務(wù)。作品傳播愈廣,創(chuàng)造者責(zé)任愈大。哈利迪最后意識(shí)到了這一點(diǎn),在彌留之際將游戲控制權(quán)留給能夠解開這個(gè)問題的人。

      盡管創(chuàng)造者對(duì)其媒介藝術(shù)作品產(chǎn)生的危害難辭其咎,但傳播者作為作品推廣擴(kuò)大的重要節(jié)點(diǎn)也應(yīng)受到審視。在《頭號(hào)玩家》這部電影中,游戲商利用游戲的致癮性為自己牟取暴利,罔顧人命,他們才是罪魁禍?zhǔn)住?/p>

      在《頭號(hào)玩家》這部電影中為這場(chǎng)倫理沖突推波助瀾的是制售虛擬現(xiàn)實(shí)觸覺設(shè)備的IOI公司。他們掌握權(quán)力卻不顧倫理,從中牟利且貪得無厭,直到將游戲推向罪惡的深淵。對(duì)于唯利是圖這件事情來說,IOI公司不論在游戲還是現(xiàn)實(shí)中都全力經(jīng)營(yíng)。他們不僅使人在游戲中負(fù)債成奴,更在現(xiàn)實(shí)中覬覦哈利迪留下的代表巨額財(cái)富的游戲控制權(quán),如遇抵抗則在游戲和現(xiàn)實(shí)中圍追堵截,打擊報(bào)復(fù)。在第二把鑰匙的爭(zhēng)奪中,諾蘭為獲取韋德的信息,先是在現(xiàn)實(shí)和游戲中對(duì)其威逼利誘,未果后又炸毀韋德姨媽家所住的貧民樓。在第三把鑰匙的爭(zhēng)奪中,IOI公司在游戲中使用超大威力的“寶球”阻止帕西法爾拿到鑰匙,在現(xiàn)實(shí)中用撞車來輔助破壞,并追殺薩曼莎。諾蘭最終因挑戰(zhàn)社會(huì)倫理底線而遭到反噬,成為人民公敵,并與殺手弗娜萊一起被繩之以法。IOI公司的行為不僅是倫理失范的,也觸犯了法律。在這里,法律輔助倫理一起匡扶了正義。

      媒介藝術(shù)的迅猛發(fā)展帶來了新的社會(huì)倫理問題,以后還會(huì)不斷刷新問題的閾值。面對(duì)這些,倫理和法律作為外在的律令永遠(yuǎn)都是滯后的。那么,應(yīng)該如何處理接受者與媒介藝術(shù)的關(guān)系?電影用以回應(yīng)這個(gè)問題所設(shè)置的人物是游戲覺悟者。

      韋德及其同伴從被游戲控制到控制游戲,既不丟失游戲之樂,又找回了現(xiàn)實(shí)的溫暖,他們就是游戲覺悟者。他們?cè)?jīng)都是游戲沉迷者中的一員,有著滿地狼藉的現(xiàn)實(shí)生活。韋德父母早亡,寄居在貧民窟的姨媽家中,被姨媽男友虐待。他孤僻,害羞,缺少愛和存在感。在第一把鑰匙的爭(zhēng)奪中,哈利迪“全速后退”的提示使他退一步海闊天空。薩曼莎因臉上長(zhǎng)有胎記而自卑,因父親死于游戲負(fù)債而痛苦。在第二把鑰匙的爭(zhēng)奪中,她破解了“如何逃離不堪過往”的謎題,勇敢地跨出了擁抱愛情的一步。韋德的其他同伴也各有各的傷心現(xiàn)實(shí)。在第三把鑰匙的爭(zhēng)奪中,他們歷經(jīng)考驗(yàn),揭開了哈利迪對(duì)于游戲和現(xiàn)實(shí)的終極感悟:現(xiàn)實(shí)是真實(shí)的,即使令人恐懼。在整個(gè)爭(zhēng)奪鑰匙的過程中,他們從迷失自我,到發(fā)現(xiàn)自我,再到尋回自我,按照哈利迪倫理覺悟后留下的“解藥”一步步解開了自身游戲之癮。至此,《頭號(hào)玩家》這部電影的主旨獲得了自然呈現(xiàn):網(wǎng)絡(luò)游戲的接受者在與媒介的交往中應(yīng)當(dāng)保持自我,立足現(xiàn)實(shí),掌握主動(dòng)權(quán)。

      《頭號(hào)玩家》這部電影用游戲沉迷者這組人物提出了一個(gè)媒介致癮的社會(huì)倫理問題,用游戲創(chuàng)造者和游戲商這兩組人物追溯了問題的責(zé)任歸屬,并認(rèn)為僅從倫理和法律層面去約束是不夠的,由此又用游戲覺悟者來說明還應(yīng)該加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的接受者自身對(duì)待媒介藝術(shù)的理性意識(shí)。但覺悟?qū)τ谏硖幟酝局械娜藖碚f是不可自得的,除非有外力干預(yù)?!额^號(hào)玩家》這部電影正塑造了這樣一個(gè)智者來實(shí)施推動(dòng)游戲沉迷者的覺悟。

      智者莫羅在《頭號(hào)玩家》這部電影中自始至終都是清醒的,他站在倫理的至高點(diǎn),能夠勘破迷局,指引大眾。莫羅是現(xiàn)實(shí)中哈利迪的朋友,游戲中的“館長(zhǎng)”。像游戲商一樣,他也悠游于游戲內(nèi)外,但不同于游戲商的制造事端,他致力于縫合人與游戲的倫理裂痕,將勢(shì)態(tài)推向一個(gè)健康的方向。他知道,游戲引人入勝固然重要,而無害于大眾身心健康才是關(guān)鍵所在。他啟迪哈利迪擔(dān)起倫理責(zé)任,使“綠洲”游戲埋下能讓玩家回歸現(xiàn)實(shí)的彩蛋。他又化身游戲中的“館長(zhǎng)”,為韋德等人找到彩蛋、走上覺悟之路指點(diǎn)迷津。影片最后,莫羅親手將游戲所有權(quán)轉(zhuǎn)交給了游戲覺悟者。這意味著他的教化成功,他為媒介致癮的社會(huì)倫理問題的解決畫上了圓滿的句號(hào)。莫羅這個(gè)角色就是導(dǎo)演斯皮爾伯格的直接代言人,代其彰顯對(duì)媒介社會(huì)的憂慮、關(guān)懷與見解,代其實(shí)現(xiàn)對(duì)媒介社會(huì)未來的溫暖期許。

      從游戲沉迷者、游戲創(chuàng)造者、游戲商、游戲覺悟者到智者,《頭號(hào)玩家》這部電影不僅講完了一個(gè)精彩動(dòng)人的故事,也完成了一個(gè)媒介致癮的社會(huì)倫理問題的論證。游戲創(chuàng)造者、游戲商、游戲覺悟者也分別給出了問題的答案:媒介社會(huì)秩序構(gòu)建需要倫理的約束、法律的輔助和人的自律。

      二、電影《頭號(hào)玩家》的媒介倫理

      電影《頭號(hào)玩家》的故事倫理極具現(xiàn)實(shí)意義,這固然是其值得到肯定的地方,但其更為高明之處在于它對(duì)媒介倫理本質(zhì)的深刻洞見和精準(zhǔn)把握。電影《頭號(hào)玩家》故事倫理價(jià)值的生成正是奠基于創(chuàng)作背后導(dǎo)演對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的致癮、危害及防控機(jī)制的準(zhǔn)確、科學(xué)認(rèn)識(shí)之上。

      電影《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”游戲?qū)嶋H上是一種虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲,它由當(dāng)下尚各自獨(dú)立的網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)兩種媒介組合而成。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲是目前技術(shù)最為成熟、致癮性最強(qiáng)的數(shù)字媒介藝術(shù),電影《頭號(hào)玩家》對(duì)其進(jìn)行再現(xiàn)和表現(xiàn)的基礎(chǔ)就是其由淺入深三個(gè)層次的精神吸引設(shè)置。

      電影《頭號(hào)玩家》最先呈現(xiàn)的是烏托邦式的游戲虛擬世界,這是網(wǎng)絡(luò)游戲最淺層次的精神吸引設(shè)置,它使玩家喜歡。影片《頭號(hào)玩家》開始就著重交代了現(xiàn)實(shí)世界的灰暗不堪,為游戲虛擬世界的出場(chǎng)作了反襯式鋪墊?,F(xiàn)實(shí)世界不論在未來還是現(xiàn)在都是如此,資源缺乏,混亂擁擠,等級(jí)森嚴(yán),人的精神總是處于不安、焦慮和失衡中。游戲虛擬世界則是針對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的不足而設(shè)計(jì)的理想化圖景。這個(gè)世界人人平等,沒有美丑的差別,沒有老幼的區(qū)分,沒有健全與殘疾的歧視,沒有貧窮與富有的次第?!熬G洲”游戲中的角色可以獲得自己想要的相貌、生活方式和朋友,可以縱情馳騁,幾乎隨心所欲。一邊是嚴(yán)肅冷峻、平淡無聊、艱難濁重的現(xiàn)實(shí)世界,一邊是暢快活潑、驚險(xiǎn)刺激、風(fēng)景如畫的虛擬桃源,游戲世界的優(yōu)越性不言自明。游戲虛擬世界自然是令人喜歡的,這與戲劇、小說和電影中的虛擬世界相似,并沒有特別的副作用。

      電影《頭號(hào)玩家》其次展示的是虛擬世界中模擬現(xiàn)實(shí)的游戲規(guī)則,這是網(wǎng)絡(luò)游戲更深層次的精神吸引設(shè)置,它使玩家迷戀。現(xiàn)實(shí)為人們欲望的滿足和理想的實(shí)現(xiàn)豎起厚重的障礙,將人們困在生如牛馬、平淡無趣、喜樂寥寥的圍城中。不僅普通人不如意常伴,富貴上層人也難逃憂苦糾纏。叔本華說,人生總是在痛苦和無聊之間擺動(dòng),欲望得不到滿足就痛苦,欲望得到滿足不久就陷入無聊,痛苦和無聊就是人生最后的兩種成分。[注][德]叔本華:《作為意志和表象的世界》,石沖白譯,北京:商務(wù)印書館,1982年,第427頁。太難得到和太易成功都使人痛苦或無聊,現(xiàn)實(shí)規(guī)則又恰恰不合乎中道。游戲規(guī)則模仿現(xiàn)實(shí)卻超越現(xiàn)實(shí),既令玩家在闖關(guān)之中感受到阻力,又使這個(gè)阻力在努力之下可被克服;既令玩家能夠達(dá)到目標(biāo)而獲得成就感,又使他們不會(huì)因輕易成功而懈怠和無聊。電影中的“綠洲”游戲以諸如“絕地求生”的眾多當(dāng)下流行網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樗{(lán)本,設(shè)定了適當(dāng)?shù)淖杈芎湍吧雇婕以谄渲械玫搅颂摂M的真實(shí)感。在電影中,玩家十分投入地耕耘于游戲虛擬世界,這個(gè)世界似乎比現(xiàn)實(shí)更加真實(shí)可靠。模擬現(xiàn)實(shí)的游戲規(guī)則令人流連忘返,雖然其精神吸引力更進(jìn)了一步,但副作用也不大。

      電影《頭號(hào)玩家》最后捧出的是游戲近在眼前、遠(yuǎn)無止境的角色升級(jí),這是網(wǎng)絡(luò)游戲最深層次的精神吸引設(shè)置,它使觀眾上癮。如果說游戲虛擬世界舒緩了人在現(xiàn)實(shí)中的欲望壓力,模仿現(xiàn)實(shí)的游戲規(guī)則能夠滿足人的欲望,那么游戲角色升級(jí)則拓展了人的欲望,更高更美的誘惑激起玩家更大的追逐激情。欲望與升級(jí)互相裹挾,如滾雪球一般越滾越大,玩家由此深陷其中,無法自拔。作為電影之外的觀眾,我們依然能夠?qū)ν婕以凇熬G洲”游戲闖關(guān)升級(jí)中的欲罷不能產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴。虛擬世界中的無極追求使玩家把大量時(shí)間奉獻(xiàn)給游戲,從而脫離現(xiàn)實(shí)。電影中“綠洲”游戲讓人顛倒晝夜,荒廢學(xué)業(yè),無心工作,背離家庭,人生破落,這些情節(jié)都取材于當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲造成的真實(shí)悲劇。不僅如此,精神的上癮也引發(fā)了身體的疾患。很多人因?yàn)榘V迷于游戲而長(zhǎng)時(shí)間保持一個(gè)姿勢(shì),導(dǎo)致骨骼、肌肉及內(nèi)臟損傷, “低頭族”“彎腰族”“鼠標(biāo)手”也隨處可見?!熬G洲”游戲中的角色艾洛克就承擔(dān)了這樣的意指,他的脖子由于重復(fù)性勞損而變形、疼痛。網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性給人帶來身心的雙重傷害,能夠摧毀人的現(xiàn)實(shí)生活,是嚴(yán)重的倫理失范。

      電影《頭號(hào)玩家》中“綠洲”游戲從三個(gè)層次代現(xiàn)實(shí)中的網(wǎng)絡(luò)游戲言說其精神致癮機(jī)制,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加盟使其又帶有身體致癮性。影片中,玩家只須戴上專門頭盔就可進(jìn)入別有洞天的虛擬世界,栩栩如生的虛擬萬物就在眼前、腳下、手邊。它的視覺真實(shí)性使人不知“莊周夢(mèng)蝶,還是蝶夢(mèng)莊周”,它的超真實(shí)性又使它比現(xiàn)實(shí)世界更加富有想象力和吸引力。不僅如此,“綠洲”游戲也為虛擬現(xiàn)實(shí)的觸覺發(fā)展勾畫了藍(lán)圖。影片中,玩家只要穿上專業(yè)觸覺設(shè)備就能獲得高擬真性的觸感,其中的打斗和撫摸都可觸可感。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)中的聲音早已完美,氣味也不難模擬。形、聲、聞、味、觸幾乎俱全且真實(shí)、美麗,虛擬現(xiàn)實(shí)沒有理由不征服人的感官,俘虜人的身體。梅洛-龐蒂說:“如果我們用我們的身體感知,那么身體就是一個(gè)自然的我和知覺的主體。”[注][法]莫里斯·梅洛-龐蒂:《知覺現(xiàn)象學(xué)》,姜志輝譯,北京:商務(wù)印書館,2001年,第239頁。虛擬現(xiàn)實(shí)通過伺服人的感官而激起人強(qiáng)烈的沉浸感,使人身體上癮。

      電影《頭號(hào)玩家》中“綠洲”游戲邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)仡A(yù)言,網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)兩種致癮性媒介的結(jié)合將對(duì)人產(chǎn)生身心雙重致癮性,使人全面淪陷,破壞游戲和人的生存根本。在這個(gè)超現(xiàn)實(shí)、超真實(shí)的虛擬世界中,玩家的身心滿足無法言說,現(xiàn)實(shí)世界被厭棄理所當(dāng)然。但是,拋開這些虛幻的身心感受,玩家的真實(shí)身體仍然存活于現(xiàn)實(shí)世界,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲也植根于現(xiàn)實(shí)技術(shù)。沒有現(xiàn)實(shí)世界中物質(zhì)和技術(shù)的涵養(yǎng),玩家的身體難以為繼,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的烏托邦也難逃其枯萎命運(yùn)。影片結(jié)尾,哈利迪說:在現(xiàn)實(shí)中才能吃頓好飯。這是對(duì)游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界依存關(guān)系最樸素的闡述。因此,為了更好地享受游戲之樂,人必須克服其致癮性,兼顧現(xiàn)實(shí)世界。

      電影《頭號(hào)玩家》對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲致癮機(jī)制和危害的再現(xiàn)和表現(xiàn)緊扣當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)的致癮特性,其構(gòu)架、情節(jié)和人物因而都高度符合藝術(shù)真實(shí)原則。正是在這個(gè)基礎(chǔ)之上,媒介致癮性的防控方法在片尾被水到渠成地推出,一切都合情合理。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性主要來源于它的第三個(gè)層次的精神吸引設(shè)置,虛擬現(xiàn)實(shí)的致癮性主要產(chǎn)生于它愉悅?cè)说母泄俚纳眢w吸引設(shè)置,所以控制虛擬現(xiàn)實(shí)游戲致癮性的突破口就在于限制玩家的過度自由和監(jiān)控虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)人的身體的過度引誘。除了玩家自控,電影還借角色之口提出兩點(diǎn)措施:一是周二、周四關(guān)閉服務(wù)器;二是拒絕IOI公司訪問。前者在網(wǎng)絡(luò)游戲玩耍時(shí)間上進(jìn)行了大幅度的削減和強(qiáng)制性的規(guī)定;后者對(duì)通過誘使身體上癮而牟取暴利的游戲商發(fā)出了拒斥。片尾警察、警車等法律元素的介入也暗示了法律在構(gòu)建媒介倫理秩序上的不可或缺。對(duì)此,有學(xué)者指出,對(duì)青少年上網(wǎng)時(shí)間實(shí)施更嚴(yán)格的規(guī)定,并獲得相應(yīng)的法律支持。[注]馬立新:《數(shù)字藝術(shù)德性研究》,北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2013年,第97-118頁。電影導(dǎo)演與學(xué)術(shù)專家的觀點(diǎn)不謀而合,電影中的媒介致癮防控對(duì)策是不乏現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義的。

      總之,電影故事倫理價(jià)值的生成有著深刻而科學(xué)的媒介倫理原理根基,電影在藝術(shù)性和現(xiàn)實(shí)性上都是意義飽滿的。至此,本文與范倍在《電影藝術(shù)》上對(duì)該電影的重頭評(píng)論“失敗的‘未來預(yù)言’”[注]范倍:《〈頭號(hào)玩家〉的體驗(yàn)悖謬:成功的數(shù)據(jù)庫電影或失敗的“未來預(yù)言”》,《電影藝術(shù)》2018年第3期。分道揚(yáng)鑣,斬獲迥異的標(biāo)的。

      三、電影的倫理自洽

      如果《頭號(hào)玩家》是一部2D電影,上述解讀已經(jīng)完成了對(duì)其倫理意義的縱橫闡釋。但是,導(dǎo)演用以承載以上倫理內(nèi)涵的是另一種致癮性媒介——3D電影。用致癮性的3D電影來探討解決虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性問題,并除卻了電影自身的致癮性,這使得該電影又衍生出了新的倫理價(jià)值空間。

      《頭號(hào)玩家》的內(nèi)容載體3D電影本身具有致癮性,其致癮性來源于立體影像。立體影像與虛擬現(xiàn)實(shí)相似,其呈現(xiàn)的虛擬世界也是無限逼近現(xiàn)實(shí)又超越現(xiàn)實(shí)的。3D電影也因?yàn)槟軌蜃屓顺两渲小⒄婊秒y分而內(nèi)含致癮性。敘事老套的《阿凡達(dá)》一鳴驚人幾乎全仰仗其美輪美奐的立體影像。自《阿凡達(dá)》之后,人們一面抱怨3D電影內(nèi)涵缺失,一面為其捧起超高票房,事實(shí)印證了立體影像的極大魅力?!额^號(hào)玩家》自上映以來一路飆升的票房盛況在很大程度上應(yīng)歸功于其最大限度地還原了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲之美的立體影像,觀眾在其中幾乎可以獲得游戲的真實(shí)體驗(yàn)。而在人與虛擬世界的距離方面和人與虛擬世界的互動(dòng)方面,立體影像尚不如虛擬現(xiàn)實(shí),因此其致癮性也低于虛擬現(xiàn)實(shí)。但是,3D電影未來在數(shù)字技術(shù)的強(qiáng)化下未必不能實(shí)現(xiàn)更高的沉浸性和互動(dòng)性,屆時(shí)其致癮性也將更強(qiáng)。目前,3D電影的致癮性由于觀影時(shí)間和空間的限制及影像觀感的瑕疵而未爆發(fā)出大規(guī)模危害。[注]蘇月奐、馬立新:《以高質(zhì)量創(chuàng)作在逆勢(shì)中取勝——3D電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、問題與對(duì)策》,《中國(guó)社會(huì)科學(xué)報(bào)》2015年9月29日。

      《頭號(hào)玩家》的內(nèi)容載體3D電影還具有陶冶性,其陶冶性產(chǎn)生于敘事中。高質(zhì)量的電影敘事對(duì)觀眾可以起到激發(fā)情感、凈化心靈、啟迪思想的陶冶作用。與德性失范的致癮性不同,陶冶性是一種正面的審美效應(yīng),它使人認(rèn)識(shí)本真人性和人生真諦,促進(jìn)人的身心健康發(fā)展。當(dāng)下很多3D電影如《雷神》系列、《西游記》系列、《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列、《摩天營(yíng)救》等并不著力于講好故事,只是利用立體影像的沉浸性和致癮性來撩撥觀眾的感官以求得一時(shí)的票房收入,其陶冶性并沒有發(fā)揮出來。在致癮性和陶冶性之間,創(chuàng)作的天平偏向了前者,因而3D電影口碑大跌。[注]蘇月奐:《3D電影敘事策略研究》,《山東師范大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》2015年第4期。斯皮爾伯格本人在戛納電影節(jié)接受采訪時(shí),也表達(dá)過對(duì)3D電影制作者和觀眾會(huì)過度關(guān)注技術(shù)體驗(yàn)的憂慮。如他所言,3D電影形式至上,陶冶性作品除了哲思悠長(zhǎng)的《少年派的奇幻漂流》《鐵門》等幾部外,很難找出更多。

      3D電影的致癮性和陶冶性實(shí)際上是其自身的“病”和“藥”,其陶冶性在理論上能夠?qū)χ纹渲掳a性。立體影像的致癮性令人的身心沉迷于虛擬世界,從而疏遠(yuǎn)現(xiàn)實(shí)生活,厭棄現(xiàn)實(shí)世界,最后也被現(xiàn)實(shí)拋棄,淪為社會(huì)和家庭的負(fù)擔(dān)。陶冶的審美效應(yīng)可以提升人的精神境界,使人擺脫低俗和庸俗,勇敢地面對(duì)現(xiàn)實(shí)的瘡痍,從容地應(yīng)對(duì)生活的挫折,進(jìn)而能夠投入現(xiàn)實(shí)、改造現(xiàn)實(shí),成為對(duì)社會(huì)有益的人。3D電影的致癮性和陶冶性一個(gè)致人脫離現(xiàn)實(shí),一個(gè)促人擁抱現(xiàn)實(shí)。如果觀眾能從后者當(dāng)中汲取力量來對(duì)抗和戰(zhàn)勝前者,那么3D電影之“病”就因“藥”而愈了,其致癮性危機(jī)也將宣布解除。

      當(dāng)下,雖然大多數(shù)3D電影的致癮性并不強(qiáng),但其陶冶性更弱,電影《頭號(hào)玩家》卻不然。斯皮爾伯格在《頭號(hào)玩家》中實(shí)現(xiàn)了用3D電影的陶冶性對(duì)治其致癮性。該電影以眾多流行文化元素喚起觀眾的共鳴,以游戲沉迷者、游戲創(chuàng)造者、游戲商、游戲覺悟者、智者五組人物揭示游戲的致癮、危害和防控機(jī)制,在故事承載的事理的循循善誘下讓人認(rèn)識(shí)到生活的意義,重拾生活的信心。立體影像讓觀眾猶如身處電影中的未來世界,親身感受到未來現(xiàn)實(shí)的蒼涼和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的絢爛,感知人物對(duì)現(xiàn)實(shí)的厭棄和對(duì)游戲的癡迷,以近乎電影人物的視角跟進(jìn)故事的敘述,從而更近距離地體認(rèn)電影的倫理蘊(yùn)含。電影《頭號(hào)玩家》讓觀眾入乎其中、出乎其外,在大呼過癮中獲得更真切的反省和感悟,使反媒介致癮的主題深入人心。電影《頭號(hào)玩家》的致癮性被其陶冶性消弭于無形,達(dá)成了電影的倫理自洽。對(duì)于這一點(diǎn),《阿凡達(dá)》等電影重形式、輕內(nèi)容,則不值得稱頌?!渡倌昱傻钠婊闷鳌泛汀惰F門》雖然形式與內(nèi)容并重,但其陶冶性與致癮性并存,未得消弭之妙。

      以高度的藝術(shù)真實(shí)關(guān)注媒介倫理困境,用致癮性媒介承載媒介致癮的社會(huì)問題,反之又消弭了媒介載體的致癮性,不僅使電影《頭號(hào)玩家》的故事倫理得以生發(fā),而且使其自身獲得倫理自洽,這樣深切的倫理關(guān)懷和流轉(zhuǎn)的敘述構(gòu)思賦予電影以獨(dú)特的價(jià)值和意義。電影《頭號(hào)玩家》的這些內(nèi)容和形式上的創(chuàng)新至少在3D電影中是絕無僅有的,它打破了“3D是來源于狂歡傳統(tǒng)的垃圾,是不具有創(chuàng)造性的花招”[注]Mark Kermode, “No, Your Eyes aren’t Deceiving You - 3D Really is a Con.”,The Observer, 11 Apr. 2010. Web. 13 Oct. 2014. 的斷言。從倫理維度來講,電影《頭號(hào)玩家》堪稱3D電影創(chuàng)作史上的一座里程碑。

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