杜 爽
(上海師范大學,上海 200234)
漫長的圖像歷史一直將沉浸作為一種目標來追求。不管是對圖像的凝視還是對電視畫面的凝視,我們都要想象我們身處于畫面環(huán)境中。當我們觀看靜態(tài)照片或電視的時候,我們需要通過心理想象我們已經(jīng)設身處地來完成這種沉浸。然而通過虛擬現(xiàn)實頭盔,用戶直接通過感官的觀看就能產(chǎn)生沉浸的體驗。因為當我們頭戴虛擬現(xiàn)實頭盔時,這種觀看方式與我們觀看電視時完全不同。當我們觀看電視時,我們的視野會被電視機的畫框所束縛,電視機前的茶幾、書本這些與電視內(nèi)容無關的物件時刻提示我們正在一個異于觀看場景的地方。虛擬現(xiàn)實的影像打破了電視機畫面的相框,在虛擬現(xiàn)實頭盔中,我們的視野完全充滿于畫面內(nèi)容中。拍攝者的360度全景相機和觀看者虛擬現(xiàn)實觀看設備的重力感應系統(tǒng)共同模仿我們在現(xiàn)實生活中的觀看經(jīng)驗,畫面能夠根據(jù)觀看者腦的移動同時轉(zhuǎn)移視野。因此虛擬現(xiàn)實技術讓觀者沉浸于畫面內(nèi)容的成本大大降低。我們就可以從感官沉浸很容易上升到心理沉浸,如果觀看者和影像產(chǎn)生交互,還會產(chǎn)生情感沉浸。因此對于觀者來說,虛擬現(xiàn)實技術漸漸將二維的影像變成一個不同于現(xiàn)實時空的虛擬世界,并且隨著技術的不斷完善,影像質(zhì)量的穩(wěn)步提高,未來虛擬現(xiàn)實呈現(xiàn)的虛擬世界將比現(xiàn)實世界更加真實。
因此當我們將目光回歸到體育觀看中來,媒體的攝像機往往占據(jù)著最靠近運動場、最佳視點的位置。電視體育直播的觀眾往往比現(xiàn)場觀眾能夠更加清晰地觀賽。然而仍然有大量觀眾愿意買票進入現(xiàn)場觀賽。他們不是為了更好地觀看比賽,而是為了體驗更加逼真的現(xiàn)場感。在現(xiàn)場,球迷能夠感受現(xiàn)場熱烈的氣氛,能夠看到周圍球迷的行為,能夠看到真實的球星。而這一切都是現(xiàn)場觀眾比電視觀眾多獲得的。
從符號學的角度來說,在比賽現(xiàn)場,許多球迷會穿上偶像的球衣、吹喇叭、搖旗吶喊、在自己的身體上貼滿偶像或支持球隊的照片和logo。所有與之相關的行為的背后都有著對應的象征意義,這些行為視覺符號的背后是對于熱愛的運動項目、體育精神、熱愛的明星等的追逐的表達。敲鑼打鼓和吹喇叭這些行為的背后是認同球員的拼搏精神,搖旗吶喊的背后展現(xiàn)的是認同球隊的榮譽、責任等的符號意義?,F(xiàn)場觀看比賽,很大程度上是觀看其他球迷的行為,體育場成為不同符號的合集。觀眾通過尋找、認同并模仿一些球迷的行為或者購買球隊主題服飾等方式來建立個人身份。并且這個個人身份與所支持的球隊產(chǎn)生了強烈的聯(lián)系。體育場這個封閉的空間以及其中充滿了各種關于球隊與體育精神的符號徹底切斷了觀眾與體育場外界世界的聯(lián)系。于是現(xiàn)場的觀眾與所支持的球隊、球員建立起了強烈的聯(lián)系。在比賽中,每個觀眾都成為了所支持球隊的一員。這種強烈的浸入感放大了球隊勝利時的喜悅感與失敗時的挫敗感。當情緒失控變成一個集體行為后就很容易引發(fā)球迷暴力等偏離行為。電視觀眾看到的畫面大多僅僅是賽場內(nèi)容,他們無法感受到賽場其他球迷營造出的氛圍。然而使用虛擬現(xiàn)實技術后,體育的觀看者將能夠獲得更為真實的觀賽體驗。一方面透過虛擬現(xiàn)實頭盔,觀眾視野完全被觀賽內(nèi)容所覆蓋,另一方面,360度攝影機不僅僅拍攝賽場的比賽,它同時將鏡頭對準了賽場后方的觀眾。通過虛擬現(xiàn)實頭盔,觀眾通過改變視野就能夠看到觀眾席上的觀眾、裁判、等待采訪的記者、啦啦隊等不會成為傳統(tǒng)電視關注的人群。這些人群成為上述構建賽場符號,構建賽場氛圍的主要群體。因此,通過虛擬現(xiàn)實技術觀看節(jié)目的觀眾的觀看體驗無限接近去看現(xiàn)場比賽的觀眾。通過這種技術,觀眾首先是沉浸于比賽中,并假想自己身處真實的比賽場地,然后通過觀看真實現(xiàn)場的觀眾亦或是與其他在線好友聯(lián)機互動,實現(xiàn)觀眾與比賽、觀眾與支持球隊建立強聯(lián)系,也因此實現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實觀看的感官沉浸到心理沉浸到情感沉浸的不斷深化。
現(xiàn)實的球迷暴力并不會消失,他們會轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場,在網(wǎng)絡空間展開戰(zhàn)斗。鄒月輝、郭凱名在論文《電子競技迷越軌行為及控制策略》[1]中認為電子競技迷越軌行為主要是體現(xiàn)在網(wǎng)絡暴力,對貼吧、微博等網(wǎng)絡平臺的破壞。具體來說,他們會發(fā)表評論詈言,擾亂其他網(wǎng)絡平臺秩序。這些影像將對國家形象、運動員、運動員團隊、網(wǎng)絡的正常持續(xù)等產(chǎn)生持續(xù)的消極影響。并且由于網(wǎng)絡的開放性,這些詈言與現(xiàn)實空間的球場暴力瞬間性的特點不同,網(wǎng)絡暴力會不斷產(chǎn)生和擴大這種消極影響。電子競技已經(jīng)是國家承認的體育項目,未來會有越來越多的體育活動和觀看將借助網(wǎng)絡和虛擬現(xiàn)實平臺。對網(wǎng)絡體育觀看者的偏離行為研究將是新的研究點。
虛擬現(xiàn)實技術的第二個特點就是交互性。所謂交互性就是在虛擬環(huán)境中,觀看者不是被動地接受信息,而是可以通過自己的動作改變感受的內(nèi)容。 當我們觀看傳統(tǒng)的電視時,我們不可以主動改變我們的觀看視角,也不可以改變電視的敘述方式。在傳統(tǒng)的繪畫、戲劇、電影、攝影圖像中,觀眾與影像的關系式固定并且界限分明的。作者永遠是作品的中心,觀眾只能夠順著作者的思路前進。但是虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn)改變了這種狀態(tài)。它允許觀看者決定觀看的視角、觀看的位置、選擇不同的敘述方式。甚至其他的不在同一時空的用戶也能夠參與到同一個虛擬現(xiàn)實場景中來,并可以互相交流,共同影響虛擬現(xiàn)實場景。
郭晴、郝勤在論文《媒介體育:現(xiàn)代社會體育的擬態(tài)圖景》[2]中認為:“對待媒介體育這種大眾文化形態(tài),我們要保持清醒的頭腦,不被其左右,......它只是現(xiàn)代社會體育的擬態(tài)圖景。”作者為了論證這個觀點,舉了如下例子:《足球之夜》的編輯在制作這個節(jié)目的時候也承認,他們?yōu)榱吮磉_球迷對中國足球的深厚感情,在標題的制作,音樂的選擇上煞費苦心。因此在電視時代,在以作者為中心的節(jié)目制作時代,觀看者看到的內(nèi)容一定會受到作者的加工與選擇,一定會添加制作者的個人意圖和感情。上文已述,虛擬現(xiàn)實技術允許觀看者自己決定觀看的視角、位置等。因此,在直播比賽中(虛擬現(xiàn)實游戲除外)虛擬現(xiàn)實技術顯然能夠讓我們距離真相的距離靠近了一步。在網(wǎng)絡上的一個關于NBA的虛擬現(xiàn)實直播體驗測評中,作者使用Oculus(虛擬現(xiàn)實頭盔品牌)體驗了一次虛擬現(xiàn)實觀賽。他在測評中說:“我也可以自己選擇攝影機角度,球場邊線附近、兩端籃架上和球館底層包廂的位置都裝有英特爾全景攝影機,這些角度都可以供用戶自由選擇。.......我可以在任何時刻用我的眼鏡精確控制我想要看到的場上畫面。比如,在當我選擇籃架視角,我可以隨時從左側底角看向右側底角,無論運球的人在球場哪邊或在做什么動作。”不難看出,這位評測作者對虛擬現(xiàn)實體驗的觀看視角可以隨觀眾興趣而改變感到尤為興奮。在觀賽體驗中,觀看視角是關乎體育真相非常重要的一個元素。實際上,由于角度的差異,世界杯電視轉(zhuǎn)播中的不少犯規(guī)和越位爭議鏡頭在正向和反向的再現(xiàn)中有時都是相互矛盾的。一般情況下裁判會根據(jù)“鷹眼”系統(tǒng)作出判斷。然而通過虛擬現(xiàn)實技術,觀眾就可以通過改變不同觀看視角得以直觀判斷。
除此之外,一方面通過虛擬現(xiàn)實技術的交互性特點,觀眾得以更多元化,更近距離面對比賽。另一方面這一特點也會帶來一些消極的問題。首先,正是由于觀看角度、觀看位置變得自由可選擇。體育比賽中許多暴力、血腥的因素將無法避免。在傳統(tǒng)電視機時代,攝影師通過畫框隔絕不想被大眾看到的場景。但是虛擬現(xiàn)實時代,賽場暴力行為將更加直觀展現(xiàn)在觀眾眼中。賽場暴力是運動員的一項正向偏離行為。李金龍、葛輝從女性主義的角度分析了賽場暴力。他們認為賽場暴力是運動員展現(xiàn)自己男性氣概的重要途徑。正因如此,許多本可以避免的沖突變得無法避免。而從觀看者的角度來說,對于體育比賽的大部分觀眾——男性觀眾來說,他們通過觀察眼中發(fā)生的暴力行為來更加清晰地認識到自己(男性)在社會性別秩序中所占據(jù)的主導性的地位。[3]虛擬現(xiàn)實技術不是回避暴力,而是更加主動清晰展示了暴力行為。某種意義上,虛擬現(xiàn)實技術鼓勵了這種正向偏移行為。面對即將到來了虛擬現(xiàn)實普及浪潮,我們必須研究新的方法矯正這種偏移行為。此外,體育與性歷來是無法分割的。 足籃球賽場上的足球?qū)氊悺⒒@球?qū)氊悅兩碇愿?,女性游泳運動員們身姿嫵媚。而這些人物都可能成為男性觀眾釋放情色欲望的符號。通過自主選擇拍攝角度和拍攝機位,具有體育精神,積極向上的體育比賽可以變成一場滿足觀眾性需求的色情展示。敘事方式的多樣化并不一定帶來積極的結果,虛擬現(xiàn)實技術讓有關部門對視聽節(jié)目的監(jiān)管難度更大。目前對于上述問題并無對策。此外,虛擬現(xiàn)實技術的交互性還能夠進一步擴大體育的消費屬性。讓·鮑德里亞在《消費社會》中說:“要成為消費的對象,物品必須成為符號?!毕M不僅是簡單的吃飽喝著穿暖,它其實是消費者的一種“自我實現(xiàn)”,并體現(xiàn)“自我價值”。對于關注比賽的球迷來說,通過虛擬現(xiàn)實頭盔看到的不僅僅是比賽本身,還能看到看臺上形形色色的球迷、觀眾。在現(xiàn)場的球迷通過時髦的運動著裝傳遞他自己的球迷身份,虛擬現(xiàn)實觀眾通過觀看并模仿這些球迷的行為與著裝,有意塑造獲得一種不同于不運動的、不潮流的人的形象。這種追求運動時尚的人穿著潮流、大膽。從更深層次來說,這代表著一種年輕的、健康的、樂觀的生活方式。從消費主義的視角下,部分觀眾觀看比賽有可能并不是因為真正熱愛體育,而可能是把觀看比賽的行為視作一種積極加入運動群體,融入青年群體的方式。隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷深化,可以預想這種技術將會使越來越多的現(xiàn)場觀看者轉(zhuǎn)移成虛擬現(xiàn)實觀看者。同時,觀看現(xiàn)場比賽的觀眾也成為虛擬現(xiàn)實觀眾的觀看對象。一旦現(xiàn)場觀眾變成大多數(shù)場外觀眾的消費符號,那么現(xiàn)場觀眾將變成演員,他們的著裝,行為將代表為他付費的公司。
虛擬現(xiàn)實影像應該分為兩個類別,一個類別是利用360全景攝像攝影器材在現(xiàn)實時空采集而成的。是需要真實的攝像物理設備參與其中的。例如上述的現(xiàn)實時空的體育轉(zhuǎn)播都是屬于這一類。另一個類別是計算機通過各種方式合成的虛擬影像。通過計算機處理軟件包括三維建模軟件在內(nèi)的軟件在計算機中生成數(shù)字虛擬影像。通過這種方式生成的影像不需要物理的攝影攝像器材參與其中。而上述的第二個類別就集中體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實的虛擬性特點。第一種類別的虛擬現(xiàn)實技術提高了我們的觀看質(zhì)量,而第二種類別的虛擬現(xiàn)實技術打開了一個全新的,未來將超越現(xiàn)實世界的全新世界。虛擬現(xiàn)實的虛擬性特點在藝術領域產(chǎn)生了巨大的影響力,藝術家和程序制作者們紛紛進入這個虛擬世界,成為虛擬世界的建造者。似乎虛擬性與一個追求真實觀看,追求個人身體發(fā)揮的,以現(xiàn)實世界為基礎的體育并沒有多大聯(lián)系。但實際情況并不是這樣。2003年11月18日,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。電子競技具有明顯的虛擬性,體育的賽場早已經(jīng)從現(xiàn)實空間延伸到了虛擬的空間。并且電子競技賽事的觀眾甚至超過了一些傳統(tǒng)體育賽事的觀眾。例如2018年11月3日。著名的電子競技戰(zhàn)隊IG獲得2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽世界冠軍。這一事件成為全網(wǎng)熱點。許多高校宿舍、酒店的宴會廳、一些露天廣場因IG的奪冠開啟了狂歡模式。此事件深刻說明電子競技具有廣泛的群眾性。虛擬現(xiàn)實技術的虛擬性特點正好能在電子競技中發(fā)揮巨大的作用。目前已經(jīng)有一些游戲公司開始制作虛擬現(xiàn)實版的經(jīng)典游戲。例如著名的游戲公司2K Games就曾在2016年制作過一款虛擬現(xiàn)實籃球游戲《NBA 2K VR體驗》。隨后一些虛擬現(xiàn)實公司也在自己的平臺上推出虛擬現(xiàn)實游戲吸引潛客戶。但是目前為止并沒有相關的虛擬現(xiàn)實游戲進入電競圈。究其原因總結起來有以下幾點:1.虛擬現(xiàn)實游戲剛剛起步,游戲制作并不成熟,缺乏競技性。2:用戶規(guī)模仍然有限,3:硬件與網(wǎng)絡仍然不夠發(fā)達。但是這些問題都將隨著時間的推移,技術不斷發(fā)展與普及得到解決。虛擬現(xiàn)實技術的虛擬性特點將會給未來電子競技帶來更為優(yōu)質(zhì)的游戲體驗和觀眾的觀賽體驗。但是這其中也有一個問題,在二維游戲統(tǒng)治電子競技的當下,就已經(jīng)有無數(shù)的沉迷游戲的人,以及無數(shù)沉迷游戲直播平臺的觀眾。試想,未來電子競技的視覺震撼力將變得越來越強大。如果科技界、政策制定者、學術理論界不對這些問題進行預判和備案的話,極易引起更大范圍和引起更嚴重后果的游戲沉迷現(xiàn)象。
一方面虛擬現(xiàn)實技術模擬真實,另一方面它能通過建立觀看者的虛擬影像,并投射到虛擬時空中。虛擬現(xiàn)實技術通過在虛擬影像中建立一個與觀者耦合的虛擬形象來讓以前“可看”的影像變成“可進入”的影像。麥克盧漢曾說:“任何媒介都不外乎是人類感覺能力的擴展或延伸?!痹谔摂M現(xiàn)實技術之前,音樂延伸了我們的聽覺,圖像延伸了我們的視覺,而影像延伸了我們的視聽。在虛擬現(xiàn)實技術之后,一方面它將觀者的各種感觸器官全部帶入,讓觀者產(chǎn)生在場的感覺。但是這種在場的并不是我們的真身,而是一個技術的化身?;淼挠⒄Z單詞是avatar,這個單詞也是一部非?;鸨碾娪啊栋⒎策_》的英文名稱。在這部電影中,主人公是一個在現(xiàn)實生活中只能以輪椅代步的殘疾軍人。但是他通過控制他的“化身”來到外星。他通過一個設備遠程控制他的化身。而電影中的這個情節(jié)正好可以用來解釋虛擬現(xiàn)實技術中的化身。在虛擬現(xiàn)實的世界中,不僅僅只有一個觀者能通過自己的化身進入這個世界,其他的觀眾也能夠進來。觀者能夠看到彼此的化身并展開社交。虛擬現(xiàn)實設備公司Oculus曾對自家OculusGo 做過一個廣告。廣告中彼此不在同一個空間中的兩個男士各自帶著OculusGo頭盔,廣告畫面中他們彼此似乎在自言自語,但是鏡頭切到他們從頭盔里看到的畫面后才明白,原來虛擬時空中他們的化身坐在一起,共同看第三個空間里的NBA球賽??梢哉f化身讓我們不僅僅只是沉浸于畫面中,而是生活在了畫面中。
化身的出現(xiàn)使個人的身體與自身的社會身份,社會形象完全分離,用戶可以變成任意想變成的人。這如同玩角色扮演類的游戲,玩家在進入游戲世界前可以選擇性別、職業(yè)、年齡、著裝等。觀眾能夠?qū)⒆约豪硐氲男蜗笸渡涞交碇?。由于化身的可變性,身份與形象將變得不可靠??梢韵胂蟮氖?,如果化身形象設計得更加精致,可供觀眾選擇的形象更加多樣,那么也許未來將有大量觀眾通過購買虛擬服飾、虛擬形象的方式改變自己的身份形象。體育運動的行為本身以及運動健美對身體進行塑造都是大眾改善自我形象的重要途徑。當化身出現(xiàn)使得人的身體與社會身份分離,而沉迷虛擬身份的改造而非進行實際的體育運動也是極有可能發(fā)生的景象。
總之,國內(nèi)對于虛擬現(xiàn)實體育的關注仍然僅僅停留在產(chǎn)業(yè)層面和介紹層面。虛擬現(xiàn)實技術近幾年的迅猛發(fā)展需要我們不僅僅看其表面,還應該深入內(nèi)里,關注新技術如何從心理、行為等方面影響體育人、體育觀眾。本文提出的很多未來將要面對的問題,這些問題現(xiàn)在并沒有很好地解決方法。任何技術都是一把雙刃劍,虛擬現(xiàn)實技術一方面能夠增強我們的觀看質(zhì)量,另一方面也有可能導致沉迷、暴力等偏離現(xiàn)象。國務院第46號文件將全民健身上升到國家戰(zhàn)略。我們一方面應該思考如何利用虛擬現(xiàn)實技術的優(yōu)點,使之成為擴大運動人群的助推器,使之成為運動員訓練的幫手。另一方面應該思考如何制定相關政策防備虛擬現(xiàn)實技術未來普及可能出現(xiàn)的體育偏離現(xiàn)象。
本文只是簡要介紹和分析了虛擬現(xiàn)實技術的部分問題,最近十年是影像科技與人工智能技術發(fā)展突飛猛進的十年,將有越來越多體育與科技結合的新問題需要更多學者來解答。