祝瑞印
摘 要:小學(xué)數(shù)學(xué)是一門邏輯性與抽象性較強(qiáng)的學(xué)科,在數(shù)學(xué)的課堂教學(xué)中,直觀了當(dāng)?shù)闹R鋪陳,教師單向化的知識傳遞,得到的反饋結(jié)果往往是學(xué)生知其然而不知其所以然,對數(shù)學(xué)的知識內(nèi)容一知半解,卡在重點(diǎn)的知識上難以突破,甚至出現(xiàn)了部分知識的混淆認(rèn)知,可見傳統(tǒng)的教學(xué)形式,隨著照本宣科的模式問題日益凸顯,已經(jīng)無法再繼續(xù)支撐素質(zhì)教育的新要求、新理念,此時的信息技術(shù)輔助教學(xué)意義重大,教師應(yīng)與時俱進(jìn),充分地發(fā)揮出信息技術(shù)的教學(xué)優(yōu)勢,通過信息技術(shù),為數(shù)學(xué)的創(chuàng)新提供載體。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù);小學(xué)數(shù)學(xué);教學(xué)創(chuàng)新
信息技術(shù)剔除了傳統(tǒng)單一化的教學(xué)模式,借助圖文并茂的動態(tài)視頻、教材有關(guān)的拓展課件,在課堂伊始調(diào)動學(xué)生的感官,觸動學(xué)生的心靈,讓數(shù)學(xué)的枯燥乏味無影無蹤,反觀現(xiàn)如今的課堂正是生趣盎然、妙語連珠。信息技術(shù)扭轉(zhuǎn)了課堂的角色定位,創(chuàng)建了自由的探究空間,是數(shù)學(xué)教學(xué)變革中的必要環(huán)節(jié)。
一、小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的不足
1.教學(xué)形式固化
傳統(tǒng)的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師過于依賴教材內(nèi)容,按部就班地沿用教材大綱的指引,教學(xué)的創(chuàng)新意識淡薄,且在單一的板書教學(xué)模式下,教師想要進(jìn)行教學(xué)的變革,引發(fā)課堂的互動,總是“心有余而力不足”,課堂呈現(xiàn)出理論灌輸、計(jì)算檢驗(yàn)的固化模式,期間學(xué)生心存困惑卻無處疏解,堆積疑問造成求知的桎梏。
2.教師單向傳輸
即使在素質(zhì)教育的今天,課堂的互動仍舊在教師的時間安排下流于形式,數(shù)學(xué)的教學(xué)時間有限,教師擔(dān)心學(xué)生恣意地思考,在互動中闡述與數(shù)學(xué)無關(guān)的內(nèi)容,耽誤課堂的進(jìn)展,因此大部分的時間還是由教師來掌控教學(xué)進(jìn)度,并沒有從學(xué)生的視角出發(fā)重組教學(xué)內(nèi)容,教師單向化的教學(xué)中,機(jī)械化地傳輸知識點(diǎn),學(xué)生只有被動地接受數(shù)學(xué)內(nèi)容,互動中學(xué)生的表述機(jī)會少,只能直觀地闡述“對、是”,缺乏獨(dú)立表述的機(jī)會。
3.課堂氣氛沉悶
數(shù)學(xué)的氛圍直接關(guān)系到數(shù)學(xué)的教學(xué)成果,在沉悶的課堂上,學(xué)生聽取教師的滔滔不絕,在計(jì)算思考中更是鴉雀無聲,使得學(xué)生難以產(chǎn)生數(shù)學(xué)的興趣,長此以往對數(shù)學(xué)的自主學(xué)習(xí)熱情消減,在數(shù)學(xué)的任務(wù)中敷衍了事,數(shù)學(xué)思維能力更是停滯不前。
4.抽象理解淺薄
數(shù)學(xué)的知識具備抽象的特點(diǎn),無論是教師的口頭講述還是板書圖形,學(xué)生都始終一知半解,小學(xué)生在虛擬的空間思維中,難以構(gòu)建思維的認(rèn)知模型,對于抽象的事物抱有陌生感,對數(shù)學(xué)的理解也就較為淺薄,鮮少進(jìn)行自主的深化探究,教師引導(dǎo)中,對于學(xué)生的求知狀況了解得不多,過于放任自流,使得學(xué)生的基礎(chǔ)不夠扎實(shí),很快地凸顯出學(xué)生之間參差不齊的問題。
二、信息技術(shù)支持的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)創(chuàng)新原則
1.多維授課原則
信息技術(shù)為小學(xué)數(shù)學(xué)帶來了更多的知識素材,教師既要提煉出教材的關(guān)鍵點(diǎn),又可以通過信息技術(shù)填充教材中的空缺與趣味元素,應(yīng)對不同的知識內(nèi)容,采取不同的教學(xué)形式。常用的信息技術(shù)教學(xué)方法有情境法、生活案例法、游戲法等,以不同的授課方式契合對應(yīng)的數(shù)學(xué)知識,同時也讓學(xué)生感到信息技術(shù)帶來的新奇,突破了傳統(tǒng)的固化模式。
2.互動探究原則
數(shù)學(xué)中的計(jì)算問題較多,教師單向化的進(jìn)行數(shù)學(xué)的引導(dǎo)是不夠的,應(yīng)扭轉(zhuǎn)課堂的角色定位,短時間想要讓學(xué)生主動學(xué)習(xí)還較為困難,在信息技術(shù)的支撐下,就可以調(diào)動學(xué)生的感官與情緒,學(xué)生不由自主地發(fā)出感嘆,心中百轉(zhuǎn)千回,從而潛移默化地激發(fā)探究熱情,鼓勵學(xué)生自主探究,通過教師的輔助互動,探索數(shù)學(xué)的真知灼見。
3.輕松自由原則
信息技術(shù)具有較強(qiáng)的娛樂性,這與數(shù)學(xué)的枯燥感正好兩相消減,教師應(yīng)在信息技術(shù)的引導(dǎo)下,構(gòu)建平等的民主環(huán)境,鼓勵學(xué)生暢所欲言,只有隨意地闡述自己的見解,并不斷地在教師的引導(dǎo)下回歸數(shù)學(xué)的討論,才能夠?yàn)閷W(xué)生的創(chuàng)新思考提供契機(jī),使得學(xué)生消減數(shù)學(xué)的陌生感與畏懼心理,真正地體會到數(shù)學(xué)的魅力,而不是被迫地去完成數(shù)學(xué)任務(wù)。
4.直觀轉(zhuǎn)化原則
信息技術(shù)能夠?qū)?shù)學(xué)的知識以直觀的形式呈現(xiàn)出來,原有的抽象知識內(nèi)容,在動態(tài)化的直觀表示下,通俗易懂地傳遞到學(xué)生的腦海中,這樣一來不僅學(xué)生的記憶更加深刻,且對于數(shù)學(xué)的理解也更為透徹,消除了學(xué)生的困惑點(diǎn),輕松地突破了數(shù)學(xué)的重點(diǎn)難點(diǎn),使得學(xué)生的思維能力循序提高。
三、技術(shù)支持的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)創(chuàng)新策略
1.游戲教學(xué)模式
小學(xué)生天性喜愛游戲,教師若想剔除傳統(tǒng)的固化教學(xué)形式,那么可從游戲著手,讓學(xué)生短時間被游戲的情境吸引,走進(jìn)數(shù)學(xué)的游戲殿堂,隨著一節(jié)節(jié)的闖關(guān)推進(jìn),學(xué)生的性質(zhì)高昂,課堂教學(xué)內(nèi)容豐富多彩,學(xué)生的思維天馬行空。例如:在蘇教版“100以內(nèi)的加法和減法”的教學(xué)中,教師與學(xué)生共同制作“數(shù)字紙牌”,將彩紙裁剪成長方形的手掌大小紙牌,學(xué)生每人的手中發(fā)放3張紙牌,紙牌的數(shù)字都是不同的,可按照座次順序發(fā)放,第一桌的學(xué)生拿到“1、2、3”。以此類推,教師利用多媒體展示計(jì)算問題,只見視頻中兩只可愛的小熊抬上來一組數(shù)字,上面寫著“82-22=?”拿到60紙牌的學(xué)生就要站起來并展示紙牌,期間學(xué)生會通過計(jì)算來排除并非自己手中的紙牌,并推算出紙牌會在哪一范圍座位的學(xué)生手中,算數(shù)比較快的學(xué)生不僅能夠及時地排除自己,還能夠說出答案在誰的手中,如果拿到答案紙牌的學(xué)生沒有計(jì)算清楚,甚至被他人搶占先機(jī),那么就要連續(xù)回答三個計(jì)算問題,全部答對算過關(guān),答錯兩個以上課后的作業(yè)中就會添加類似的10道計(jì)算題,學(xué)生為了減少自己的作業(yè)量,且在游戲中激發(fā)了學(xué)生的好奇心與好勝欲望,會更加積極地參與活動。再比如:在時間允許的情況下,教師還可以通過信息技術(shù)設(shè)定“懲罰大考驗(yàn)”,分別設(shè)立幾個模塊讓學(xué)生通過懲罰的趣味文字選擇模塊,學(xué)生在懲罰環(huán)節(jié)的選擇中更加為信息技術(shù)帶來的數(shù)學(xué)蒙上了一層神秘感,隨著懲罰的不斷升級,學(xué)生都集中精力進(jìn)行計(jì)算思考,可由淺入深地進(jìn)行計(jì)算的安排,讓學(xué)生有游戲闖關(guān)的快感,故而在數(shù)學(xué)游戲中夯實(shí)基礎(chǔ),消除計(jì)算的枯燥感。
2.延伸互動內(nèi)容
想要引發(fā)學(xué)生的互動,教師可延伸教材中的有關(guān)知識體系,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新感悟,例如:教學(xué)“認(rèn)識圖形”時,教師提前根據(jù)學(xué)生的喜好,收集了學(xué)生常見與喜歡的物品,如鉛筆盒、糖果、雪糕等,將這些物品呈現(xiàn)后,讓學(xué)生通過歸類的形式,將圖片中的所有物體分為不同的種類,教師根據(jù)學(xué)生的反饋進(jìn)行技術(shù)操作,最后歸納總結(jié),教學(xué)效果事半功倍。再如:教學(xué)“圖形的旋轉(zhuǎn)”時,教師先在視頻中呈現(xiàn)出幾個圖形,學(xué)生齊口作答,區(qū)分長方形、圓形、三角形后,教師讓學(xué)生猜測圖形變身的結(jié)果。視頻中一個三角形快速地旋轉(zhuǎn),教師可抽選一名學(xué)生喊停,當(dāng)學(xué)生喊停時,教師按下暫停鍵,讓學(xué)生猜測三角形經(jīng)過旋轉(zhuǎn)變成了什么?學(xué)生猜想后,播放下一幀公布答案,而后視頻中出現(xiàn)一個長方形的毛毯,小熊躺在毛毯的一端,剩下的毛毯剛好組成一個正方形,小熊包裹著毛毯打滾,長方形的毛毯變?yōu)榱藞A形,學(xué)生跟隨動畫的展示進(jìn)行圖形的變化猜想,整個過程激發(fā)了學(xué)生的主觀能動性。
3.營造輕松氛圍
信息技術(shù)下的數(shù)學(xué)教學(xué)應(yīng)在寓教于樂中完成任務(wù)。例如:在教學(xué)“混合運(yùn)算”時,教師通過信息技術(shù)展示情境,大耳朵圖圖的媽媽要圖圖去買東西,給了圖圖10元錢,圖圖先買了一瓶醬油,在回家的路上又想要買一個玩具,但是剩下的錢不夠買玩具,圖圖就把醬油退了買了一個玩具回家。在情境中,教師實(shí)時地進(jìn)行提問:“圖圖花了多少錢?圖圖還剩下多少錢?”放大商品鋪?zhàn)?,讓學(xué)生猜測,如果圖圖買10個糖果,一共要花多少?圖圖手上剩下的錢還能夠買多少雪糕?鼓勵學(xué)生通過圖圖一共所剩的錢與商品的種類自由地暢想,最終既要將錢花光,又要完成媽媽安排的任務(wù),還要自己買至少一件玩具,看誰的方法更好。
4.直觀類比分析
數(shù)學(xué)中的抽象問題容易造成思維的混亂,教師可利用信息技術(shù)改變數(shù)學(xué)的這一抽象性質(zhì)。例如,教學(xué)“直線、射線、線段”時,視頻中美猴王拿著定海神針,自在地玩耍,一會一端延伸捅捅豬八戒的肚子,一會兩端延伸將豬八戒與沙悟凈挑起來,被師傅責(zé)罵后,美猴王的定海神針被仍在一旁,學(xué)生興趣高漲,通過類比分析區(qū)分了直線、射線、線段,記憶更為深刻,理解也較為透徹。
綜上所述,信息技術(shù)與小學(xué)課堂的完美融合,打破了數(shù)學(xué)課堂的沉悶性,輕松地實(shí)現(xiàn)課堂的互動,使得學(xué)生全神貫注地參與數(shù)學(xué)的求知過程,透徹地領(lǐng)會數(shù)學(xué)的內(nèi)涵,逐漸衍生獨(dú)立的數(shù)學(xué)思想。
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