洪圖
摘要:游戲產業(yè)是集電子信息技術、網絡技術、文藝傳媒以及文化創(chuàng)新為一體的高度復合化產業(yè)。其本身無污染、綠色環(huán)保,產業(yè)附加值高,且能夠帶動IT、電信等周邊相關行業(yè)共同發(fā)展。近年來,游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產業(yè)鏈初步成形??傮w來說,游戲產業(yè)發(fā)展狀況總體較好,也存在一些問題,對此需要從產業(yè)模式優(yōu)化、技術進步、政府規(guī)范和引導等方面思考對策,去促進行業(yè)良好的發(fā)展。
關鍵詞:游戲產業(yè)、模式優(yōu)化、良好發(fā)展。
一、概述
游戲已經不僅僅是一個行業(yè)的范疇,其已成為全世界都在享受的生活娛樂方式。而經過數(shù)十年的發(fā)展,中國已經成為了全球最大的游戲市場。去年,隨著國內游戲產業(yè)的快速發(fā)展,新文化產業(yè)的巨大進步,以網絡游戲為代表的“新文化”逐漸成長為新的經濟增長點。游戲產業(yè)在經濟市場中的價值得到了充分認可。
一、2018年國內外游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀
1、全球范圍內地區(qū)及細分市場概況
2018年,全球游戲市場將達到1,378億美元的市場規(guī)模,較上一年增長162億美元,同比增長13.3%。
2018年亞太地區(qū)今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,占全球總市場收入的52%,同比增長16.8%。今年僅中國就將創(chuàng)造379億美元的游戲收入,占全球市場的四分之一以上。
移動游戲是最大的游戲細分市場,今年將產生703億美元的收入。這將是移動游戲首次占據(jù)全球游戲收入一半以上的份額(51%)。在移動游戲收入中,80%或564億美元將來自智能手機游戲,平板電腦游戲將產生其余的139億美元。
未來幾年,移動游戲市場的增速將超過PC和主機游戲,以至于后兩者的市場份額將變小。在PC游戲市場,隨著越來越多的頁游玩家轉向移動游戲,網頁游戲的收入將繼續(xù)下降。2018年,網頁游戲的市場規(guī)模將同比下降13.9%。競技類游戲將繼續(xù)推動下載/盒裝類PC游戲的發(fā)展,2018年下載/盒裝類PC游戲將產生286億美元的收入。
2、近幾年中國游戲發(fā)展現(xiàn)狀
據(jù)中商產業(yè)研究院發(fā)布的《2017年-2022年中國游戲行業(yè)市場前景及投資機會研究報告》數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。隨著行業(yè)人口紅利的消失,中國游戲用戶規(guī)模增速以趨于穩(wěn)定增長,預計2018年中國游戲用戶規(guī)模將突破6億人大關,達到6.07億人,增長率為4.1%。
圖b、圖c、圖d反應的是我國游戲行業(yè)中移動游戲、客戶端游戲、網頁游戲實際銷售收入及預測情況,在總體游戲行業(yè)用戶規(guī)模上,逐年保持4%左右平穩(wěn)增長,人員規(guī)模達到6億人,在全球范圍處于較大群體的地位。移動游戲行業(yè)的收入近幾年增長較為迅猛,銷售規(guī)模從2013年的112億元發(fā)展到2017年的1161億元,2018年預計達到1623億元的規(guī)模,主要是由于手機和平板電腦的交互方式深入普及??蛻舳擞螒蜾N售規(guī)模為600億左右,保持較為穩(wěn)定的增長,相比之下,網頁游戲的市場占比較小,2015年達到220億元峰值,從此逐年下滑。總體來說,游戲行業(yè)用戶規(guī)模不斷擴大,交互方式以及消費需求都在不斷升級,未來中國作為全球最大游戲產業(yè)基地之一,占主導地位將是移動類的游戲載體。
三、行業(yè)主要弊端
(1)高端人才的結構失衡
當前游戲產業(yè)人才數(shù)量、隊伍規(guī)模龐大,而結構上的游戲研發(fā)領軍型人才、一流游戲策劃師、程序師、美術師等各類型高層次人才嚴重短缺。人才的結構性不足,是當前游戲產業(yè)發(fā)展中面臨的最大問題。許多中小型的游戲研發(fā)公司,對高端人才的渴望十分強烈,但實際現(xiàn)狀是許多優(yōu)秀人才不愿意來小企業(yè)。如果企業(yè)自己培養(yǎng)人才,通過2-3年的時間,往往剛培養(yǎng)合格就跳槽到大企業(yè),這種現(xiàn)象在中小企業(yè)十分普遍。
(2)產業(yè)鏈有缺陷
不少企業(yè)表示,在整個游戲產業(yè)鏈中,游戲研發(fā)只能算是產業(yè)的上游,而真正掌握大量利潤的卻是產業(yè)下游的游戲運營。目前的游戲企業(yè)大部分都是做游戲研發(fā),而真正專業(yè)的做游戲運營的不到十家企業(yè),產業(yè)鏈的缺陷十分嚴重。目前全國知名的大型運營企業(yè)都集中在北上廣深,由于運營掌握大量的客戶資源,在最終利潤分配時,區(qū)域中小型游戲企業(yè)往往處于被動位置。
(3)行業(yè)競爭激烈,產品同質化嚴重
手游市場資源集中度非常高,騰訊、網易兩家大型的游戲公司占據(jù)了整個行業(yè)收入的70%左右,而剩下的20-30%則由中小游戲企業(yè)瓜分,行業(yè)競爭慘烈。此外,游戲領域中產品同質化較高,新入人群增長困難,而游戲產品創(chuàng)新成功率較低,難以兼顧游戲性和商業(yè)性。在同質化的情況下,游戲領域的競爭變成了以拼制造和市場為導向,從創(chuàng)意產業(yè)變成了資金密集型產業(yè),中小游戲企業(yè)面臨著很大的生產壓力。
(4)面臨多方監(jiān)管,審批影響力巨大
游戲行業(yè)面臨多個部門的監(jiān)管,如文化部、新聞出版總署、廣電總局、中宣部、公安部等,不利于整個行業(yè)的管理和發(fā)展。特別是近年來針對游戲行業(yè)的監(jiān)管新政策頻繁出臺,企業(yè)對政策的學習和掌握成本陡增。大量的游戲研發(fā)公司,在游戲正式進入市場前,需要通過新聞出版總署的版號審批。企業(yè)紛紛反映版號審批的時間過長,至少要3-6個月的時間才能通過,如果沒有及時拿到版號,企業(yè)前期投入的大量資金和精力開發(fā)的游戲將付諸東流。甚至個別企業(yè)在拿到版號前沒有撐過漫長的等待期,就因為資金壓力而破產。
四、對策與建議
(1)加強人才的引進和培養(yǎng)
建議政府部門組織企業(yè)到北上廣等發(fā)達地區(qū)開展大型高端招聘會,豐富企業(yè)在高端技術人才招聘的渠道和資源。出臺更多更有力的激勵政策,優(yōu)化人才集聚環(huán)境,把解決人才的安居和子女教育問題擺在突出位置,吸引游戲產業(yè)中的中高端人才發(fā)展。加強企業(yè)與高校之間的合作,培養(yǎng)出更符合企業(yè)實際需求的復合型人才,縮短人才的培養(yǎng)周期。
(2)完善產業(yè)鏈,提高競爭力
隨著游戲市場競爭日趨白熱化,擁有優(yōu)秀的產品研發(fā)及運營能力是企業(yè)制勝的關鍵。在政策上對游戲運營企業(yè)進行一定扶持,引導游戲產業(yè)在運營上的投入,通過完善產業(yè)鏈,不斷提高核心競爭力。培育游戲企業(yè)自身的創(chuàng)新能力,對游戲企業(yè)的創(chuàng)新要有相應的獎勵措施和補貼政策,營造游戲企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的良好氛圍。
(3)加強企業(yè)互動、幫助企業(yè)宣傳
充分發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的作用,組織企業(yè)開展產業(yè)交流會。不僅給企業(yè)提供產業(yè)政策、日常運營等方面的指導,而且給企業(yè)提供互相交流學習的機會。此外,在為企業(yè)項目申報創(chuàng)造更多的便利,期望有關部門能細化游戲出版的審批要求,適當縮短游戲項目的審批時間,增強游戲企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的積極性。
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