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    從《去月球》探討?yīng)毩⒂螒虻臄⑹路绞?/h1>
    2018-08-28 08:20:26黃之翌
    新媒體研究 2018年13期
    關(guān)鍵詞:敘事方式

    黃之翌

    摘 要 隨著互聯(lián)網(wǎng)游戲的快速發(fā)展,國內(nèi)外涌現(xiàn)出大量受人歡迎的精品游戲。隨著時代的變化,獨立游戲開始步入了大眾的視野,什么是獨立游戲?獨立游戲有什么特點?而更多的精品獨立游戲通過各種游戲平臺和玩家社區(qū)成為玩家的選項之一?!度ピ虑颉肥莝team移植到手機平臺的成功案例之一,它的成功與流行,并且以其別具一格的游戲方式,吸引著獨立游戲開發(fā)者們和玩家的注意。

    關(guān)鍵詞 獨立游戲;游戲設(shè)計理念;敘事方式

    中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)13-0113-02

    1 概述

    獨立游戲是什么?這是一個現(xiàn)在很多人在問的問題。在接連多個大型游戲活動和游戲平臺開始向公眾推廣“獨立游戲”這個概念之后,身為玩家也身為開發(fā)者的我們,該如何去看待獨立游戲。獨立游戲的概念來自于“獨立電影”。而對獨立電影的定義,是指那些自籌成本,小團隊,沒有投資商的電影制作團隊。他們制作風(fēng)險大,投入無法很多,但是他們在作品中融入了制作者們的思想和精華。于是“獨立”這個詞,又代表了“不被控制,不被影響”。同樣,獨立游戲,也是這樣的一個作品?!度ピ虑颉肥且豢瞠毩⒂螒颍蒄reesBird Game開發(fā)的第一款商業(yè)化的獨立游戲,多次獲得各種游戲評測機構(gòu)的“最佳游戲”稱號?!度ピ虑颉芬载S富的劇情,優(yōu)美的音樂,獨特的游戲方式吸引著玩家。

    2 《去月球》介紹及其敘事方式

    《去月球》是一款基于RPGMaker制作的2D游戲,美術(shù)屬于像素風(fēng)格,配合其優(yōu)秀的各種背景音樂,感動的故事,成就了它的獨一無二?!度ピ虑颉分v述的是:有一家專門為彌留之際的人在夢中完成愿望的公司接到一個奇怪的訂單,這個訂單希望幫助一位老人實現(xiàn)它前往月球的愿望。這家公司的兩個職員Dr. Eva Rosalene與Dr. Neil Watts在拜訪老人后,通過老人每段記憶中刻骨銘心的碎片,最終幫助他在夢中實現(xiàn)了去月球的愿望。原來老人小時候因為他母親開車撞死了他的孿生弟弟,用特殊藥劑封禁了他的童年記憶;而他的妻子,卻因為嚴重的自閉癥,無法跟他說出童年一起去月球的原因和約定。造成了老人一生的郁郁不歡。這個游戲的主旨是讓人關(guān)愛自閉癥患者,也讓人知道世界上最珍貴的莫過于身邊的人。但是配合它的音樂,和層層遞進的劇情,令玩家有了一種身臨其境的感受。

    在《去月球》的玩家群體中,經(jīng)過調(diào)查之后,有59.09%的玩家認為該游戲最令人印象深刻的是劇情,還有55.68%的玩家通過劇情感覺到了游戲給予的情感體驗。數(shù)據(jù)說明了一點,一個好的敘事游戲首先要有一個好的故事。但是一個好的故事就夠了嗎?不,在這么多敘事游戲或者文字游戲中別具一格的《去月球》,最令人深刻的莫過于它的敘事方式了?!坝螒驍⑹路譃槿N:一種是線性敘事,類屬傳統(tǒng)敘事部分;一種是非線性敘事,游戲行為選擇部分;最后一種是共時敘事,跨越敘事與游戲行為的中間部分。”[1]它們的不同點在于玩家行為影響敘事的程度。例如傳統(tǒng)敘事,玩家無論做什么,都對游戲劇情無法產(chǎn)生影響,而這類的文字游戲,游戲玩家們稱之為“視覺小說”。從表面上看,《去月球》就是線性敘事,把玩家代入了主角的視角,去探索某個問題的答案。但是,真正的典型的“視覺小說”具備的特性中并不包括著“半開放世界”和“角色與世界互動”,仿佛可以將其稱之為“視覺小說游戲”?這是不嚴謹?shù)?。實際上看,《去月球》具備著游戲中大部分的特性,即“互動”“劇情”“音樂” “畫面”等。從玩家在操控方面,表面上是自由的,實際上是由劇情去推動的,我們無法做出改變。游戲給予人的感受最大的莫過于“獎勵”,通關(guān)的喜悅,打完怪物的興奮等,劇情只是這一切的附庸;但在《去月球》里面,開發(fā)者將“劇情”當作獎勵發(fā)放給了玩家,像是把一本書閉合著,完成任務(wù)再給你繼續(xù)看下去一樣。

    3 《去月球》中敘事與游戲的結(jié)合

    通過分析《去月球》的游戲流程及劇情,結(jié)合玩家的體驗,可以將其主要的要素分為三個方面。

    1)代入感?!度ピ虑颉芳捌淅m(xù)作《尋找天堂》的故事背景都是一個彌留之際的老人想要實現(xiàn)人生愿望,前者是因為愛情的遺憾,后者也是人生的遺憾。而這些故事,對玩家的代入感更強。因為人終有一死,而且很多人都渴望得到愛情,渴望有一個美滿的家庭人生。如果現(xiàn)在有“后悔藥”,讓你臨死之前彌補遺憾,相信很多人都會選擇去做。故事是這個游戲的核心,如何選擇一個合適的故事,是這一類游戲重要的一點。一方面不能脫離大眾太遠,因為玩家選擇這種玩法表示了想要體驗更加細膩的感受。比如玩家想要體驗戰(zhàn)爭,可能會選擇射擊動作的游戲,卻不會選擇一個“無法改變”的游戲;玩家想要體驗策略燒腦,可能會選擇解謎類游戲,也不會選擇一個“無需動腦”的游戲。所以,故事題材和背景一定是要切合大眾的心理,并且代表的是大眾內(nèi)心美好的愿望。

    2)適當?shù)膽夷?。如何使一個故事更加精彩,無疑就是懸念了。懸念是組成故事重要的一部分,通過懸念,玩家將結(jié)果與自己的想法進行對應(yīng),得出的體驗就是故事的體驗之一。在《去月球》中,游戲流程隨著劇情推動,伴隨著是一個個懸念的巧妙設(shè)置。從序幕開始,劇情就開始生成懸念了。而懸念的設(shè)置技巧,在《微電影的懸念藝術(shù)》中看到“微電影的懸念特點有‘矛盾集中的人物關(guān)系‘細節(jié)密集的鋪墊強化‘時空濃縮的靈活處理‘懸念揭開與主題表達并行”[2]。而這幾點,在《去月球》中有了異曲同工之妙。“一個看似美滿其實充滿缺憾的家庭故事”“生活與記憶交織產(chǎn)生的點點滴滴”“穿梭時空找到故事的真相”“艱難抉擇與結(jié)局的落幕”。這些組成游戲的各個部分,讓整個游戲劇情與流程更加的飽滿充實。通過在玩家社區(qū)的統(tǒng)計顯示,大部分玩家都會被幾個刻意留出來的大懸念所吸引,比如“充滿紙兔子的房間”“伴隨著人生記憶的鴨嘴獸玩偶”或者“燈塔”。這些懸念吸引著玩家去尋求答案,答案除了是在各個小的線索上面,最終還是要回歸到主流程中。游戲通過這些大懸念引導(dǎo)小線索,回歸主線,周而復(fù)始,最終到達結(jié)局?!皯夷畹脑O(shè)置技巧有‘引發(fā)人物命運未知的情節(jié)驟轉(zhuǎn)‘多種交叉的敘事視角‘利用受眾心理傾向制造懸念”[2]。而這些設(shè)置的技巧,都分別在《去月球》中有所體現(xiàn)。結(jié)合這些,可以發(fā)現(xiàn)《去月球》的情節(jié)發(fā)展,不單單只是一個線性敘事,而且更像是一場微電影。它有著懸念與高潮,也有情節(jié)與背景,它更像是一場電影,一場能夠吸引住人的電影。

    3)交互性。在傳統(tǒng)的文字游戲中,玩家可以做的事情就只有兩種:選擇選項與下一頁。通過不同選項的選擇來得到不同的故事結(jié)局,讓玩家有了一種“改變”的體驗。而這種游戲也恰恰以“優(yōu)質(zhì)的畫面”“感人的劇情”以及“多結(jié)局”吸引著玩家。在傳統(tǒng)的RPG游戲,玩家可以做的東西更多了,可以說,玩家可以做任何事情,玩家得到的體驗是自由。這種游戲的游戲元素更加豐滿多彩。

    《去月球》這個游戲,在steam游戲平臺上給它的定義是“互動小說”。在TapTap游戲平臺給它的游戲標簽大多也是“劇情”“RPG”。給予它一個互動小說的定義是否合適?互動小說,顧名思義,就是指可以與玩家進行互動的小說。但是《去月球》不止可以進行互動,它具備一個半開放的世界,玩家可以在有限的地圖上移動。有的玩家認為這種做法是多此一舉,有的玩家卻認為這種設(shè)計讓人感覺游戲更加真實。無論哪種說法,都無法將《去月球》視為小說類游戲。

    除此以外,《去月球》在每段劇情遞進過程中添加了各種解謎向的小游戲。這些小游戲被套上了一個“啟動機器步驟之一”的故事背景,成為游戲流程中的點綴。不僅可以暫時阻礙玩家通關(guān)劇情,而且可以在游戲過程中讓玩家對這段劇情進行思考和腦補。這一個短暫的等待,比“強制的時間流逝”或者“無聊的過場動畫”更加吸引人。而這方面,也是玩家社區(qū)津津樂道地一部分。

    4 結(jié)論

    結(jié)合上文,可以得出《去月球》的成功在于它與眾不同的敘事方式:親近大眾的感人故事,恰當合適的懸念設(shè)置,以及給予玩家不同體驗的交互感。這個時代,游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲已經(jīng)融入到我們的生活。更多的人發(fā)現(xiàn),游戲正在成為整個互聯(lián)網(wǎng)媒介重要的組成部分,如同有線電視剛進入千家萬戶一樣。而《去月球》正是用一種特殊的表達方式向公眾表達了自己的特殊情感,傳達了充滿正能量的價值觀。游戲是一種藝術(shù),越來越多的社會學(xué)家認可這一說法,游戲超乎其他媒介,電視小說等的影響力,正是在于它具備與觀看者更加強烈地互動性?!度ピ虑颉氛沁@么一種依靠特殊的敘事方式來傳播藝術(shù)的游戲。

    參考文獻

    [1]關(guān)萍萍.電子游戲敘事性解讀[J].淮陰師范學(xué)院學(xué)報,2010(1):110-140.

    [2]楊薇.論微電影的懸念藝術(shù)[D].河北:河北大學(xué),2017.

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