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      沉浸式VR三維全息影像系統(tǒng)在三江侗戲保護中的應用

      2018-07-23 08:33:39楊奇姚思龍饒浩培覃克榕
      藝術科技 2018年9期
      關鍵詞:非物質文化遺產

      楊奇 姚思龍 饒浩培 覃克榕

      摘 要:侗戲是三江侗族文化的典型代表與特色文化之一,但因現(xiàn)代經濟活動和社會思潮的沖擊,以及傳承者的老齡化,三江侗戲面臨十分嚴峻的傳承和保護問題。為了加強對該領域文化的傳承與保護,本文旨在研究并應用沉浸式VR技術,對三江侗戲進行全息影像系統(tǒng)設計,探索使用數(shù)字化技術對其進行保護,并以傳承和創(chuàng)新為目的,讓三江侗戲煥發(fā)新的生命光彩。

      關鍵詞:沉浸式VR;三維全息影像系統(tǒng);三江侗戲;非物質文化遺產

      0 前言

      由于受到現(xiàn)代科技娛樂的沖擊,傳統(tǒng)的文化表演藝術逐漸被電影、電視劇等便捷、精美絢麗的畫面替代,年輕一輩對傳統(tǒng)的表演藝術慢慢失去了興趣,更不談學習、鉆研、保護與傳承,所以怎樣保護和傳承三江非遺文化,值得我們研究。

      1 三江侗戲的保護現(xiàn)狀及局限性

      侗戲是在侗寨戲臺上表演的一種民族民間戲曲,產生于清朝后期,是侗族百姓在長期的勞動生活中創(chuàng)造的藝術形式,主要流行于貴州黎平縣和廣西三江縣的侗族村寨。[1]在2006年5月,侗戲被國務院批準列入第一批國家級非物質文化遺產名錄。

      如今,現(xiàn)代化進程不斷加快,既為現(xiàn)代文化的發(fā)展締造了優(yōu)質的條件,也讓傳統(tǒng)文化的發(fā)展陷入了一定的困境。目前,大部分非物質文化遺產的保護方式都是一維的文字敘述和二維的影視資料。一維的文字記錄的好處是可以有效地描述非物質文化的發(fā)展歷程,但是無法將其再現(xiàn)和展示;二維的影視資料雖然可以直觀且局部地再現(xiàn)非物質文化的歷史狀況,但是二維的局限性使其無法徹底重現(xiàn)。因此,傳統(tǒng)的保護方式已無法滿足三江侗戲非遺文化保護和傳承的需要。

      2 沉浸式VR技術在三江侗戲保護中的重要性

      VR是英文Virtual Reality的縮寫,是虛擬現(xiàn)實的簡稱,是一種全新的高仿真視覺呈現(xiàn)技術。[2]它可以建立和體驗虛擬環(huán)境,其以計算機生成的模擬環(huán)境為基礎,是一種交互式、多源信息交融的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,最有代表性的特點之一就是沉浸式,能使體驗者借助相關的硬件設施,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中進行自然的交互行為。因此,將這種技術應用于三江侗戲上面,既有從視覺、聽覺、觸覺等方面獲得與現(xiàn)實自然環(huán)境中相同感受的現(xiàn)實意義,又有傳承與保護非遺文化的精神意義。

      3 浸式VR三維全息影像系統(tǒng)的設計過程

      沉浸式VR三維全息影像系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)過程主要包括前期調研與資料收集整理工作、中期三維場景重建與沉浸式VR虛擬場景實現(xiàn)工作、后期測試調整與優(yōu)化工作。

      3.1 前期

      首先,項目組對該項目進行設想構思,確定創(chuàng)作內容與方向,然后相關成員收集三江侗戲的相關文獻資料,選定侗戲中比較有代表性的琵琶歌舞與蘆笙歌舞。

      其次,此項目所運用的沉浸式VR技術模擬的是一種虛擬現(xiàn)實環(huán)境,因此在前期的策劃工作中也要注意虛擬現(xiàn)實環(huán)境所表現(xiàn)的藝術手法及成品效果。

      最后,項目組來到三江侗族非物質文化遺產保護區(qū)進行實地調研,讓三江侗戲琵琶歌舞與蘆笙歌舞的專業(yè)表演人員現(xiàn)場表演,利用立體視頻采集技術研究、捕捉演員的動作,通過Oculus的Rift以及HTC Vive頭顯構建出沉浸式VR三維全息影像系統(tǒng),將拍攝到的真人動作即時轉換成3D影像,并在虛擬現(xiàn)實裝備中展示,最終實現(xiàn)考察資料的收集與整理。

      3.2 中期

      在該項目的三維模型實現(xiàn)中,用到的主要有ZBrush、Maya、Marvelous Designer三個建模軟件。

      ZBrush軟件能夠雕刻出高精細的角色模型,非常適合三維高精細模型的制作。[3]所以根據之前收集整理的侗戲表演者的相關人物形象,在ZBrush中雕刻人物精模后放于Maya中進行拓撲簡模,同時將UV展開,再放到Ubstance Painter中繪制人物貼圖,之后導入Unity中測試。完成后,在Maya里將人物綁定IK骨骼,把之前動捕設備捕捉到的動作數(shù)據烘焙到IK骨骼上,并檢查烘焙后出現(xiàn)的錯誤動作,進行修改調整。為了使侗戲表演者的著裝更加真實生動,服裝在Marvelous Designer中進行建模、貼圖,導入動作數(shù)據,將服裝的動畫烘焙出來,合成導入Unity中。同理,制作虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的表演場景。

      最后,在沉浸式VR虛擬現(xiàn)實場景搭建的過程中,要注意虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的分辨率和虛擬漫游中帶給體驗者的舒適度,給體驗者滿意的藝術視覺效果。

      3.3 后期

      后期階段主要就是測試、調整與優(yōu)化,發(fā)現(xiàn)其中的問題,例如模型與動作、該系統(tǒng)在相關儀器設備上的兼容性與穩(wěn)定性問題等,讓一些Bug在該過程中能得到及時的反饋修改,以達到良好的預期效果。

      4 結語

      三江侗戲在沉浸式VR技術的支持下,得到了數(shù)字信息化的展示、保存、傳承與傳播,不僅順應了當下信息技術時代的發(fā)展要求,也賦予了三江侗戲新的生命活力。將傳統(tǒng)藝術與現(xiàn)代科技巧妙融合,利用沉浸式VR技術將其呈現(xiàn)出來,讓體驗者通過相關硬件設備體驗感受,脫離了時間地域的限制,既提高了體驗者的交互能力,同時也讓吸引更多人關注三江侗戲等非遺文化,起到了傳播與推廣的重要作用。

      參考文獻:

      [1] 張明學.三江風光好? 侗寨風俗淳——廣西三江侗族農民畫中的地域民俗文化[J].中國民族教育,2014?(11):57-60.

      [2] 田嬌. VR視頻沉浸式傳播的文化解讀[J].出版廣角,2018(01):71-72.

      [3] 羅運毛.次時代游戲角色模型創(chuàng)建應用研究——以ZBrush軟件為例[J].安陽工學院學報,2018,17(04):66-68.

      作者簡介:楊奇(1997—),男,山東臨沂人,桂林電子科技大學藝術與設計學院動畫專業(yè)本科(大四)在讀。

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