劉毅陽
【摘 要】2016年,VR(全景影像)技術(shù)被廣泛應(yīng)用于各個領(lǐng)域。電影作為現(xiàn)代人類最常見的娛樂休閑方式,自然也加入其中。有人認為,VR電影是電影的新時代,必將會導(dǎo)致傳統(tǒng)電影的覆滅,也有人認為,VR電影是畫蛇添足,反而降低了受眾的觀影感受。毋庸置疑,VR技術(shù)對電影帶來的變化是具有革命性和顛覆性的。但全景影像使觀眾投入其中,在獲得更好的沉浸式體驗的同時,也會改變電影原來的畫面與制作條件。VR電影的受眾參與互動又將改變電影原本的故事情節(jié),從一定程度上改變了電影故事與結(jié)局。本文試圖分析VR技術(shù)下的電影的優(yōu)勢與不足,并探究未來電影技術(shù)的發(fā)展與走向。
【關(guān)鍵詞】VR技術(shù);電影;優(yōu)勢;不足
中圖分類號:J91 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2018)09-0112-02
一、電影重大技術(shù)的發(fā)展歷程
法國人盧米埃兄弟在1895年拍攝了《工廠大門》《火車進站》等短片,標(biāo)志著世界電影的誕生。但一開始的電影只是對一個事件進行記錄,并且由于技術(shù)的原因,無法進行大規(guī)模公映。電影剛開始只是默片,直到1927年華納公司拍攝的第一部有聲影片《爵士歌王》之后,有聲電影受到了人們的廣泛關(guān)注,并迅速發(fā)展起來。
解決了聲音問題之后,電影制作人開始考慮攝制彩色影片。1935年,美國迪士尼公司拍攝的故事片《名利場》標(biāo)志著彩色電影的誕生。由于技術(shù)方面的原因,直至20世紀50年代,柯達公司將彩色膠卷研制出來之后,彩色電影才慢慢走入觀眾視野。色彩進入電影,是電影創(chuàng)作史上的一次重大變革,色彩的運用大大加強了畫面的可觀性,提升了觀眾的視覺感受,電影制作者們也將更好地利用色彩來表現(xiàn)電影的主題,使電影的畫面和敘事有了新的生命力。
20世紀50年代,電視機的出現(xiàn)給電影藝術(shù)的發(fā)展帶來了巨大影響,使得觀影人數(shù)急劇下降。為了改變現(xiàn)狀,增加電影的競爭力,電影制作者開始嘗試使用寬銀幕、立體聲技術(shù)。
在20世紀50年代初期,福克斯公司獲得西尼馬斯科普寬銀幕電影技術(shù)的專利使用權(quán)。起初的電影銀幕寬高比為1.85:1,但為了能在寬銀幕上增加光學(xué)聲道,于是占用了畫面區(qū)域,使得銀幕的寬高比最終定為2.35:1。[1]在1934年的電影《幻想曲》中,導(dǎo)演就嘗試使用還音技術(shù)來展現(xiàn)立體聲效果。但在20世紀50年代,西尼瑪斯科普寬銀幕與立體聲技術(shù)結(jié)合時,采用的是4聲道涂磁立體聲技術(shù)。之后,又發(fā)展成為杜比的4-2-4模擬立體聲技術(shù)。[2]
寬銀幕比電視熒幕要更加接近人的眼角范圍,可以更大范圍展現(xiàn)電影中的畫面和細節(jié)。立體聲使得聲音更加細膩、動聽。這兩者的搭配使得觀眾有了更強的沉浸感,有了更好的觀影感,人們逐漸認識到電影帶來的觀感效果是電視機達不到的。正因為寬銀幕加立體聲的組合,才使得電影在和電視的競爭中沒有被淘汰出局。
早在1950年,人們想通過3D技術(shù)來突破原本2D的局限,開創(chuàng)電影的新時代,可是,直到2010年上映的《阿凡達》才真正開啟了3D電影時代。3D電影隨即風(fēng)靡世界,全景聲、IMAX屏幕等技術(shù)相繼推出,大大加強了受眾們的觀影感受,使得電影的休閑娛樂功能得到了廣泛認同。2016年,李安導(dǎo)演運用120FPS、3D、4K技術(shù)制作的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》上映前引起了眾多觀眾的期待,很多人認為這是電影技術(shù)史上的又一大變革??墒?,2016年10月15日,《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》在紐約電影節(jié)全球首映上遭遇媒體負評。據(jù)統(tǒng)計,截止到2016年12月11日,《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》全球票房共計約2400萬美元,其中海外票房占92.2%,主要是來自中國兩岸三地的收入。美國本土票房占7.1%,僅有174萬美元。[3]
票房是一部影片是否成功的風(fēng)向標(biāo),不能斷然說《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》是失敗的,但技術(shù)帶來的變革是否真的能給電影產(chǎn)業(yè)帶來前所未有的輝煌?就像現(xiàn)在VR技術(shù)運用在電影上,是否能真正提升觀眾的觀影感受?
二、VR技術(shù)在電影上的運用優(yōu)勢
VR技術(shù)具有的最主要特征是3“I”,并由此來區(qū)分相近的多媒體技術(shù)、科學(xué)計算可視化技術(shù)。VR的3“I”特征即指交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、構(gòu)想性(Imagination)。[4]
交互性是指使用者對虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和得到反饋的自然程度。VR技術(shù)主要的交互方式有:動作捕捉、觸覺反饋、眼球追蹤、肌電模擬、收視追蹤、方向追蹤、語音交互、傳感器、制造真實場地等。[5]VR電影中的交互功能可以讓觀眾自由選取觀看的內(nèi)容和情節(jié),可以根據(jù)受眾的主觀意向來決定故事的發(fā)展與結(jié)局,給觀眾更多的想象空間。
沉浸性是指利用現(xiàn)代技術(shù),將人類的耳、鼻、眼等感知器官與虛構(gòu)的畫面完美結(jié)合,營造逼真的感受。傳統(tǒng)電影采取的是屏幕式的播放模式,在電影院里只有部分或者一小塊位置是觀影的最佳區(qū)域,但VR電影是360°全景影像,能將畫面更好更完整地展示在觀眾面前。
構(gòu)想性可以使電影變得“游戲化”,人們可以和電影中的人物互動、交流,增加了電影故事的發(fā)展脈絡(luò)和可變性,使電影在娛樂性上有了新的突破。
三、VR技術(shù)在電影上的不足
(一)影響畫面的藝術(shù)性。傳統(tǒng)電影的畫面是由構(gòu)圖、色彩、光線等一系列技法組合而成的。VR電影中采用的全景式呈現(xiàn)將是對這些技法的顛覆性改變。全景中,受眾可以從各個角度來觀看電影,那么電影畫面的構(gòu)圖也就不復(fù)存在。照明藝術(shù)可以使傳統(tǒng)電影中的畫面更具有觀賞性,明暗對比也可以使畫面的主題更加鮮明,但全景式畫面大多只依靠自然光,那么光線的藝術(shù)表達效果會大打折扣。全景式畫面會讓劇組工作人員在無意中入畫,造成所謂的“穿幫”,電影的虛擬性和藝術(shù)性會受到很大影響。
(二)影響電影的故事性。電影是故事的視覺載體,人們通過電影可以表達現(xiàn)實生活中已經(jīng)忘卻或尚未達到或不可能發(fā)生的事情。VR技術(shù)的互動功能在讓觀眾參與進來的同時,勢必會影響電影本身的故事性。每個人都知道一個故事的好壞,但不是每個人都能講好故事。故事決定了電影本身的質(zhì)量和創(chuàng)作意義,如果電影失去了講好故事的功能,也就失去了電影存在的本身意義。
(三)資金投入巨大。VR電影的制作成本到底有多高?有一個說法是“就算身價40億的國民老公王思聰,僅僅拍攝9小時便會耗盡資產(chǎn)。”[6]VR電影的拍攝成本高是因為會增加大量的素材,同時也需要國外專業(yè)的視頻處理軟件。在觀看VR電影時還需佩戴專業(yè)的頭顯,不同廠家,頭顯的價格是不一樣的,不同影片需要佩戴的頭顯也不相同。另外,VR電影的素材渲染和處理需要大量的時間和人力。巨額成本提高了VR電影的門檻,會將很多中小型企業(yè)擋在門外,同時也阻礙了VR電影的大眾化發(fā)展。
(四)盈利模式未成熟。巨大的投資應(yīng)該帶來巨大的收益,但現(xiàn)今VR電影的盈利渠道比較有限,主要靠內(nèi)容提供商與線下體驗店之間的付費分成,以及與內(nèi)容平臺之間付費點播分成、廣告貼片和流量分成等。[7]未來隨著VR電影的逐步發(fā)展,或許會增加其銷售模式,改善目前的收益現(xiàn)狀。
四、結(jié)語
VR電影作為電影的新模式,世界各國都開始了新的嘗試。我們在跟風(fēng)創(chuàng)作的同時,應(yīng)該理性認識VR技術(shù)給電影行業(yè)帶來的優(yōu)勢與不足,找到VR電影的合理發(fā)展方向。面對這一新技術(shù),我國相關(guān)部門也應(yīng)該及時出臺相關(guān)管理辦法與政策,積極面對這一技術(shù)變化,鼓勵中國電影的創(chuàng)新性發(fā)展,并進行規(guī)范化、合理化引導(dǎo),使VR電影能早日進入大眾化發(fā)展軌道。
參考文獻:
[1]沈嘉熠.視角的解放——淺析寬銀幕在視聽語言上的拓展[J].當(dāng)代電影,2007,(5):155.
[2]王旭鋒.從歷次電影技術(shù)革命展望“VR電影”的發(fā)展前景[J].電影評介,2017,(09):10-13.
[3]于帆.《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》:“沉浸式體驗”電影的一次探索[J].電影藝術(shù),2017,(01):57-61
[4]路莉.未來必勝的虛擬現(xiàn)實技術(shù)[J].中國發(fā)明與專利,2016,(2):45.
[5]9種VR交互方式解讀[EB/OL].http://mt.sohu.com/20160127/n436032904.shtml.
[6]VR電影成本到底有多高?王思聰拍9個小時也“破產(chǎn)”[EB/OL].http://87870.baijia.baidu.com/article/512005.
[7]于秀娟.VR(虛擬現(xiàn)實)電影生產(chǎn)瓶頸及管理政策研究[J].當(dāng)代電影,2016,(08):4-9.