呂瑩瑩
(上海師范大學(xué) 上海 200234)
在生活和學(xué)習(xí)中,充滿著各種各樣的數(shù),如吃飯時(shí)需要幾套碗筷,從一地到另一地需要多長(zhǎng)的時(shí)間,看房子根據(jù)戶型估算實(shí)際面積等等。有些人可以不用數(shù)人數(shù)就能大致說出碗筷數(shù)量,就能在最短的時(shí)間從一地到另一地,就能大致估算出實(shí)際面積等等,而有些人卻不可以,這是不是和數(shù)感有關(guān)系,而數(shù)感究竟是什么?
“數(shù)感”是一個(gè)熟悉又陌生的詞匯,英文表達(dá)是“Number Sense”,也可以翻譯成數(shù)覺、數(shù)意識(shí)。1954年,Dantzig首次提出數(shù)感的概念,認(rèn)為數(shù)感是對(duì)微小數(shù)量變化的一種直覺感受。[1]Carpenter和他的同事最早對(duì)數(shù)感進(jìn)行系統(tǒng)的研究,在分析NAEP數(shù)據(jù)在估算上的作用后,得出結(jié)論:在學(xué)生能很好地進(jìn)行估算之前,他們一定發(fā)展了一種數(shù)量的直覺,一種用數(shù)字表現(xiàn)量的感覺。[2]1989年美國(guó)的NCTM中,對(duì)數(shù)感進(jìn)行的解釋是“數(shù)感是一種關(guān)于數(shù)字的直覺,它從數(shù)字的所有不同意義的表述得以表現(xiàn)?!盵3]我國(guó)學(xué)者鄭毓信認(rèn)為“數(shù)感”與“語感”、“方向感”等表達(dá)類似,這些詞語都代表了一種相關(guān)的能力,但是與具體的數(shù)量分辨能力估算能力、計(jì)算能力等相比,是一種新的內(nèi)涵?!案小迸c“能力”相比包含著“直感”的涵義,特別是指對(duì)于某種特定的事物或現(xiàn)象或?qū)傩曰蚍矫娴拿舾行?及相關(guān)的鑒別(鑒賞)能力,而能力通常又并非是一種自覺的過程,仿佛已經(jīng)成了主體的一種本能,一種直接的“感知”。從而在很多情況下是說不清、道不明的。[4]根據(jù)以上描述,數(shù)感是對(duì)數(shù)(量)的一種直覺感知,是對(duì)于數(shù)(量)的敏感和鑒別能力,數(shù)感并不完全是先天遺傳而得,它主要是后天習(xí)得的,具有發(fā)展性。
JudithSowder將數(shù)感定義為“一個(gè)具有良好組織的概念網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),它能夠使一個(gè)數(shù)字和它相關(guān)的操作特性相關(guān)聯(lián),并且以靈活而有創(chuàng)造性的方式解決數(shù)字問題?!盵5]這是從個(gè)體知識(shí)結(jié)構(gòu)的角度認(rèn)識(shí)數(shù)感,認(rèn)為數(shù)感是關(guān)于數(shù)概念的知識(shí)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)是隨著數(shù)概念的不斷擴(kuò)大(自然數(shù)—分?jǐn)?shù)—小數(shù)—有理數(shù)—實(shí)數(shù)—復(fù)數(shù))而在人腦中逐步形成的,它幫助人腦接納數(shù)學(xué)中的其他知識(shí),使人開始以數(shù)為基礎(chǔ)逐步建構(gòu)數(shù)學(xué)知識(shí)系統(tǒng),并且能夠自覺選擇靈活而有創(chuàng)造性的方式從數(shù)字(量)的角度出發(fā)去思考和解決問題。[6]我認(rèn)為這里的數(shù)感是在個(gè)體數(shù)概念基礎(chǔ)上,頭腦中形成的關(guān)于數(shù)的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),每個(gè)人習(xí)得的數(shù)概念的存在差異,形成的數(shù)概念網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)也存在著差異,即人與人的數(shù)感存在著差異。
1999年,RobertRey、BarbaraRey等六位學(xué)者在對(duì)澳大利亞、瑞典、美國(guó)以及我國(guó)臺(tái)灣的8-14歲學(xué)生數(shù)感的評(píng)定研究中提出,數(shù)感是指“對(duì)于數(shù)和運(yùn)算的一般理解,連同這種能力和傾向一起的是使用這種理解去靈活地作出數(shù)學(xué)判斷,并且發(fā)展有用、有效率的策略去處理具體的數(shù)學(xué)情境。它導(dǎo)致一種關(guān)于使數(shù)字變成一種有意義的實(shí)體的數(shù)字觀點(diǎn),以及關(guān)于數(shù)學(xué)的操作和成果可以產(chǎn)生感覺的期望?!盵13]即數(shù)感是在數(shù)概念的基礎(chǔ)上,主動(dòng)、自覺地理解數(shù)和運(yùn)用數(shù)的態(tài)度和意識(shí),能有效地進(jìn)行數(shù)的運(yùn)算,并賦予數(shù)以實(shí)際意義,解決實(shí)際的問題。我國(guó)學(xué)者馬云鵬、史炳星也認(rèn)為:數(shù)感是人對(duì)數(shù)與運(yùn)算的一般性理解。這種理解可以幫助人們用靈活的方法作出數(shù)學(xué)判斷和為解決復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題作出有用的策略。[14]
通過以上不同學(xué)者對(duì)數(shù)感的定義的考察,我認(rèn)為數(shù)感是個(gè)人在感知、習(xí)得數(shù)概念的過程中產(chǎn)生的對(duì)數(shù)學(xué)的敏感和一般理解。即個(gè)體對(duì)數(shù)(量)的直覺,能夠迅速、敏感地感知和理解數(shù)的意義和數(shù)學(xué)問題;習(xí)得的數(shù)概念形成的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),為數(shù)學(xué)問題的解決提供知識(shí)儲(chǔ)備,以能夠選擇靈活而創(chuàng)新的方式解決數(shù)學(xué)問題。
“棋”這一概念已經(jīng)出現(xiàn)了幾個(gè)不同的稱呼,如“棋類游戲”、“棋盤游戲”、“游戲棋”“桌面游戲”等等。通常來講“棋盤游戲”、“棋類游戲”和“棋”這三個(gè)概念基本上是等同的,都是指根據(jù)規(guī)則在棋盤上放置或移動(dòng)棋子的游戲。這類游戲必須具備三個(gè)要素:棋盤、棋子和棋規(guī),此外,有些棋種還會(huì)配有卡牌、骰子、轉(zhuǎn)盤、沙漏等材料,[14]比較具有代表性的有象棋、圍棋、飛行棋、五子棋等。但是這幾個(gè)概念也存在著細(xì)微的差別,“桌面游戲”(tabletop game),簡(jiǎn)稱桌游,是指在桌上或其他平臺(tái)上萬的游戲,區(qū)別于電子游戲、體育游戲。桌游的范圍很廣泛,幾乎所有不依賴電子產(chǎn)品,不需要大幅度身體動(dòng)作的游戲,都可被稱作桌游。如果對(duì)桌游再細(xì)分的話,乂可以分為棋類游戲、紙牌游戲、骰子游戲、紙筆游戲等。由桌游的定義我么可以知道“棋盤游戲”和“棋類游戲”是boardgame的中文表達(dá),都是桌面游戲的下位概念;漢語言中的“棋”如象棋、圍棋等,通常更側(cè)重策略性,多數(shù)需要靠腦力取勝,沒有相對(duì)應(yīng)的的英文單詞或詞組,所涵蓋的棋種比較偏向英文boardgame中的一個(gè)分支——abstractstrategygame(抽象策略游戲)。[15]不少研究者如將以中國(guó)象棋為代表的,以抽象策略思維為主的棋稱為傳統(tǒng)棋,將適合幼兒需要、專供幼兒玩的棋稱為游戲棋。[16]
在本論文中,主要使用“棋類游戲”,這里的棋類游戲是指至少符合棋類三要素:棋盤、棋子和棋規(guī)中的兩種,配有卡牌、骰子、轉(zhuǎn)盤、沙漏等不同種類材料,適合幼兒,玩法各異的游戲棋。棋類游戲材料則是指棋類游戲開展所需要的各種材料。
幼兒園教育是幼兒的啟蒙教育階段,也是幼兒的入學(xué)準(zhǔn)備階段。《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》中指出:“引導(dǎo)幼兒對(duì)周圍環(huán)境中的數(shù)、量、形、時(shí)間和空間等現(xiàn)象產(chǎn)生興趣,建構(gòu)初步的數(shù)概念,并學(xué)習(xí)用簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)方法解決生活和游戲中某些簡(jiǎn)單的問題。”Ramani和Siegler,為確定玩數(shù)字棋盤游戲本身是否有助于低收入背景的學(xué)齡前兒童更準(zhǔn)確地估計(jì)和獲得數(shù)感而進(jìn)行的實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)前和實(shí)驗(yàn)結(jié)束時(shí),兒童要做0-10數(shù)字線性估計(jì)任務(wù)的前測(cè)和后測(cè)。為了測(cè)量?jī)和欠褚驗(yàn)橥鏀?shù)字棋盤游戲而增加在該范圍內(nèi)整數(shù)的數(shù)值量感。結(jié)果表明,玩棋盤游戲的數(shù)字版使低收入學(xué)齡前兒童的數(shù)字線估計(jì)的準(zhǔn)確性得到大大的改善。[17]幼兒在幼兒園室內(nèi)活動(dòng),除了集體教學(xué)活動(dòng),就是幼兒與同伴、幼兒與材料的活動(dòng),幼兒個(gè)別化學(xué)習(xí)的成效取決于幼兒與材料的“互動(dòng)”效果,那么材料的投放就成了關(guān)鍵。本文根據(jù)棋牌類游戲材料和玩法的中介分為骰子類、紙牌類,下面就這兩類的材料投放進(jìn)行簡(jiǎn)要說明。
(一)骰子類棋盤游戲材料投放
骰子類棋盤游戲,主要是根據(jù)骰子上的顏色、點(diǎn)數(shù)、數(shù)字等進(jìn)行游戲。
1.《紅藍(lán)小人坐車》
材料:
木質(zhì)車輛一輛
紅色藍(lán)色木質(zhì)小人各5個(gè)
骰子三個(gè)(紅藍(lán)雙色、點(diǎn)子、數(shù)字)
公交站臺(tái)背景圖
年齡段:小班
玩法與規(guī)則:
(1)請(qǐng)小人上車,每一個(gè)座位里坐一個(gè)小人,所有的小人都請(qǐng)上車?yán)镆院?發(fā)現(xiàn)小人和座位一樣多。(一一對(duì)應(yīng))
(2)任意請(qǐng)若干小人上車以后,數(shù)一數(shù)車上小人的數(shù)量并說出總數(shù)。(手口一致點(diǎn)數(shù))
(3)使用顏色骰子(紅藍(lán)兩色),根據(jù)骰子上的顏色請(qǐng)相應(yīng)顏色的小人上車。如:擲到紅色,就請(qǐng)一個(gè)紅色小人上車。(屬性匹配)
(4)使用點(diǎn)子骰子,根據(jù)骰子上的點(diǎn)子數(shù)量,請(qǐng)相應(yīng)數(shù)量的小人上車。如:擲到3個(gè)點(diǎn)子,就請(qǐng)3個(gè)小人上車。(按點(diǎn)取物)注:能力強(qiáng)的幼兒可提供數(shù)字骰子;小班上期數(shù)量為1-3,小班下期數(shù)量為1-5
(5)……
小班年齡段的幼兒思維具有具體形象性,提供的材料在外形上要相像,玩法和規(guī)則的設(shè)置要符合3-4歲小班這一年齡段的特點(diǎn),如一一對(duì)應(yīng),手口一致點(diǎn)數(shù)5以內(nèi)的數(shù)等。這一游戲通過增加或調(diào)整材料還可以在中班、大班開展,如大班年齡段,材料增加一節(jié)車廂、增加數(shù)字骰子、增加符號(hào)骰子,玩法和規(guī)則設(shè)置為:a.兩位幼兒合作游戲,每人使用兩節(jié)車廂。同時(shí)使用符號(hào)(加號(hào)、減號(hào))、數(shù)字(兩個(gè)),根據(jù)三個(gè)骰子上的畫面提示,請(qǐng)相應(yīng)數(shù)量的小人上車。先坐滿乘客的小車就能開走咯!如:擲到加號(hào)、數(shù)字2、數(shù)字1,就請(qǐng)3個(gè)白色小人上車。(數(shù)量變化)b.同時(shí)使用顏色、數(shù)字骰子,根據(jù)兩個(gè)骰子上的畫面提示,請(qǐng)相應(yīng)數(shù)量、顏色的小人上車。小人上車(一節(jié)車廂)以后,說一說車上小人總數(shù),其中幾個(gè)白色小人,幾個(gè)紅色小人,說說總數(shù)可以分成幾和幾。(分解與組合)
2.《紙盒游戲》
材料:
水果形狀的彩色橡皮若干
分成4格的木盒一個(gè),每格顏色不同
點(diǎn)數(shù)骰子、水果骰子各一個(gè)
摸箱一個(gè)
年齡段:小、中、大班
玩法與規(guī)則:
小班:同時(shí)擲水果骰子和點(diǎn)子骰子,根據(jù)骰子上顯示的水果和點(diǎn)子數(shù)量,選擇合適的水果種入相應(yīng)的水果地中。(屬性匹配、按數(shù)取物)
中班:兩人游戲,約定一個(gè)數(shù)量(如4)。剪刀石頭布,勝利的一方可以從摸箱中摸取一個(gè)水果,放入相應(yīng)顏色的“水果地”中。誰使這塊田地種滿“5個(gè)水果”,就能收獲這塊土地。水果種完之后,比比誰的水果多。(屬性匹配、數(shù)量比較)
大班:兩人游戲,約定一個(gè)數(shù)量(如5)。擲骰子,根據(jù)點(diǎn)數(shù)取相應(yīng)數(shù)量的水果,種到相應(yīng)顏色的田地中。誰使一塊田地中的水果滿5,就能收獲該田地中的水果。水果種完之后,比比誰的水果多。(屬性匹配、按數(shù)取物、數(shù)量比較與運(yùn)算)
游戲初期,可投放兩格的相同顏色的水果,幼兒具有一定的經(jīng)驗(yàn)后,可投放四種顏色的水果和格子。這個(gè)游戲不同年齡段的幼兒都可以玩,根據(jù)年齡段的特點(diǎn),在游戲材料的選擇和游戲的玩法和規(guī)則設(shè)置上都有所不同,可以發(fā)展幼兒在屬性匹配、按數(shù)取物、數(shù)量比較與運(yùn)算等多種能力。
(二)紙牌類棋盤游戲材料投放
紙牌類棋類游戲主要是指以紙牌(卡片)上的信息如點(diǎn)數(shù)、數(shù)字、顏色、形狀等進(jìn)行游戲。
1.《彩色乒乓球》
材料:
紅色、白色乒乓球若干
各種形狀的蛋格若干
數(shù)字卡片若干
年齡段:小班
玩法與規(guī)則:
(1)幼兒隨意拿取藍(lán)色或紅色乒乓球,用一一對(duì)應(yīng)的方法放入蛋格,邊放邊數(shù)乒乓球的數(shù)量。(也可以所有的乒乓球放完后再數(shù)數(shù)蛋格里一共有幾個(gè)乒乓球)(一一對(duì)應(yīng)、數(shù)數(shù))
(2)隨意選取一張數(shù)字卡片,根據(jù)數(shù)字卡片上的數(shù)量拿取乒乓球放入蛋格。(按數(shù)取物)
在《彩色乒乓球》中,幼兒通過隨意放乒乓球或根據(jù)紙牌上的點(diǎn)的個(gè)數(shù)或數(shù)字放球,提供紙牌只要是為了讓幼兒從隨意放發(fā)展到根據(jù)數(shù)量放即按數(shù)取物的能力。
2.《汽車紙牌》
材料:
自制汽車撲克牌36張(包含紅黃藍(lán)三色的轎車、面包車和卡車,上面標(biāo)有數(shù)字1-4)
年齡班:中班
玩法與規(guī)則:
(1)2人游戲,每人拿18張牌,兩人輪流出牌,只要桌面上的牌中,含有3張顏色、數(shù)字或者形狀一樣的牌,幼兒即可說出這一屬性特征,然后收走那3張牌,最后數(shù)數(shù)誰的牌多,誰就獲勝。(屬性匹配、集合、數(shù)量比較)
(2)2人游戲:游戲開始時(shí),每人手中有三張撲克,兩人輪流出牌,只要撲克中汽車或數(shù)字的屬性與對(duì)方出的撲克相同,就能出牌。每次出牌后需在牌堆中補(bǔ)一張撲克。如果沒有匹配的撲克,則直接補(bǔ)牌。誰先出完所有的牌誰就獲勝。(屬性匹配)
《汽車紙牌》材料簡(jiǎn)單,只有一副自制的紙牌,但是這副紙牌暗含了大量的信息,通過不同的玩法和規(guī)則,幼兒可以發(fā)展屬性匹配、集合、數(shù)量比較等多種能力。
Jordan等人(2006)[18]和Griffin等人(2004)[19]總結(jié)了大量?jī)和瘮?shù)感研究的實(shí)證結(jié)果,兒童數(shù)感研究主要包含(1)數(shù)數(shù)能力、(2)數(shù)知識(shí)、(3)數(shù)量轉(zhuǎn)換能力、(4)數(shù)量估計(jì)能力、(5)數(shù)字組型辨識(shí)能力等的發(fā)展。骰子類棋牌游戲和紙牌類棋牌游戲的特點(diǎn)都是根據(jù)骰子或紙牌上的信息(點(diǎn)數(shù)、數(shù)字、形狀、顏色等)來做配對(duì)、移動(dòng)等動(dòng)作,按照既定的路線等規(guī)則,以數(shù)量上的多少,時(shí)間上的先后等取勝,涉及數(shù)數(shù)、配對(duì)、數(shù)量轉(zhuǎn)換、數(shù)量估計(jì)、集合模型等等多種數(shù)能力的發(fā)展,同時(shí)合作性競(jìng)爭(zhēng)性的棋類游戲,對(duì)幼兒的社會(huì)性、情感、思維能力都有促進(jìn)作用。骰子類棋牌游戲以骰子為中介,其他材料往往是根據(jù)游戲的場(chǎng)景確定,如《紅藍(lán)小人》游戲,場(chǎng)景是公交站臺(tái),因而就需要公交車、人等材料,這類游戲既有形象生動(dòng)的情景又有刺激的競(jìng)賽,幼兒能樂在其中,學(xué)在其中。紙牌類棋牌最大的特點(diǎn)就是規(guī)則性強(qiáng),游戲材料簡(jiǎn)單,只有一副紙牌游戲也可以進(jìn)行游戲,有多種玩法,也可以與其他材料如乒乓球、積木等組合,這類游戲?qū)儆诘徒Y(jié)構(gòu)材料,可以有多種玩法,可玩性強(qiáng)。棋類游戲材料的選擇和游戲的規(guī)則設(shè)置要符合幼兒的年齡特點(diǎn),興趣需求等,也可以與主題相結(jié)合,對(duì)主題進(jìn)行延伸。在投放棋類游戲材料時(shí),要滿足安全性、趣味性、啟發(fā)性、探究性等原則。
幼兒園區(qū)角投放棋類游戲,開展棋類游戲,讓幼兒與這些棋類游戲材料互動(dòng),玩中學(xué),感受“棋樂無窮”,助力數(shù)感發(fā)展。
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