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      論智媒時代場景對數字生存和藝術感知的影響*

      2018-02-09 21:07:33戰(zhàn)令琦
      現代傳播-中國傳媒大學學報 2018年5期
      關鍵詞:時空空間

      ■ 程 明 戰(zhàn)令琦

      智能媒體技術改變了人們的生存環(huán)境和生活習慣,虛擬現實技術、增強現實技術、混合現實技術使傳媒信息的采集、加工與推送全面實現智能化。人工智能進化路線分為三個層次:弱人工智能、強人工智能和超人工智能,呈現加速發(fā)展的態(tài)勢。目前,百度、騰訊、阿里巴巴等企業(yè)紛紛踏入人工智能行業(yè)的投資,智能技術已經被廣泛應用在游戲、影視、直播、旅游、教育和社交等領域。互聯網巨頭Google啟動Alpha Go與圍棋高手的巔峰對決,并于2017年底在上海召開Google開發(fā)者大會,宣布成立Google A.I.中國中心,基于工作、駕駛、家庭生活等場景的植入,利用搜索改善人工智能,推出“Google Assistant、Google Drive、Google Home等服務,重塑信息獲取的入口”①?!吨袊請蟆穼崿F了首例人工智能視頻采訪,利用語言識別、面部識別等多項人工智能技術,完成受訪者虛擬視像對話機器人的制作。

      傳媒技術從文字拓展到影像、聲音,以此來激活觀眾的感官,交互式場景越來越趨近于真實。福樓拜曾經預言:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日必將在山頂重逢?!币簿褪钦f,“技術與藝術正如人的左腦與右腦,藝術是人類感性思維和形象思維的體現,技術是人類理性思維和邏輯思維的體現?!雹谥敲綍r代“場景”被注入了科技性和藝術感,將科學技術與藝術美學融為一體,改變了人們數字化的生活方式和生存體驗,影響著人們的藝術感知和美學體驗。

      一、場景形態(tài):從真實場景到虛擬場景

      發(fā)端于19世紀末社會心理學的符號互動論表明,環(huán)境中的各種符號都會對人的認知產生影響。從社會學到傳播學,從歐文·戈夫曼(Erving Goffman)到約書亞·梅羅維茨(Joshua Meyrowitz),都曾對“場景”做過研究。

      起初,戲劇學中的“場景”(scene)是指劇中人物在特定的時間和空間所發(fā)生的行為,通過人物行動表現劇情的過程。為給觀眾呈現出最逼真的演出,劇組會在表演開始之前根據劇本情節(jié)所處的年代和地點還原當時的場景。這些場景具有明確的地理位置,屬于真實的場景。其中,時間、空間和人物是戲劇場景的三要素。

      隨后,美國社會學家戈夫曼為了闡述人們在日常生活中各種類似“表演”的行為,引入了“舞臺設置”“前臺”等戲劇表演的術語,形成了“擬劇理論”,用戲劇技巧和舞臺控制理論來分析微觀社會中個體的互動行為。他所研究的“場景”是指承載物體和傳遞信息的特定場所,是可感知、可觸碰的客觀存在的環(huán)境,側重于面對面的交往。傳播學者麥克盧漢將媒介描繪成感官的延伸,把電子媒介所創(chuàng)造的場景作為研究對象。電子媒介場景所強調的是媒介技術層面的虛擬環(huán)境隨著傳播媒介的變化而改變,側重于媒介效果的研究。但麥克盧漢忽視了面對面交往的結構特征,并沒有說明電子媒介引起社會變化的原理。因此,梅羅維茨拓展了戈夫曼的場景研究,整合了麥克盧漢的媒介效果分析,將戈夫曼的面對面交往與麥克盧漢的媒介技術研究聯系起來,形成“社會場景”③結構。所以說,梅羅維茨創(chuàng)造了一種全新的社會場景觀念——“情境”(situation),既包涵了物理場景(房間和建筑物等),又囊括了媒介所創(chuàng)造的信息場景,將場景作為構建社會事實的重要維度。例如,客廳的電視機是固定的媒介傳輸終端,觀眾坐在電視機前觀看節(jié)目,屬于真實存在的物理場景;而觀眾所觀看的視頻內容是電子媒介技術所呈現的媒介情境,屬于虛擬的信息場景。梅羅維茨所研究的正是這兩者之間的關系。

      隨著移動互聯網技術的廣泛普及,美國的羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)和謝爾·伊斯雷爾(Shel Israel)提出了“場景”(context)發(fā)展的五大技術力量,分別是“移動設備、社交媒體、大數據、傳感器和定位系統”④。在“場景五力”的技術支持下,固定的虛擬場景實現了空間上的位移,成為移動的虛擬電子場景?;诟咝驴萍即罱ǘ傻奶摂M電子場景是由各種電子媒介營造的虛擬媒介環(huán)境,是一種全新社會形態(tài)的空間呈現方式。QQ、微信群、朋友圈、微博、直播等線上社交場景都屬于虛擬電子場景,有助于鞏固人與人之間的聯系。

      我國學界對場景的研究也不斷升溫,從不同的視角對場景的概念和要素進行解讀和闡釋。彭蘭從構成要素的角度將場景提升至與內容、形式、社交并列的地位,稱之為媒體的第四種核心要素,將人們所處的“空間環(huán)境、實時狀態(tài)、生活慣性和社交氛圍”⑤歸納為場景的基本要素,側重于探討虛擬的環(huán)境與氛圍的變化對人的影響。郜書鍇從軟和硬的屬性維度將場景的要素分為“硬要素(場所與景物)和軟要素(空間與氛圍)”⑥,不失為一種獨特的視角,但他并沒有對場所和景物展開更為詳細的論證,略顯遺憾。喻國明將場景的分類更加細化,從界面的角度將其分為硬界面(呈現信息的物質載體)和軟界面(支撐信息系統運行的軟件),對硬要素和軟要素概念進行拓展和延伸。接著,從場景的界面形式上將場景分為“現實性場景、虛擬場景、現實增強場景”;從功能上分為“實用性場景和社會性場景”⑦,滿足了馬斯洛人類需求理論的五個層次。以上學者對場景的理解和分析,更多是在強調技術因素增強了場景的功能,為人們的生存環(huán)境和生活氛圍帶來變化,卻忽略了場景的兩個核心要素:時間和空間。

      本文所探討的是,在人工智能技術的支持下,場景的時空要素發(fā)生改變,智能媒體為人們在不同的時間和空間所處的位置和狀態(tài)呈現出不同的虛擬化藝術場景,將線下的社會生活與線上的虛擬世界融合起來,改變了人們的時空觀念和生活習慣,帶來逼真的視聽體驗,影響著人們數字化的生存體驗和藝術感知。

      二、場景重構人的時空觀念

      美是一種復雜的秩序,藝術之美離不開秩序。在傳統的時空觀念中,現代主義藝術按照線性的時間結構和邏輯關系展開,體現為歷史的深度闡釋和語言的理性演繹。時間是連續(xù)的、變化的,是記錄世間萬事萬物生長和發(fā)展的尺度,像“一條不舍晝夜、奔流不息、不斷向前的河流”⑧,不容許被逆轉;而空間是固定的、不變的,是承載生命中多姿多彩絢麗生活的斗量,像一個無比堅硬的容器,不容許被打破,具有強烈的秩序感。

      為了擺脫時空的束縛,人們不斷改進傳播的技術,追求速度至上。早在19世紀馬克思提出“時間消滅空間”的傳播論斷,強調瞬時性和即時性,不斷地提高傳播速度,其實就是時間不斷對空間進行“殖民”。后現代主義藝術從時間性轉向了空間性,對應于眼睛和視覺“從深度轉向平面,從整體轉向碎片”⑨。技術決定了傳播發(fā)展的速度,擴大了傳播的范圍,消解了固有的界限和方式,超越了過去限制和封閉的特征。智能媒體技術的更新迭代,場景傳播的內容和形態(tài)不斷發(fā)生變化,打破了時間與空間的限定,形成碎片化的形態(tài)。英國社會學家鮑曼認為人們生活在“碎片”之中,是指時間與空間的雙重碎片化。這種碎片化的生活體現為人們在審美活動中的時空體驗方式的差異。時空的不斷切換孕育出動態(tài)化的場景,人們不停地穿梭于這些多重動態(tài)的場景之間,更加劇了社會交往模式的碎片化趨勢。

      1.大眾傳媒時代的場景:時空分離

      所謂“時空分離”包含時間的分割和空間的虛化,不僅具有時間上的擴張性和空間上的遠距化效應,還能重新構建新的關系維度。吉登斯認為“時空分離”是現代性“脫域”過程的初始條件,時間和空間的虛空化和抽象化跨越了時空,為全新社會關系的結合提供基礎。海德格爾將時間的維度劃分為將來、曾在和當前,虛擬場景中的“當前”時間是虛性時間,可能是對“曾在”時間的重復和再造,也可能是對“將來”時間的擬態(tài)與仿真,出現倒置與交錯的現象。流淌的時間變成凝固的時間,使人產生停滯感;傳統時間觀念的整體性被解構,變成碎片化的時間,令人無所適從;有序的、不可逆的時間變成了無序的、定格的時間,打破了原有的秩序感,帶給人們混亂與不安。

      在大眾傳播時代,印刷技術的興起為不同時空的作者與讀者增加了使用書面語言的交流機會。語言是時空分離的原始手段,使人類活動超越了動物經驗的即時性。以語言文字為主要傳播符號的印刷媒介增加了思想的豐富性與深刻性,傳遞人類理性的文化形態(tài)。大眾媒介打破了傳統的時空秩序,人們通過報紙、雜志、書籍閱讀文字,與智者在思想上進行交流和對話。以聲音與影像為主要傳播符號的電子媒介提供視聽的感官享受,滿足人的感官欲望,傳遞人類感性的文化形態(tài)。天南海北的人可以在同一時間的不同空間里觀看同樣的節(jié)目,實現時間與空間的分離,傳播技術成為時空壓縮和全球化的工具。

      2.互聯網時代的場景:時空延伸

      互聯網技術的進步加快了信息傳播的速度,高速的信息傳輸消滅了時間和空間,傳播的即時性帶給用戶“時空消失”的感覺。人們經歷了“去距離化”的過程,切實感受到時空被壓縮的體驗,生活的環(huán)境不再受到時空的限制,時空的覆蓋范圍也得到極大延伸?;ヂ摼W技術使人們的時間和空間得以延伸,工作與生活實現了交叉與重疊。一方面,人們使用電子郵箱收發(fā)郵件不受辦公時間和地點的限制,工作時間延伸到生活中,辦公區(qū)域擴展到家庭空間,實現在家辦公的可能性;另一方面,人們在辦公室連接網絡聊天,日常生活中的休閑活動悄悄潛入工作中,擠占了工作的時間和空間。

      伯格森將時間分為科學時間和生活時間,而胡塞爾將其稱為自然時間和內在時間。人們在生活中感受并體驗著的生活時間或由自我意識所建構起來的內在時間,借助于智能媒體技術得以延長,這種被延長的時間被稱之為“綿延”⑩。財富可以不斷累積,空間可以不斷拓展,時間也可以被“綿延”?;ヂ摼W技術通過多任務協作的方式提高效率,使媒介的敘事掙脫時間的束縛,從單一變成多維。

      移動互聯技術突破物理空間在距離上的限制,將所有人通過網絡連接起來,增加了空間的流動性,消融了人與人之間的空間距離和物理障礙。傳統意義上穩(wěn)定的空間結構開始動搖,曾經固著的空間開始變得液態(tài)化。移動終端將空間從地點中分離出來,使空間逸出身體互動的界限,各式各樣的場景應用解放了人的雙腿,使人們擺脫了地點的束縛。空間發(fā)生重疊和位移,范圍的擴大或縮小演變出令人意想不到的樣式,產生各種快速移動、不斷轉換的空間,形成多維的、交叉的、并置的虛擬場景。移動的虛擬場景就是一種流動的空間,通過流動來實現社會時間的共享。

      3.智能媒體時代的場景:時空一體

      在智能媒體時代,數字化產品的升級換代越來越快,體積越來越小,智能手機成為人們隨身攜帶的必需品。技術的發(fā)展消融了連接的物理障礙,不同場景的相互交叉促使人們的身體所在地與交流空間可以分離,但處于不同時空的人們可以在意識上共享同一時空。移動互聯網變成了一個由內容和服務共同將用戶與終端連接起來交織而成的巨型網絡,不同的虛擬場景相互融合,時間與空間的界限逐漸消失,人們不需要親臨現場便能察覺真切的存在感。

      “時空壓縮”技術發(fā)展至接近于“時空消失”的效果,人們的需求從“速度至上”轉變?yōu)樽非笾悄苊襟w技術下“時空一體”的場景體驗。如今,“時空一體”的虛擬場景改變了人們的社會認知和社會關系,改寫了傳統的游戲規(guī)則。人們身體所在的地理位置再也不是決定人們是否有共同經歷的前提,在真實時空的“異步”交往轉變成即時在線的“同步”交流,身體的“缺席”轉化為意識的“在場”。人們在異地的交往轉變成網上的即時在線,從身體在場轉化為注意力在場。人工智能技術重構了人類所處的三維時空,未來的人類可以同時身處多個虛擬空間,隨意地在虛擬世界與現實世界的多重場景之間穿梭。在這個虛擬的時空中,客觀的時空因素對人類的限制越來越小,人們可以不受時空的束縛,自由自在地表達自我的意愿和精神的幻思,以動態(tài)的形式呈現隱藏在人們內心深處的靈韻和不為人知的情愫。智能媒體以開放和多元的姿態(tài)迎接人們,使人們能夠遵循自己內心的呼喚,回歸到質樸、本真的生活場景之中。

      三、場景改變人的數字生存方式

      智能媒體的場景打破了線上與線下的桎梏,將虛擬世界與現實社會的不同空間連接起來,在智能終端實現了融合。當人們進入不同的“場”,便在參與構成不同的“景”,這些景的“差異性取決于人們的行為方式和行為特征”。智能媒體技術下的場景,以人為中心構筑起全新的生活場景,通過各種智能設備讀懂人們的線下行為,提升用戶的場景體驗,改變了人們的生活習慣,重新塑造人的數字化生存方式,在社交互動和消費支付領域呈現場景化的趨勢。

      1.社交互動的場景化

      在信息制作與生產的過程中,媒體和用戶借助于智能媒體技術跨越了物理空間和障礙,融合了社會互動的場景,形成以關系為紐帶的關系信息流和以時間為線索組織的時間信息流。場景傳播從固定場所擴展為室內外的各個空間,從線下擴展到線上為用戶同步呈現物理性和符號化的實踐,展示多元化的互動能力。人們使用移動媒體在社交平臺上進行交流與互動,從面對面的社會交往場景,轉變?yōu)樵诰€的虛擬社交場景,在虛擬空間上呈現為各種信息流的涌現。移動的虛擬場景成為一種開放的空間,連接虛擬世界與現實世界的橋梁,完成現實社會中各種信息的傳遞和處理。曾經的會客室和客廳等日常社交場所被微信、微博等社交媒體所取代。微信呈現出時空交融、虛實結合的奇特場景,創(chuàng)造出人類嶄新的“共在感”。面對面的侃侃而談演變成微博里的轉發(fā)、跟帖和微信群里的斗圖、搶紅包。

      2.消費支付的場景化

      隨著技術的不斷升級,智能手機、可穿戴設備等移動終端變得越來越多樣化和智能化,場景應用為人們生活中的消費娛樂場景提供線上與線下的無縫連接,實現了線上與線下兩種渠道的深度融合,徹底改變了人們的消費和支付方式。場景應用的目的是在特定場景下提供標準化和個性化的適配信息與服務。淘寶、天貓、京東等購物場景應用成為不少用戶的開機必備?!爸Ц秾殹焙汀拔⑿胖Ц丁遍_創(chuàng)了無現金支付的先河,將人們在線下真實場景的消費行為與線上虛擬的支付場景結合起來,形成完整的消費閉環(huán)。

      智能媒體技術應用在人們日常的出行場景中。高德地圖、百度地圖等線上的場景應用基于空間實時定位技術將虛擬地圖與實際路況相結合,實現了語音識別、人機交互的人工智能服務,車載導航為人們自動規(guī)劃好行車路線,優(yōu)化人們日常生活的出行場景?!赌ЙF世界》運營方在上海地鐵徐家匯換乘通道還原游戲“黑暗之門”的神秘場景,當乘客們靠近地鐵站口時,電子屏幕隨著乘客的腳步產生“碎裂”的聲音和視覺效果,帶來強烈的刺激。

      在旅游休閑方面,智能媒體已經深入到國內各大熱門旅游景區(qū),動物園、游樂園、主題公園等大型園區(qū)提供場景化的購票服務。游客可以先在線瀏覽景點的虛擬場景再選擇購票,增設3D版的電子地圖,官方公眾號推送景點的位置和簡介,提供場景化的音頻服務,將經典的歷史風貌場景再次還原,游客站在景點前隨身攜帶的耳機會自動開啟關于該景點的講解。荔枝FM為同里古鎮(zhèn)打造《同里時光》品牌博客,圍繞同里的美景、人物、民風進行創(chuàng)作,通過S-VR技術還原景區(qū)的真實3D聲音。

      在視聽娛樂方面,當今社會的生活以影像為主,電影院采用4D、IMAX等先進技術為觀眾帶來逼真的場景再現和光影交織的視聽盛宴,帶來精神上的滿足?!蹲冃谓饎偂贰端俣扰c激情》等熱門電影上映時,放映廳的設計與陳列也增加了電影中的元素,還原影片的場景,使觀眾感覺仿佛走進了影片所呈現的虛擬世界。針對兒童使用的具有朗讀功能的電子書和通過感應發(fā)聲的電子拼圖和4D繪本,實現圖片與聲音的同步結合,真實地再現與還原故事場景,使兒童能夠看到眼前栩栩如生的虛擬影像,聆聽耳邊惟妙惟肖的曼妙聲音。

      四、場景提升人的藝術感知體驗

      智能媒體的發(fā)展是科學技術的進步,藝術美學的提高是對人類精神世界的改造,而智能媒體的“場景”將現實社會與虛擬空間結合起來,為人類營造了全新的感知世界?!叭说闹饔^的知覺是藝術或美的基石,是人們在生理和心理上所產生的美好感覺和情緒?!彼囆g的超越性決定了藝術審美對人類心智的提升。在智能媒體所營造的虛擬世界里,人們的生活場景不再以逼真為目的,而以娛樂、感官刺激壓倒信息和敘事,為人們提供有趣的娛樂體驗和藝術感知。在人的所有感官中,視覺和聽覺是認識性的感官:視覺是持續(xù)性的、間離的、個體性的感官;而聽覺是消失性的、融合的、社會性的感官。數字仿真技術所帶來的“擬像”符號從視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多感官全方位地為人們營造一個充滿幻想的、神奇的體驗空間,將真實的、固定的場景虛擬化、移動化,形成符號化、幻影化的影像世界。

      1.場景符號的人格化表征

      人類以符號的形式傳遞信息、交流情感,符號強化了人的性格特質,形成人格的符號化。人是符號性的動物,生活在由符號編織而成的巨型網絡中,賦予意義與秩序的符號,創(chuàng)造各種符號來表現大千世界,運用符號進行思考與探索。傳媒藝術屬于符號商品,其使用價值是一種具有象征性的符號意義。按照符號學中“所指”(signifier)與“能指”(signified)的類型來劃分,場景符號的所指部分包含空間環(huán)境的設計、商品的包裝、移動設備上App的優(yōu)化,屬于物理意義上的場景,強調的是應用技術的硬件支持,是傳遞信息的物質載體;而場景符號的能指主要是指場景故事的講述方式、虛擬現實技術所營造的虛擬世界和環(huán)境氛圍,看不見卻能夠感受到的精神產物,構成了場景的符碼世界。

      ? Frederick J.Boehmke,Richard Witmer,“Disentangling diffusion:The effects of social learning and economic competition on state policy innovation and expansion”,Political Research Quarterly,2004,57(1),pp.39 ~51.

      在智能媒體的發(fā)展初期,人們的數字化生存表現為身份的虛擬化和互動方式的符號化。媒介所營造的場景以流動的、虛擬的符號系統形式出現,勾勒出人們在網絡世界的形象,形成“數字化人格”。場景符號的象征意義顯示出人的差異,性格和社會地位決定了使用場景的差異性,通過分析人們使用不同型號的智能手機、下載不同類型的App、更新不同風格的皮膚來劃分人的數字化人格。人們想要通過身份標簽來表明自己的立場,人格化的場景符號恰好滿足人的需求,賦予個人場景化的體驗。這種場景化體驗把個人的感知蘊藏在場景內,以個體的方式進入意義系統。威廉·吉布森(William Gibson)在其科幻小說《神經浪游者》中,刻畫了與現實世界平行的虛擬三維空間,隨時能將人類裹挾進入媒體。智能媒體所呈現逼真的場景模糊了虛擬與現實的界限,鼓勵人們大膽地幻想,并利用各種技術手段滿足人們的幻想。

      身處異地的人們通過各自的人格化身在智能媒體的虛擬場景里實現交流與互動,重新建構自我身份,塑造完美的外部形象和人格特征。這種虛擬的人格可能是對現實人格的進一步強化,也有可能是在現實生活中被壓抑人格的釋放?!叭藗冊噲D以身份的虛擬性去除現實社會的約束力,獲得釋放的快感”,沉溺于虛擬角色的扮演。這種角色扮演通過“擬像”的手段形成溫柔的誘惑,撩撥人們內心的欲望,以求彌補現實生活中的缺憾。正如《化身博士》的杰基爾和海德一樣,在現實生活中理性而壓抑地活著,在虛擬場景中卻毫無道德心地為所欲為。

      2.場景意境的虛擬化呈現

      場景所呈現的虛擬化場景,帶給人們充滿想象的意境空間和藝術感知。從心理學的角度來看,體驗是人對某些刺激產生的內在反應,包括感性因素(感官、直覺、情緒、情感)和理性因素(智力和思考),是人的某種經歷、遭遇對其內心和思想的觸動,是一種帶有強烈主觀色彩的心理感受。利奧塔的“話語的和圖像的”二分法與W.J.T.米歇爾的“圖像的轉向”都強調了圖像的重要性,而智能媒體所呈現的虛擬場景重新還原了故事情節(jié),使圖像的信息更加豐富飽滿,讓人們的經驗和感覺成為真實的表征。人們將智能媒體所建構的虛擬世界想象成真實世界,甚至認為虛擬世界比真實世界還要真實。

      《詩格》將詩的創(chuàng)作分為三重境界:物境、情境、意境,場景亦如是。場景的第一重境界是物境,是對客觀存在的物理場景的還原與再造,是一種擬態(tài)與仿真。大型山水實景演出就是將真實的山水自然風光與虛構的傳說故事以舞臺表演的形式融為一體的,為觀眾營造出一種身臨其境之感。正如電影《楚門的世界》(True Man Show)的主人公楚門生活在由媒體所建構的規(guī)模龐大的片場——桃源島,絲毫沒有察覺到他周圍的一切生存環(huán)境都是經過人為選擇和加工的產物,只能將模擬的環(huán)境當作是真實存在的客觀環(huán)境。

      場景的第二重境界——情境包含主觀的“情”和客觀的“境”兩個維度,主觀的情感意指人類個性化的情感偏好和興趣指向,客觀的環(huán)境涵蓋自然環(huán)境、社會環(huán)境和網絡環(huán)境。情境強調由于人的主觀情感而采取的行動與周圍現實環(huán)境之間的互動影響了人的行為決策,使人的精神世界產生的觸動和震撼,寄情于景、觸景生情,身處于“符號勝過實物”,以視覺表象化為社會本體的顛倒世界,是虛幻的社會景觀。

      意境為場景的第三重境界,是物理空間與精神世界相互融合的藝術境界。奧古拉斯將人類的感覺分為外感覺(視、聽、嗅、嘗、觸等)和內感覺(身體感知世界的精神與意識)。這里所說的意境更接近于內感覺的界定,意境是意象的組合排列,意象是意境的具體體現。從美學意義上來看,虛實理論被廣泛地運用到各種藝術樣式中,與意境、情景、形神、疏密、顯隱等范疇交織在一起,形成極具特色的美學體系,成為具有普遍意義的美學范疇。藝術作品中虛構的內容所表現的直觀實境與所暗示的、象征的、非直觀的內容相互交融,以虛代實,化實為虛,將形象的間接性與直接性、鮮明性與含蓄性統一起來,產生真實與虛幻結合的意境,受到情緒上的感染,形成豐富的聯想和深刻的感悟。

      3.場景氛圍的沉浸感體驗

      沉浸感是場景的本質特征。數字化的虛擬場景氛圍帶給人們強烈的沉浸感,使人產生身臨其境的感覺。虛擬現實技術已經逐漸融入人們的生活,利用計算機生成高度逼真的三維虛擬環(huán)境來建構人們日常生活的世界,模擬人在現實環(huán)境中的行為,將人置身于360度無死角的場景中,通過交互式頭戴設備和傳感器實現人與虛擬環(huán)境的實時互動。虛擬現實設備、全景攝像和全息成像使人的意識被聚焦在狹窄的范圍之內,沉浸在虛擬的場景中接收來自聽覺、視覺與觸覺等多感官的刺激。虛擬現實技術所塑造的人、事、物都十分逼真,呈現出更加真實、自然的場景。

      視覺文化研究認為,聲音和景象組織了美學,攝影和電影為人類制造的各種圖、文、聲、像等符號具有極強的傳播力,帶給人們生理上的刺激和精神上的享受。電影是藝術與技術結合的產物,VR電影更是借助于先進的技術讓藝術的魅力無限綻放。目前,VR電影的“沉浸閾模型”處于“網狀”和“絮狀”,并朝向“氧狀”發(fā)展。技術改變了媒體的傳播方式,導致人們對于信息的感知方式產生變化,使人們完全沉浸于個人的動態(tài)定制的傳播過程,從“興趣的沉浸”到“身體的沉浸”,再到“心理的沉浸”,達到忘我的狀態(tài)。智能媒體所營造的虛擬世界與真實環(huán)境的互動賦予人們全新的審美空間,光與影的融合產生巨大的幻覺效應,使人們享受精神上的狂歡盛宴。

      英國文化理論家雷蒙·威廉斯提出了“流”的概念,把不連貫的事物連貫起來,用碎片來表現生活,如《追憶似水年華》《尤利西斯》等意識流小說被融入到媒體傳播的形態(tài)當中。如果說網絡直播是“即時視頻流”,那么短視頻就是特定生活片段的“場景信息流”,是用戶的情緒在特定場景情境下的涌現。代入感、愉悅感和期待感是場景流中影響人們感知場景藝術的三大感受。高卷入度、高黏合性的場景帶給人們極強的代入感,使其進入場景逐漸過渡到沉浸狀態(tài)。人們沉浸在場景的聲音和光線的刺激中,產生心理上的滿足和精神上的愉悅。VR電影、VR游戲、VR購物等智能媒體場景延長人們情緒體驗的時間,擴展體驗的空間,使人們期待再次進入場景,形成二次傳播。

      五、結語

      人工智能技術打破了真實世界與虛擬世界的邊界,場景的發(fā)展從現實到想象。移動化的虛擬場景占據了人們的生活,使人與人的連接、人與物的連接更加方便快捷,使人類生存的數字化程度更加深入。智能設備、社交網絡、信息技術與人的關系推動人本身發(fā)生變化、進化、異化和云化?;ヂ摼W、物聯網等網絡連接技術,云平臺、大數據等計算技術,VR、AR等人工智能技術以及生物信息技術讓場景的搭建從實體空間延伸至生命體與非生命體,未來媒介可能成為人體的組成部分。各式各樣的場景具有強大的自我建構能力,無處不在的傳感器和定位系統不斷地收集用戶信息,形成龐大的數據池。當傳統藝術作品的“靈韻”漸漸消失,繼而像潮水般涌現的各種信息流和視頻流充斥著人們的生活。在這種海量的、冗繁的信息中,智能媒體的“場景”將化繁為簡,為人們營造真實的、靈動的、扣人心弦的場景氛圍,提供舒適的、愉悅的場景體驗。在大數據技術的支持下,借助于復雜的機器算法,形成精準化的數據匹配。在便攜式的移動設備上呈現出精致的場景設計,契合用戶的心情、滿足用戶的需求、直達用戶的內心,使人們實現在智能媒體場景中的數字化生存。

      但我們需要反思以下三點內容:一是虛擬場景對人類想象力的影響。擬象與仿真的虛擬現實技術為人們營造的場景空間,是對思想的禁錮還是對想象力的釋放?人們在“閱讀小說時賦予它聲音、顏色和動感”,也許場景的再現并不比文字更能激發(fā)人們關于意象和隱喻的聯想。二是技術的真?zhèn)舞b別。先進的技術為人們還原了仿真的現場,也增加了人們辨別事實真相的難度。人們在撲朔迷離的虛擬場景中,享受著充滿真實感的場景體驗,是否還會繼續(xù)探求事件的真實性?三是人與機器、人與環(huán)境之間的關系。智能媒體的發(fā)展是希望能夠實現人工與智能相互促進的協同進化,讓機器變得足夠復雜成為人類的伙伴和助手,而不是讓人完全沉溺在虛幻的場景中無法自拔,成為擬態(tài)的智能場景的俘虜和智能算法的奴隸。

      注釋:

      ① 趙睿、喻國明:《“賽博格時代”的新聞模式:理論邏輯與行動路線圖》,《當代傳播》,2017年第2期。

      ② 劉俊:《論傳媒藝術的科技性》,《現代傳播》,2015年第1期。

      ③ [美]約書亞·梅羅維茨:《消失的地域——電子媒介對社會行為的影響》,肖志軍譯,清華大學出版社2002年版,第7頁。

      ④ [美]羅伯特·斯考伯、謝爾·伊斯雷爾:《即將到來的場景時代》,趙乾坤、周寶曜譯,北京聯合出版公司2014年版,第11頁。

      ⑤ 彭蘭:《場景:移動時代媒體的新要素》,《新聞記者》,2015年第3期。

      ⑥ 郜書鍇:《場景理論:開啟移動傳播的新思維》,《新聞界》,2015年第17期。

      ⑦ 喻國明、梁爽:《移動互聯時代:場景的凸顯及其價值分析》,《當代傳播》,2017年第1期。

      ⑧ 張海濤:《澄明與遮蔽:海德格爾主體間性美學思想研究》,人民出版社2013年版,第75頁。

      ⑨ 周憲:《視覺文化與消費社會》,《福建論壇(人文社會科學版)》,2001年第2期。

      ⑩ 馮雷:《理解空間:現代空間觀念的批判與重構》,中央編譯出版社2008年版,第34頁。

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