謝海金 劉成
電子競技包含兩個基本要素,一是電子,二是競技運動,它既是運動訓(xùn)練學(xué)的概念,同時也是電子學(xué)的概念。電子競技是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照傳統(tǒng)的競賽規(guī)則為提高成績而進行的體育活動,對人的思維、反應(yīng)和協(xié)調(diào)等能力具有一定鍛煉作用[1]。也是一項有益于德智體全面發(fā)展的運動項目。2003年11月18日國家體育總局宣布電子競技運動為第99正式競賽項目,2011年國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目,到現(xiàn)在隨著經(jīng)濟的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及電子競技在我國的發(fā)展空間是巨大的。在體育產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,電子競技作為廣受年輕人喜愛的體育項目之一,正在全球范圍內(nèi)快速發(fā)展。
SWOT分析法指的是對于優(yōu)勢、劣勢、機遇和挑戰(zhàn)的分析[2]。 SWOT可以分為兩個部分:第一部分分為SW,主要用來分析內(nèi)部條件;第二部分為OT,主要用來分析外部條件。利用這種方法來分析我國電子競技產(chǎn)業(yè),可以從中找出其在發(fā)展中的不不利的、要避開的因素,發(fā)現(xiàn)存在的問題,從而找出對策解決問題。
2.1.1 政策和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的向好
2003年11月18日國家體育總局宣布電子競技運動為第99正式競賽項目;2006年電子競技項目管理規(guī)定正式公布;2011年電子競技正式納入中國第78個正式體育運動;2013年體育總局組建電子競技國家隊;2014年世界電子競技大賽(WCA)落戶永久舉辦地銀川;亞奧理事會(OCA)2017年4月17日與阿里體育在杭州宣布,雙方達成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。亞奧理事會當(dāng)天還宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目,阿里體育也會積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發(fā)工作。隨著政策的不斷完善,為電子競技提供了一個好的發(fā)展環(huán)境,促使其快速的發(fā)展和壯大。
根據(jù)“中國人名共和國國家統(tǒng)計局”統(tǒng)計,我國2014年互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)用戶人數(shù)達到64875萬人。2015年上網(wǎng)用戶人數(shù)達到68826萬人,與2014年上網(wǎng)用戶人數(shù)相比增長了3951萬人。2015年我國互聯(lián)網(wǎng)普及率達到50.3%,比2014年增長了2.4%。截止今年第三季度,我國移動寬帶普及率超八成,固定寬帶及普及率達到72.5%,提前三年完成“十三五”目標(biāo)。我國上網(wǎng)人數(shù)和互聯(lián)網(wǎng)普及率還在不斷地上升,電子競技的網(wǎng)絡(luò)直播平臺數(shù)量越來越多,為電子競技產(chǎn)業(yè)做出的重大的宣傳效益。英雄聯(lián)盟2016總決賽觀賽數(shù)據(jù)公布,SKT與SSG的終極對決,最高同時在線收看人數(shù)超過1470萬,相比2015年高出70萬人次。而冠軍戰(zhàn)超過4300萬人的獨立觀看人數(shù),更是大幅度超越2015年的3600萬。游戲直播平臺和電子競技產(chǎn)業(yè)兩者互相推動著發(fā)展,例如YY游戲直播、熊貓直播、騰訊直播、斗魚TV等,這為未來電子競技體育產(chǎn)業(yè)的提供了龐大的潛在用戶和必要的電子競技平臺。
2.1.2 明星的宣傳效應(yīng)
宣傳是電子競技體育產(chǎn)業(yè)的一條重要的傳播途徑,宣傳效果必然會引起電子競技在市場所占的份額。近年來不管是娛樂圈明星還是電競界的明星選手慢慢的在我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)中起到了不可或缺的重要性,吸引了一大批的投身電子競技的參與者和喜歡觀看電子競技比賽的觀眾。例如在英雄聯(lián)盟LPL的頂尖戰(zhàn)隊RNG的明星電競者Uzi;LCK的頂尖戰(zhàn)隊SKT中的Faker,同時娛樂圈陳赫、周杰倫等明星。他們的比賽引起媒體和主辦方的關(guān)注和曝光,將吸引一大批的電競愛好者的參與和觀看,這樣的宣傳效果是不言而喻的,不斷地推動著電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.1.3 題材豐富
電子競技體育是文化的重要組成部分,具有獨特的文化價值和文化作用。我國是世界四大文明古國之一,蘊藏著豐富的電子競技產(chǎn)業(yè)題材,例如三國演義、西游記、水滸傳等傳奇歷史故事和英雄人物,可以為電子產(chǎn)品提供現(xiàn)成的腳本。把豐富的素材與現(xiàn)在的開發(fā)技術(shù)相結(jié)合制作出一些有內(nèi)涵有文化受大眾喜歡的電子產(chǎn)品。同時把這些歷史故事和英雄人物結(jié)合在競技動漫和、服裝設(shè)計和首飾品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)上,增加電子競技產(chǎn)業(yè)市場。
2.2.1 法規(guī)法制不健全,政策支持力度不夠
十三五體育規(guī)劃只是一個開端。隨著IT技術(shù)進一步發(fā)展,政策的進一步開放,電競大環(huán)境會越來越寬松。電競大潮已經(jīng)開始涌動。但是在國家在政策存在諸多問題。第一多以國家成面出臺相關(guān)政策為主。例如:2016年國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》、教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》和國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》。第二政策出臺的單位都是國家發(fā)改委和國家體育局,其他相關(guān)單位較少。最后政策數(shù)量少而且單一。
2.2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)研究不夠
以“電子競技產(chǎn)業(yè)”為關(guān)鍵詞,通過中國知網(wǎng)(CNKI)進行文件檢索得出數(shù)據(jù),與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)研究2015年期刊和論文總共12篇,2016年總共33篇,2017年至今總共22篇。理論研究為現(xiàn)實工作提供前提,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)起步較晚,面臨著一系列的發(fā)展問題,特別是近年來又處于快速發(fā)展階段,更需要加強電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的理論研究。
2.2.3 電子競技產(chǎn)品研發(fā)能力不足
科技是第一生產(chǎn)力,也是決定行業(yè)快速發(fā)展的重要因素,科學(xué)技術(shù)的高低體現(xiàn)的是行業(yè)的競爭力。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展取決于兩個方面的發(fā)展,即硬件技術(shù)和軟件技術(shù)。自2003年電子競技運動開展的為99個體育競賽項目起。電子競技相關(guān)的產(chǎn)品越來越受到各大企業(yè)的重視,與國外相比還是存在很大的差距。相對于硬件技術(shù)而言,我國軟件技術(shù)令人擔(dān)憂,目前在中國內(nèi)最受歡迎的電子競技項目,例如英雄聯(lián)盟、星際爭霸、Dota等游戲都不是我國開發(fā)商研發(fā)的,我國電子競技游戲生產(chǎn)能力不足,國產(chǎn)化程度低。
2.3.1 電競市場規(guī)模的擴大
憑借手游的火熱,移動電子競技在2016年快速發(fā)展。在全國舉行的大型電競比賽參與人數(shù)超過數(shù)萬的場次不低于10場。例如2017球球大作戰(zhàn)明星挑戰(zhàn)賽、2017年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等比賽。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展如火如荼,各行業(yè)公司如盛天網(wǎng)絡(luò) 、完美世界紛紛進入電競產(chǎn)業(yè),同時硬件,服裝,飲料等公司產(chǎn)品也逐漸成為電競賽事的贊助來源。
《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)電競游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%;電競用戶達1.24億人、總產(chǎn)值269.1億元[3],《報告》顯示,2017年上半年,國內(nèi)電競游戲市場實際銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%。截止今年6月《報告》顯示,共有139家游戲公司在國內(nèi)上市[4]。隨著轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、用戶付費、賽事彩票等推動因素,我國電競市場規(guī)模越來越大,成為國內(nèi)經(jīng)濟增長中的重要一環(huán)。
2.3.2 電子競技進校園。
2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中出現(xiàn)體育類專業(yè)“電子競技運動與管理”。有資質(zhì)的學(xué)校可以從2017年開始正式招生。這是一個革命性的舉措。數(shù)年前電競還是“電子海洛因”,如今大學(xué)生們卻可以堂而皇之地在大學(xué)校園玩電競游戲了。作為新生產(chǎn)業(yè),急需各種類型的電競?cè)瞬?,該政策為我國電競產(chǎn)業(yè)輸送電競?cè)瞬?。人才培養(yǎng)已成為電競行業(yè)熱點,大專院校、直播平臺、經(jīng)紀(jì)公司都在進入該領(lǐng)域。對贊助商來說,這也是一個值得開拓的贊助方向。
2.3.3 就業(yè)機會的增加
電子競技屬于第三產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展會給社會帶來大量的就業(yè)崗位,給失業(yè)人口帶來就業(yè)的機會,維護社會的穩(wěn)定。隨著我國對電子競技的政策法律法規(guī)的不斷完善,互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的不斷改善,電子競技產(chǎn)業(yè)將會給社會提供新的就業(yè)機會。例如電子競技技術(shù)類方向的數(shù)據(jù)分析師、教練等崗位的培養(yǎng);裁判類方向;賽事活動方向的培養(yǎng)賽事組織、管理、運作等方面的人才;體育醫(yī)療類方向的電競康復(fù)、理療、心里咨詢;還有視屏類方向和電競金融方向等。
2.4.1 電子競技社會主流意識
電子競技從產(chǎn)生到現(xiàn)在一直受到傳統(tǒng)社會主流意識的限制,難以區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技的區(qū)別,認為電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲一樣是“電子海洛因”是洪水猛獸,在社會上是不值得提倡的,玩游戲就是不務(wù)正業(yè)。但電子競技是一項有益身心發(fā)展、益智,能提高思維能力、反應(yīng)能力、心眼協(xié)調(diào)能力、意志力和團隊精神的體育項目。用“電子海洛因”和不務(wù)正業(yè)這樣的觀點看待電子競技,嚴重的阻礙了電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
2.4.2 傳統(tǒng)媒體
不管網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展有多快,也始終代替不了傳統(tǒng)電視的作用,傳統(tǒng)媒體作為傳播力度和覆蓋率最大的一個平臺在我國始終占據(jù)者主導(dǎo)地位。根據(jù)《中華人民共和國2016年國民經(jīng)濟和社會發(fā)展統(tǒng)計公報 》顯示,有線電視實際用戶2.23億戶,其中有線數(shù)字電視實際用戶1.97億戶。年末廣播節(jié)目綜合人口覆蓋率為98.4%,電視節(jié)目綜合人口覆蓋率為98.9%[5]。但是電子競技體育與傳統(tǒng)體育在傳統(tǒng)媒體關(guān)注方面卻十分缺乏,很難找到直播電子競技體育相關(guān)內(nèi)容的電視臺,使得電子競技無法在龐大的市場當(dāng)中受到關(guān)注,威脅了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.4.3 電競賽事不夠正規(guī)化
電競雖然是利用電子游戲作為比賽的賽事,但它同樣是屬于體育賽事的范疇,電競賽事需要正規(guī)化,選手、裁判和比賽流程都要規(guī)范化,目前僅靠直播平臺和賽事組織方的行業(yè)自律難以保證比賽的公平。十年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規(guī)則》,但這些法規(guī)過于粗放,對于今日的電競行業(yè)適用度有限。
電子競技運動作為體育產(chǎn)業(yè)的組成部分,體育產(chǎn)業(yè)法規(guī)同樣引導(dǎo)著電子競技的發(fā)展。由于政府的配套政策法規(guī)不健全,導(dǎo)致許多企業(yè)在投資過程中的風(fēng)險得不到有效的保障,使得投資風(fēng)險要由企業(yè)自己化解和承擔(dān)。這樣情況嚴重的打擊了社會企業(yè)資本進入體育產(chǎn)業(yè)的積極性。同時在體育產(chǎn)業(yè)的法規(guī)中以傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容涉及為主要內(nèi)容,而在電子競技體育方面涉及的內(nèi)容少之又少。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅需要政府政策的扶持,同時也需要稅收、財政、等部門的相關(guān)協(xié)作。例如電子競技也屬于娛樂業(yè),而我國對娛樂業(yè)的稅收是比較高的,政府可以減少甚至免除對電子競技業(yè)的稅收,以支持這個新興行業(yè)的發(fā)展。
一說到電子競技相關(guān)的產(chǎn)業(yè),我們想到硬件制造,軟件設(shè)計、研發(fā)。卻很少會想到其他關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè),缺乏了對其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的開發(fā),例如電子競技動漫的創(chuàng)作,音樂的創(chuàng)作,包括新一代動漫的展會業(yè)這些產(chǎn)業(yè)開發(fā)不足,還有電子競技+旅游業(yè)、電子競技+服裝展業(yè)、電子競技+食品包裝業(yè)等。電子競技是一個非常廣泛的概念,電子競技周邊行業(yè)還有待于我們更好地去挖掘。
首先從目前看我國電子競技產(chǎn)業(yè)依靠“來拿主義”是無法達到先進水平的。要提高自主研發(fā)能力和出臺相關(guān)政策重視培養(yǎng)相關(guān)技術(shù)人才,這樣才能為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供動力和有力的后備軍。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》。該名錄增補了13個專業(yè)[6],雖然這政策為我國電子競技人才培養(yǎng)發(fā)揮重要作用,但是我國水平還是不能跟韓國、美國等國家同日而語。要堅定不移的建設(shè)一支強大,技術(shù)精湛,創(chuàng)新能力強的電子競技研發(fā)團隊,同時高校要高度重視和落實教育部要就發(fā)展電子競技人才等政策。為我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入鮮血。
其次我們要結(jié)合我國制度和國情借鑒和吸取世界電子競技領(lǐng)先地位的國家的經(jīng)驗,例如韓國先進管理制度,包括一些運動員、裁判員、俱樂部管理、注冊,一些規(guī)章制度。還有他們的賽事經(jīng)驗、轉(zhuǎn)播經(jīng)驗,還有一些商務(wù)開發(fā)的經(jīng)驗,要做一個有選擇的吸收,把經(jīng)驗進行改進和增強。