摘 要:在中學信息技術課堂教學中,如何吸引學生興趣,提高課堂效率,讓學生能主動地參與學習,是每一個信息技術教師探索的問題。當前信息飛速發(fā)展時代,游戲在學生之中非常盛行。如果能將游戲中部分因素運用到信息技術的教學中,不僅能有效調(diào)動學生的學習積極性,提高學生對計算機的興趣,還可以培養(yǎng)學生良好的上網(wǎng)習慣,避免沉迷網(wǎng)絡游戲。
關鍵詞:游戲化;信息技術;主動學習
當今時代是一個信息技術飛速發(fā)展的時代,人們每天生活在信息爆炸的社會,中小學信息技術教育也被日漸重視。然而由于傳統(tǒng)觀念作祟,許多人對中小學信息技術課仍然抱有娛樂、休閑的刻板印象,仿佛中小學信息技術課的存在就是用來上網(wǎng)玩游戲,對信息技術的課程認識不正確是一方面原因,另一方面原因是網(wǎng)絡游戲的確是大部分青少年人休閑娛樂的重要途徑,導致許多中小學生往往抱著玩游戲的想法上信息技術課。
雖然沉迷游戲對青少年身心發(fā)育有著極為惡劣的影響,然而游戲是否真的一無是處呢?其實也不盡然。中小學信息技術課程包含內(nèi)容豐富,具體可分為信息技術基礎和網(wǎng)絡技術應用兩大部分。每一類都包含理論知識和實踐上機操作,理論知識教學是信息技術教學中不可或缺的一部分。在信息技術的教學過程中,學生往往對實踐操作很感興趣,而對理論知識部分卻興趣寥寥,長此以往,導致學生無法正確理解信息技術發(fā)展的歷史,無法真正掌握諸如算法、程序設計以及網(wǎng)絡構建的基礎知識。如何提高學生對理論知識的興趣,讓學生認真理解每一個操作的實際意義,是每一位信息技術教師長年累月思考的問題。
近年來,涌現(xiàn)出一大批網(wǎng)絡熱門游戲,這些游戲往往一出現(xiàn),就吸引了大批網(wǎng)友投入時間、金錢以及精力。比如“陰陽師”“王者榮耀”“絕地逃生”等。這些熱門網(wǎng)絡游戲的用戶不僅僅有成年人,還吸引了大批青少年、在校生。我們分析這些游戲之所以火爆的原因,可以發(fā)現(xiàn),這些游戲往往都具有聯(lián)機操作、簡單上手、操作性強、畫面精美等特點,如果將這些特點帶進信息技術的課堂,相信學生對信息技術的興趣也會大大提高。
一、 協(xié)作性
手游“王者榮耀”主要玩法是聯(lián)機匹配10個人,分成5人一組兩個小隊,合作打掉對方的基地則為勝利。這個游戲往往一個人玩的好是得不到勝利的,需要游戲過程中小隊5個人通力合作,齊心協(xié)力才能取得勝利。同樣的,在中學信息技術教學中,也必須具備這樣的協(xié)作性。在信息技術的課堂上,學生的協(xié)作性主要體現(xiàn)在:任務式分組完成。
在講解完一個教學目標后,可以隨機將學生分為兩個小組,學生一旦有競爭關系后,就會產(chǎn)生競爭、合作的念頭。比如講解“網(wǎng)絡信息的獲取”這一章節(jié)內(nèi)容時,往常教師布置的任務有:通過網(wǎng)絡信息,制定一份暑假出游計劃。學生的作品往往參差不齊,信息技術基礎良好的學生可以快速找到一份優(yōu)秀的旅行地介紹,并能將這樣的介紹整合成自己的出游計劃。而信息技術基礎較差的同學可能一整節(jié)課都在徘徊于各種網(wǎng)頁之中,無法選擇出自己最需要的素材。分組活動則可以改變這一情況。組內(nèi)同學之間可以分工,每人完成一小部分任務,基礎好的同學可以幫助基礎較差的同學,組內(nèi)互相幫助,組外相互競爭,可以極大地提高學生的積極性和參與性。
二、 實踐性
青少年都很喜歡自己動手操作。在許多射擊類、戰(zhàn)爭類題材的游戲中,都是第一人稱戰(zhàn)斗的視角,玩家可以想象自己拿槍戰(zhàn)斗的場面。一來滿足了自己的幻想,二來這些游戲無一例外地需要玩家全身心地投入到動手操作游戲人物中,讓玩家在實際的操作中體會到樂趣。
在信息技術的教學中,教師往往發(fā)現(xiàn)學生對實踐操作類型的題目比較感興趣,而對理論知識部分不甚關心。那么可以將理論部分的知識結合到實踐操作部分一起講解。比如計算機的發(fā)展史,學生往往對晶體管、差分機、電子計算機等發(fā)展演變進程不感興趣,那么可以將這一部分的內(nèi)容結合計算機硬件的組成一起講解,讓學生在組裝計算機的過程中,既了解了計算機的發(fā)展歷史,又理解了計算機的硬件組成,同時在動手操作的過程中體會了計算機組裝的樂趣。
三、 畫面美觀
青少年很容易被畫面新奇美觀的事物吸引。熱門游戲“陰陽師”“奇跡暖暖”等,無一例外是擁有精致的畫面、引人入勝的背景故事,吸引了大批忠實的玩家。實際上,在信息技術的課堂上,完全可以將這些畫面精美的游戲作為引入,用于提升學生對圖像、視頻等相關內(nèi)容的興趣。
比如在圖像處理章節(jié),學生往往對位圖和矢量圖分不清楚,對圖像的定義、圖像的像素組成一知半解。如果可以將學生喜愛的游戲畫面作為引入,再講解信息技術對圖像的影響,必能事半功倍,達到良好的效果。
四、 通俗性
網(wǎng)絡游戲往往能吸引人的一個優(yōu)點就是,它們用生活化的方式拉近玩家與游戲的距離。比如“模擬人生”“開心農(nóng)場”等虛擬生活類游戲,玩家在游戲中仿佛體會了另一個新的人生,同時不同游戲中塑造的不同的道具人物等,都極其富有生活氣息,仿佛是身邊會經(jīng)常碰到的小伙伴等。玩家在玩這類游戲時,可以很快地將自己代入游戲塑造的虛擬場景中,更有甚者會將虛擬游戲的場景與現(xiàn)實生活混為一談。
其實在信息技術的教學中,很多課堂應用的內(nèi)容都可以在生活中大放光彩。尤其在中學信息技術課堂上,有很多富有生活化的場景和富有個性的任務,教師也可以以實踐操作的形式將這些任務、知識還原給學生,增加課堂的吸引力。比如計算機的軟件硬件組成部分,以往的課堂往往是教師單純地講解計算機的軟件組成、硬件組成,學生聽完只會覺得枯燥乏味,內(nèi)容太多難以記憶。如果代入生活中的場景,則會發(fā)現(xiàn)其實我們生活中經(jīng)常遇到電腦死機、軟件奔潰等問題。那么這些問題應該怎么解決呢?這些問題屬于計算機里的哪類問題呢?你在使用電腦的過程中遇到過這些問題嗎?一旦學生代入自己生活的場景,想到原來這跟自己平時使用電腦的經(jīng)歷息息相關,就能極大地提高學生對課堂的注意力??梢姡畔⒓夹g課堂教學應該與生活相關聯(lián),技術是用來改變生活的,而不是給生活添麻煩的。
信息技術課堂,如果引入游戲化的協(xié)作性、實踐性、通俗性以及引人入勝的精美畫面,相信一定會大大提高學生主動學習的興趣,課堂教學效率也會極大地提高。
參考文獻:
[1]馮彥蓉.論如何將游戲教學與中學信息技術課堂教學有效結合[J].讀寫算(教育教學研究),2014(44).
作者簡介:張苧心,重慶市,重慶市長壽中學。endprint