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    作為大眾通俗文化重要組成的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展前景分析與對(duì)策

    2017-11-25 01:08:10楊欣彤
    長(zhǎng)江叢刊 2017年29期
    關(guān)鍵詞:通俗網(wǎng)游大眾

    郭 佳 楊欣彤

    作為大眾通俗文化重要組成的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展前景分析與對(duì)策

    郭 佳1楊欣彤2

    近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲占有巨大市場(chǎng)的同時(shí),也引發(fā)強(qiáng)烈的輿論關(guān)注。無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀還是發(fā)展的未來(lái)趨勢(shì),都表明網(wǎng)絡(luò)游戲已成為青少年不可忽視的生活方式,以及大眾通俗文化的重要組成部分。在觀念上將網(wǎng)絡(luò)游戲視作“正?;敝笥衷撊绾螒?yīng)對(duì)?本文試分析之。

    網(wǎng)絡(luò)游戲 大眾通俗文化 社會(huì)觀念變遷

    無(wú)論是當(dāng)今的世界還是中國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲都占有不可忽視的巨大市場(chǎng),也因其在社會(huì)生活中扮演著越來(lái)越重要的角色而引發(fā)輿論關(guān)注。近日倫敦風(fēng)險(xiǎn)投資公司Аtomico發(fā)布報(bào)告稱,2016年全球計(jì)算機(jī)游戲營(yíng)收首次突破1000億美元,中國(guó)已超越美國(guó)成為全球“游戲之都”。中國(guó)有6億名游戲玩家,2016年游戲(pC、Web、手游和視頻游戲)營(yíng)收為246億美元。去年全球游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收為1011億美元,預(yù)計(jì)到2020年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1290億美元。

    一、作為大眾通俗文化最重要組成部分之一的網(wǎng)游的發(fā)展預(yù)測(cè)

    (一)產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間巨大

    許多網(wǎng)游憑借其妙趣橫生的劇情,奇幻的畫(huà)面,優(yōu)秀的音樂(lè)等足已與其他娛樂(lè)形式相媲美甚至有所超越,并催發(fā)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如游戲直播、游戲解說(shuō),作為依附網(wǎng)游的新興行業(yè),成長(zhǎng)空間巨大。網(wǎng)游的衍生物亦早已涉足文學(xué)影視領(lǐng)域,《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》等國(guó)內(nèi)游戲也成為影視行業(yè)追逐的Ip。

    除了利用網(wǎng)游Ip的直接改編外,網(wǎng)游也許還會(huì)更深層次地影響影視行業(yè)。網(wǎng)游在互動(dòng)性上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)被動(dòng)接受信息的電影和視頻,對(duì)于適應(yīng)游戲的玩家而言,體驗(yàn)亦不可同日而語(yǔ)。視頻結(jié)合游戲是當(dāng)前的行業(yè)趨勢(shì),也許在不久的將來(lái)還會(huì)改變現(xiàn)有影視的形態(tài)。

    游戲的社交屬性對(duì)于未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展也許影響更為深遠(yuǎn)。游戲化(Gami fi cation)一直是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要議題,大家都在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中加入游戲元素。而如果從游戲中出發(fā)去做社交呢?游戲已經(jīng)日益模糊社交的邊界,類似于Steam和戰(zhàn)網(wǎng)這樣的平臺(tái)已成為了社交網(wǎng)絡(luò),不排除未來(lái)成長(zhǎng)出游戲社交平臺(tái),其對(duì)現(xiàn)在如日中天的移動(dòng)社交媒體又會(huì)產(chǎn)生怎樣的沖擊與影響?

    (二)女性玩家的崛起

    2017年KpCB女王的互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告指出,如今游戲玩家主體仍然是21~35歲的男性,但整體來(lái)看,女性數(shù)量已經(jīng)可與男性抗衡,尤其是在手游領(lǐng)域,性別比已經(jīng)接近1∶ 1。

    過(guò)去大眾眼中的網(wǎng)游無(wú)異于“毒品”,相對(duì)女性而言男性顧慮較少,并且他們接觸網(wǎng)游的渠道比女性要廣。近年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)的普及,以及人們思想觀念的變化發(fā)展,有支付能力的中國(guó)女性用戶越來(lái)越多地接觸、參與網(wǎng)絡(luò)游戲。

    《陰陽(yáng)師》是中國(guó)第一款女性玩家占據(jù)多數(shù)的主流游戲,女性比例占到46.4%,設(shè)計(jì)和玩法上也符合了女性的喜好。以往的認(rèn)知中,女性玩家更傾向于輕度休閑的游戲類型,而《王者榮耀》此類戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲也同樣吸引到了40%的女性玩家??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,未來(lái)成功的主流游戲必然會(huì)有大量女性玩家,而女性在哪里,社交也相應(yīng)地會(huì)更加密集,而女性的消費(fèi)習(xí)慣與趨勢(shì)也將大大影響網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展,

    不論從網(wǎng)游現(xiàn)有的市場(chǎng)份額,未來(lái)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè),還是從女性玩家的崛起角度來(lái)看,網(wǎng)游“正?;?、生活化都已成必然,現(xiàn)階段的問(wèn)題不應(yīng)該停留在是否接受網(wǎng)游,而是如何適應(yīng)這樣的大眾通俗文化,預(yù)測(cè)其發(fā)展趨勢(shì),并提出應(yīng)對(duì)之策。

    二、網(wǎng)絡(luò)游戲“正?;焙?,如何應(yīng)對(duì)

    對(duì)此,我們應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)?理解、分析、預(yù)測(cè)、引導(dǎo),而切勿同青少年的生活方式作戰(zhàn)。

    第一,對(duì)游戲內(nèi)容加強(qiáng)審查監(jiān)管,設(shè)立分級(jí)制度的同時(shí),敦促游戲設(shè)計(jì)者做防沉迷設(shè)計(jì)(非現(xiàn)在已有的游戲商推出的簡(jiǎn)單的時(shí)間上的限制,因?yàn)闀r(shí)間上的限制一般都有漏洞可鉆)。游戲開(kāi)發(fā)商在獲取商業(yè)利益的同時(shí)必須考慮社會(huì)責(zé)任,不能一味為了玩家粘性而在游戲中添加沉迷設(shè)計(jì),而應(yīng)該在游戲設(shè)計(jì)上做根本改變,設(shè)計(jì)出帶防沉迷屬性的優(yōu)質(zhì)游戲。

    第二,游戲定位不能停留在“刷級(jí)打怪”或者“消磨時(shí)間”的層面,而應(yīng)該開(kāi)發(fā)更多啟智的優(yōu)秀游戲。國(guó)外的一些策略游戲制作精良,很多在游戲創(chuàng)作過(guò)程中邀請(qǐng)了所涉及領(lǐng)域的專家加入開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一同創(chuàng)作,保證游戲的歷史背景、情節(jié)故事符合歷史設(shè)定。從這個(gè)角度而言,對(duì)于《王者榮耀》詬病不在于其對(duì)于歷史的虛構(gòu)與杜撰,而是其粗暴的歷史觀。希望在有關(guān)部門的監(jiān)管下,游戲開(kāi)發(fā)商能保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),嚴(yán)禁抄襲,開(kāi)發(fā)激發(fā)人求知欲,引發(fā)思考與探索的好游戲。

    第三,利用游戲的“建設(shè)性力量”,拓展更多行業(yè)領(lǐng)域空間?!按笠?guī)模在線公開(kāi)課程(MOOC)”(如Udacity)已經(jīng)采用類似游戲的機(jī)制來(lái)激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)動(dòng)力。未來(lái)更多高科技元素如АR、VR的引入,沉浸式游戲(感知脫離)不但可以擴(kuò)充游戲的想象空間,還可以大大拓展游戲的行業(yè)應(yīng)用。教育、大眾體育、個(gè)人健康、培訓(xùn)與教育平臺(tái)等領(lǐng)域都可以構(gòu)筑與真實(shí)空間相匹敵的虛擬世界,運(yùn)用游戲式的參與、互動(dòng)、激勵(lì)與共享機(jī)制,培養(yǎng)新生代力量。

    [1]一周點(diǎn)睛:中國(guó)成全球最大游戲市場(chǎng)[N].經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào),2017-6-5(06).

    [2][美]曼紐爾卡斯特.網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起[M].夏鑄九,譯.北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2001:83~85.

    1.浙江大學(xué)城市學(xué)院宣傳辦;2.浙江大學(xué)城市學(xué)院)

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