曹珺萌
似乎現(xiàn)在才開始動筆寫這篇文章有點后知后覺了,因為《摔跤吧!爸爸》已經(jīng)在國內(nèi)上映了一個月,距離我看完電影也有了半個月之久。
《摔跤吧!爸爸》(以下簡稱《摔跤》)匯集了很多標簽在身上,不同的人對其會產(chǎn)生差異化的看法。對我個人來講最直觀的感受,就是它很好地交代了游戲規(guī)則,讓對摔跤毫無興趣并且對規(guī)則一無所知的觀眾能夠看懂摔跤了??此坪唵蔚那楣?jié)交代,成為了電影成功的有力保障。
看過電影的讀者們都會記得,在爸爸督促女兒們訓(xùn)練的過程中,影片將摔跤最重要的時間規(guī)則和得分規(guī)則,以旁白的形式呈現(xiàn)。看似一筆略過,但在前幾幕掛上的槍,卻在最后一幕打得響亮。因為被情節(jié)深深吸引的觀眾,在吉塔的最后一場比賽中,無一不是死盯著計時器,握緊雙拳期待著那個高難度的5分出現(xiàn)。
影片的高潮時,吉塔“如觀眾所愿”地上演了壓哨逆轉(zhuǎn)。而事實上,是觀眾的情緒被藝術(shù)表現(xiàn)手法如愿地調(diào)動了。這個調(diào)動的基礎(chǔ),就是讓觀眾懂得比賽規(guī)則。
別小看這一點,這是一部體育電競能夠喚起觀眾共鳴的理解基礎(chǔ)。只有完全理解主人公在做什么,觀眾才能找準自己的立場,情緒才能逐步累積。吉塔最后的那個姑且被我稱作過肩摔的5分動作在最終作為“制勝一摔”出現(xiàn),正是因為觀眾們知道它存在且高難度,但恰恰在那一刻,只有這個動作能夠拯救吉塔。
摔跤這一體育項目很可能比許多電競項目還要冷門,但《摔跤》讓人看懂了。一個小眾項目,最終在大眾市場上獲得了成功,很大程度上因為它在最開始就交代清楚了游戲規(guī)則,并將故事情節(jié)和情感架設(shè)在這一堅實基礎(chǔ)上無限延伸。這一點,恰恰是電競內(nèi)容無法面向大眾的最關(guān)鍵的圍欄。
如何讓圈外人看懂電子競技,恐怕是電子競技為更多人所了解和接受的關(guān)鍵。只有看懂,才能更加廣泛的傳播;只有理解,才能改變公眾的看法。否則電競再火,在圈外人看起來也只是圈里人孤獨的狂歡。如果不能負擔理解成本,那么買單的永遠只能是圈內(nèi)的一小部分人。想要突破這個禁錮,我們需要讓更多人看懂。
如今,電競輸出的內(nèi)容更多是獨角戲,只演給懂的人。大量的賽事內(nèi)容在制作和轉(zhuǎn)播過程中并沒有變得更加易懂,從而無法將圈外觀眾帶入到精彩的場景之中。傳統(tǒng)體育賽事的廣泛傳播是建立在大家對于規(guī)則的基本了解上,我們都有共識的是連70歲的老人也知道足球是要將球踢到門中才能得分。因而傳統(tǒng)體育的觀眾比玩家多得多,也有更多人愿意買單。對于電競這種小眾項目來說,長期以來的不被懂得和了解,帶來的是更多的故步自封,鮮有突出重圍的爆破力。寥寥幾次嘗試也由于各種因素而淺嘗輒止,因而很難奏效。
電競?cè)Ρ旧砭哂袕姶蟮膬?nèi)容生產(chǎn)能力,這其實是自身的優(yōu)勢。在傳播上,我們需要更切實有效的手段。在轉(zhuǎn)播制作過程中,降低理解成本才能將優(yōu)秀的內(nèi)容展現(xiàn)給更多的人。
以CS為例,對于一些相對外行的觀眾來說,CS:GO本身的槍械對戰(zhàn)較好理解,但是在對戰(zhàn)雙方來回切換的OB無疑大大增加了比賽的理解成本。近日在北京舉辦的CS:GO minor賽事中,現(xiàn)場通過多屏幕展示很容易地讓觀眾了解到雙方玩家的存活情況。相比起對戰(zhàn)屏幕中兩側(cè)的存活情況和右上角的陣亡詳情,兩邊更大的陣亡顯示顯然更加直觀和一目了然。這對于高端玩家用處也許不大,但是對于入門玩家或者普通觀眾來說,較低的理解成本也許更容易讓他們明白對戰(zhàn),進而體會到競技的魅力所在。
越廣泛的傳播,越需要傳播的內(nèi)容通俗易懂。《摔跤吧!爸爸》的理解基礎(chǔ)也許能帶給我們幾分啟發(fā)。