李翔
【摘 要】隨著近些年動作捕捉技術(shù)的發(fā)展,越來越多的動畫電影和動畫片使用了這項新技術(shù),但我們依然可以看到很多動畫影片動作僵硬,這不僅影響了觀眾的觀影體驗,也影響了動畫劇情的表現(xiàn)。本文,筆者為讀者列舉了三維動畫電影成功與失敗的案例,并說明了動畫中角色表演并不等同于真人表演。
【關(guān)鍵詞】動作捕捉技術(shù);讓角色活起來;肢體動作語言;夸張
中圖分類號:J218.7 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)07-0167-02
一、逼真的人物動作
進入三維動畫時代以來,特別是在三維技術(shù)發(fā)展過程中,將動畫角色制作得更加真實,成了許多動畫制作人追逐的目標,他們渴望擺脫二維動畫中簡單色塊式的角色表現(xiàn)方式,使角色更加真實、立體、擁有更多細節(jié)。
2001年,電影《最終幻想:靈魂深處》在全球上映,作為三維動畫制作最高水平的動畫電影,《最終幻想》耗資1.37億,但放映后卻票房慘敗。從這次慘敗經(jīng)歷中許多動畫從業(yè)者開始認識到一個重要事實,那就是動畫并非以追求真實為首要目標,動畫同樣屬于電影范疇,精彩的劇情和傳神的角色表演才是影片成功的關(guān)鍵。
2009年電影《阿凡達》由二十世紀福克斯出品,制作成本高達2.37億美金,但全球票房27.54億美元,成為了電影史上票房最高的一部影片。這部影片的制作中大量使用了三維技術(shù)和動作捕捉技術(shù),后者也為本片的角色表演創(chuàng)造了一個里程碑式的意義。
動作捕捉設備主要由攝像機、標記點、魔術(shù)貼衣服和動作計算系統(tǒng)三方面組成。攝像機由對感光材質(zhì)有特殊捕捉能力,可以識別帶有感光材質(zhì)的標記點組成;標記點由涂有感光材質(zhì)的塑料圓球和魔術(shù)貼的一部分組成;魔術(shù)貼衣服表面由魔術(shù)貼的一面制作而成,具有較好的伸縮性;動作計算系統(tǒng)將攝像機捕捉的標記點數(shù)據(jù)傳輸給計算機,通過計算機運算眾多標記點之間的數(shù)據(jù)和關(guān)系,制作出模型運動的軌跡,然后通過maya或3dmax制作出真實表演的動畫效果。
動畫捕捉出的效果幾乎與真實角色表演的效果相同,可以達到完全逼真的效果。大多數(shù)人認為,動畫片就此做好了,只需在三維軟件中制作角色模型然后讓表演人員穿上衣服表演就可以了,但事實并非如此。在多數(shù)電影中,動作捕捉會和真實的角色一起應用到電影制作中,如同阿凡達一樣,人類的動作和navi族族人的動作幾乎相同,我們可以將其穿插在一部影片當中。如果動畫片中角色的動態(tài)只類似于真實的人類,有些動作并不能使用動作捕捉來表現(xiàn),那同樣是需要動畫師來進行制作的,而且動作捕捉無法滿足動畫原理,做出的影片只能算是一部由虛擬角色表演的真實動作的電影,不能算是動畫片。
二、讓角色活起來
動作是肢體的表達,每個動作都代表著不同的意思。不同的角色、不同的動作,傳達出的感情都不一樣,同時也傳達出角色不一樣的性格。
啞語是一門獨特的肢體語言,體現(xiàn)了肢體的藝術(shù)性,通過手勢符號來傳達自身思想??梢钥闯?,不通過語言同樣能夠傳達角色的想法——動作細節(jié)能夠傳達。動作細節(jié)在影視作品中也是很常見的,但不是所有的動作都能看作是動作細節(jié),只有那些能夠展現(xiàn)角色本質(zhì)特征或是對情節(jié)發(fā)展有暗示作用的動作才稱得上是動作的細節(jié)。
(一)肢體動作語言
肢體語言是最為真實的語言,能夠真實地表達角色的內(nèi)心感受。電影中大多數(shù)鏡頭都是以中景和近景拍攝的,這也使得角色的肢體動作設計和肢體動作語言表達成為了角色塑造的重中之重。
電影中的表演和真實生活是有差別的,為了讓觀眾可以更好地了解到角色的內(nèi)心感受、所處的環(huán)境,電影中的許多東西都會被夸張、放大,善的更善,惡的更惡,美的更美,丑的更丑。電影角色受自身條件限制,在表演中會具有一定的范圍和空間,但在動畫表演中,動畫師往往會以更夸張的方式來繪制動畫,讓角色更加豐滿,表現(xiàn)力更加豐富,同時也會取得更好的畫面效果??鋸埖谋硌菰诙鄶?shù)情況下都是通過某些特殊的劇情來表現(xiàn)的,下面我們就來總結(jié)下這些需要使用夸張動作表演的地方:
1.驚恐。美式和日式的表現(xiàn)不同,美式的多以動作為主,因為美式角色在設計時使用的大多是經(jīng)過設計的卡通角色,這些角色在劇本制作后將所需動作已一一設計了出來,所以在動畫表演時他們多靠大幅迅速的動作來展示角色的驚恐心理,例如嘴巴張大到腳部,舌頭伸出,眼珠被嚇得跑了出來,手腳伸直,衣服有時也會被嚇得卷曲起來等,這些夸張動作的相互結(jié)合,得到了最好的動作效果。
日式動作常通過其他的多種動作來表現(xiàn),例如背景動作的急速運動,攝像機角度的變化,當然,肢體上也有借鑒美式動畫的特點,例如正常人類所展示出來的表情變化也是日式動畫表現(xiàn)驚恐的方式。
2.喜悅。在美式動畫中,表現(xiàn)喜悅的方式可謂多種多樣,但是美式動畫表演的精髓也在于角色的運動,美式動畫原動畫師在動作中加入了類似小跳的一幀動畫,使得角色在行走中就能通過動作將喜悅表現(xiàn)得淋漓盡致。
1840年,迪斯尼在制作《白雪公主》之后,在《木偶歷險記》中創(chuàng)作出了一種特殊的行走動畫表現(xiàn)形式,在這樣的繪制中,角色的關(guān)鍵幀并沒有變化,保證了角色行走基本動作的準確性,但在中間幀的處理上開創(chuàng)了非寫實繪畫中間幀的先河。在之后的動畫片中,迪斯尼將這種理念應用到了更多的角色表演上,使得動畫角色表現(xiàn)出了更多的情緒和狀態(tài)。這種方法雖然使得動畫角色的表現(xiàn)力更強,但也有一個巨大的缺點,那就是工作量大,必須要有足夠的時間和人力才能完成。
日式動畫中,“驚喜”的制作方法沒有美式動畫那么麻煩,因為日式有了表情動畫中嘴和眼的精細表現(xiàn),在動作方面就會顯得中規(guī)中矩一些。但并不是只有表情就可以了,日式動畫中往往會出現(xiàn)一些諸如星星閃爍的效果,或者心形的背景圖片等,這一方法在人力成本逐年飆升的動畫行業(yè)中得到了很好的發(fā)展和效果。
雖然我將美式動畫和日式動畫的動作特點分開對比來說明它們之間的不同,但它們同屬動畫制作過程,都有著各自的優(yōu)點,美、日動畫片也都吸取了對方的優(yōu)點,創(chuàng)造出了許多精彩的動畫效果。在一些必須要提高角色表現(xiàn)力的畫面上,導演和動畫師都會根據(jù)鏡頭和劇情來決定其最終的表現(xiàn)效果,而非是一味遵循美式風格或日式風格。
(二)夸張
電影中的“夸張”和動畫片中的“夸張”不可同日而語。動畫中的“夸張”只要人們看起來合理的都可以被原畫師制作出來,夸張的動作或表情可以更好地表現(xiàn)角色的力量和精神狀態(tài),這樣才能給觀眾留下深刻的印象。動畫中“夸張”主要有兩種表現(xiàn)形式:
1.形態(tài)的夸張:依靠強烈的形變、超過極限的動作,給觀眾以強烈的印象。
2.效果的夸張:快的更快,慢的更慢,硬的更硬,軟的更軟。
想要做好“夸張”的效果,首先還是要從角色入手,較為寫實的角色往往最難表現(xiàn)出夸張的效果,因為越是寫實的物體越容易讓人聯(lián)想到真實的物理運動規(guī)律,而Q版的或是動畫式的角色就比較適合做一些夸張的突破人類極限的動作,所以我們在進行角色設定時就要為將來角色的動作做更好的規(guī)劃,并且角色設計師要和動畫師做好溝通,讓動畫師了解自身的設計意圖,這樣才能更好地運用“夸張”為劇情和畫面增添好的視覺效果。
三、結(jié)束語
讀者通讀本文可以發(fā)現(xiàn),動畫片最終靠的并非是動畫技術(shù),而是設計者的構(gòu)思以及制作人員對角色的把握。僅僅通過技術(shù)的提高就能夠制作出優(yōu)秀的動畫影片的想法是不現(xiàn)實的。
參考文獻:
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