曹珺萌
網(wǎng)絡(luò)成為獨(dú)生子女間交流的途徑
“來(lái),solo一把。輸了別不服?!边@可能是年輕的電競(jìng)玩家間常見(jiàn)的交流。Solo,本是獨(dú)奏的意思,而到了電競(jìng)玩家口中,則成為了一對(duì)一單挑的戰(zhàn)書(shū)。電競(jìng),已經(jīng)成為了一種基于網(wǎng)絡(luò)的情感交流方式。
80年代初期,計(jì)劃生育成為了我國(guó)的基本國(guó)策?;诖藝?guó)策,大量的80后、90后成為帶有獨(dú)特社會(huì)化關(guān)系的獨(dú)生子女。日本兒童心理學(xué)家山下俊郎認(rèn)為,一個(gè)家庭只有一個(gè)孩子會(huì)導(dǎo)致孩子在童年成長(zhǎng)過(guò)程中缺少玩伴,感到孤單。
與此同時(shí),我國(guó)城市化建設(shè)逐步推進(jìn),城市城鎮(zhèn)中規(guī)范化的住宅逐漸取代了平房大院,鄰里間敞開(kāi)的院落化作緊閉的防盜門(mén)。家庭與家庭之間豎立起的堅(jiān)實(shí)墻壁成為了年齡相仿的孩子溝通玩耍的有形壁壘。
2000年左右,當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)入駐到了家庭中時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成為了與交流同步在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行的活動(dòng)。從最初的MMO游戲中玩家共同對(duì)抗游戲中的boss,到通過(guò)局域網(wǎng)間連線的玩家間的對(duì)抗,再到目前通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)全球玩家實(shí)時(shí)對(duì)抗的電子競(jìng)技,大批的獨(dú)生子女通過(guò)網(wǎng)絡(luò)建立起朋友關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲間的休閑娛樂(lè)和對(duì)抗也開(kāi)始成為了他們之間的話題。
與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)也很容易將有同樣愛(ài)好的人聚集在一起?,F(xiàn)實(shí)中,人的生活圈子非常有限,可能很難找到志同道合的人。網(wǎng)絡(luò)中則不然。人們?cè)诰W(wǎng)上更樂(lè)于關(guān)注自己感興趣的內(nèi)容,而與同樣關(guān)注這些內(nèi)容的人就更有共同語(yǔ)言。
更多的獨(dú)生子女在網(wǎng)絡(luò)中找到與自己有共同語(yǔ)言的人,電子競(jìng)技正是網(wǎng)絡(luò)中重要的溝通途徑之一。
年輕一代對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交的需求,對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生了拉動(dòng)作用,使電子競(jìng)技的崛起成為了一種必然。
社會(huì)貧富差距過(guò)大使低成本消費(fèi)成為常態(tài)
基尼系數(shù)是考察居民內(nèi)部收入分配差距狀況的一個(gè)重要指標(biāo)。2015年,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局公布的2015年全國(guó)居民收入基尼系數(shù)為0.462,早已超過(guò)國(guó)際公認(rèn)的0.4的貧富差距警戒線。全國(guó)居民五等分收入分組中,低收入組人均可支配收入5221元,高收入組則是低收入組的10余倍。貧富差距過(guò)大是我國(guó)的已經(jīng)存在了十余年的問(wèn)題。
在總量高達(dá)2.77億人的農(nóng)民工總量中,外出農(nóng)民工有1.69億人,而這些農(nóng)民工的月均收入水平只有3072元。而一份調(diào)查報(bào)告顯示,有39.6%的外來(lái)務(wù)工人員在進(jìn)行休閑活動(dòng)的時(shí)候選擇上網(wǎng),占所有休閑活動(dòng)中的最高比例;城市本地居民也有25.5%的人選擇上網(wǎng)作為自己的休閑活動(dòng)。
究其原因,其實(shí)很簡(jiǎn)單:因?yàn)樯暇W(wǎng)便宜易行。
隨著網(wǎng)絡(luò)普及,接入互聯(lián)網(wǎng)的成本越來(lái)越低廉,進(jìn)而成為更多人娛樂(lè)時(shí)的選擇。與此同時(shí),網(wǎng)上的娛樂(lè)活動(dòng)則越來(lái)越豐富,電子競(jìng)技作為其中的一個(gè)重要組成部分,獲得了許多這樣的中低收入人群的青睞。
此外,我們不能忽視的是,在低收入人群中,學(xué)生、無(wú)業(yè)人士等都包含在內(nèi)。也就是說(shuō),這些人也會(huì)更加偏愛(ài)低成本消費(fèi)。
相對(duì)于酒吧、電影院等休閑娛樂(lè)場(chǎng)所,網(wǎng)吧顯然是低成本消費(fèi)的代名詞。
在北京繁華地段,10元一小時(shí)的某網(wǎng)咖上網(wǎng)價(jià)格較10余年前的網(wǎng)吧可能已經(jīng)翻了3倍,但與該地段約120元一張的電影票相比,已經(jīng)便宜了許多。假設(shè)看一場(chǎng)電影需要兩個(gè)小時(shí),同樣的時(shí)間去網(wǎng)吧上網(wǎng),價(jià)格要便宜83%。而一場(chǎng)明星的演唱會(huì),最低票價(jià)可能也要180元左右。
低成本的網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競(jìng)技也自然而然地成為了這些人群的重要娛樂(lè)方式。
現(xiàn)實(shí)生活中的壓力緩解的娛樂(lè)方式
城市化建設(shè)帶來(lái)的是快節(jié)奏的緊張生活,伴隨而來(lái)的還有倍增的壓力。
城市化進(jìn)程為人們帶來(lái)高收入,越來(lái)越多的人選擇離開(kāi)家鄉(xiāng),前往大城市打拼。大量的年輕人背負(fù)著給養(yǎng)家庭的責(zé)任,扛著就業(yè)和衣食住行的消費(fèi),再混著背井離鄉(xiāng)的情緒,巨大的生活壓力常常讓他們不堪重負(fù)。
而現(xiàn)實(shí)生活中,由于教育程度、家庭背景、工作和交際能力,甚至外貌、口音等差異,很多年輕人會(huì)感到彷徨而缺乏安全感。此時(shí),可能一些小挫折和坎坷都可能會(huì)讓這些人產(chǎn)生自我懷疑。
赤裸的真實(shí)驅(qū)使人們產(chǎn)生逃避心理。這時(shí)候,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界成為了最佳選擇。
在游戲中,玩家匹配到的幾乎都是與自身水平相差無(wú)幾的人,贏得一盤(pán)自己喜歡的電競(jìng)游戲,遠(yuǎn)比贏得自己的人生要容易多了。如果恰好某一局比賽中carry了全場(chǎng),那么獲得隊(duì)友的稱贊也是件非常有成就感的事。而獲得認(rèn)同很可能是他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中難以得到的。而即使輸?shù)舯荣悾诰W(wǎng)絡(luò)上的發(fā)泄成本也是非常低廉的。
目前不論是微博、論壇或是電競(jìng)游戲中,許多人肆意發(fā)泄,甚至衍生出了噴子文化。在互聯(lián)網(wǎng)的文化淵源中,壓力的宣泄是其中的一部分。因而在電子競(jìng)技發(fā)展的同時(shí),電競(jìng)社區(qū)的文明建設(shè)也是非常重要的因素。隨著廠商的掌控能力加強(qiáng),游戲環(huán)境正在越來(lái)越好,電子競(jìng)技在娛樂(lè)大眾的同時(shí),也正在不斷地吸收負(fù)能量,傳遞正能量。
對(duì)于現(xiàn)實(shí)中感到巨大壓力的人來(lái)說(shuō),電競(jìng)世界可能既是他們的精神寄托,又是他們獲得正能量的虛擬場(chǎng)所。
年輕人營(yíng)銷(xiāo):網(wǎng)絡(luò)是入口,電競(jìng)是工具
綜合上述三種社會(huì)因素,越來(lái)越多的人匯聚在網(wǎng)絡(luò)世界,選擇了電子競(jìng)技作為他們的娛樂(lè)方式。當(dāng)所有人聚集之后,它天然就成了商家們最佳的營(yíng)銷(xiāo)舞臺(tái)。網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為撬動(dòng)年輕人消費(fèi)需求的入口,這個(gè)道理許多商家都已經(jīng)明白。但并非所有商家都明白,電競(jìng)恰好是最合適的撬動(dòng)工具之一。