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      《街霸5》:從“迭代模式”到“增量模式”

      2017-01-12 15:58:06李楷平
      電子競(jìng)技 2016年23期
      關(guān)鍵詞:街機(jī)增量游戲

      李楷平

      近日在和Famitsu周刊的訪談中,《街頭霸王5(Street Fighter V)》特別制作人Yoshinori Ono公布了卡普空(CAPCOM)的計(jì)劃,宣稱《街霸5》將至少運(yùn)營(yíng)到2020年。不著急出《街霸6》,而是當(dāng)前版本基礎(chǔ)上,進(jìn)行角色、機(jī)制的增量式擴(kuò)展,這意味著卡普空運(yùn)營(yíng)方式正在發(fā)生巨大變化。他們希望成為一個(gè)競(jìng)技IP的體系維護(hù)者,而不再是一家游戲販賣商。這或許是街機(jī)時(shí)代格斗游戲突破瓶頸的唯一道路。

      格斗游戲落寞,產(chǎn)品迭代模式是罪

      魁?

      早在上世紀(jì)90年代,PC游戲的電競(jìng)概念還不清晰,格斗游戲就進(jìn)入了全盛時(shí)期。當(dāng)時(shí)遍布大街小巷的街機(jī)廳,到處是玩著街霸、拳皇等游戲的殺馬特少年。盡管這時(shí)候“電競(jìng)”還不是專有名詞,但格斗游戲毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)充斥著好勝心與荷爾蒙的電競(jìng)項(xiàng)目。

      現(xiàn)在看來(lái),街機(jī)廳是非常原始的。街機(jī)顯示屏效果粗糙,操控模式局限于搖桿按鍵,雖然靈活卻不夠豐富。

      最關(guān)鍵是沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)。

      沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)就無(wú)法通過(guò)網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)展用戶,只能通過(guò)垂直的街機(jī)廳慢慢積累。當(dāng)年,無(wú)數(shù)盜版的基板帶來(lái)了拳皇的人氣積攢。但這些人氣并沒(méi)有給CAPCOM帶來(lái)任何利益,只是給街機(jī)廳老板們送去了大量游戲幣。

      這就決定了格斗游戲早期只能采用迭代模式。

      所謂迭代模式,就是無(wú)法從游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng)中獲利,就只能隔一段時(shí)間推一個(gè)新版本,靠賣新版本游戲賺錢。盡管有很多盜版,但正版銷量已經(jīng)讓廠商獲得了滿意的收入。這時(shí)候廠商的重心往往放在新版本上,為了賣出新版游戲而對(duì)舊版本不聞不問(wèn),更不會(huì)組建舊版本的賽事體系。90年代中期開(kāi)始,拳皇一年出一個(gè)版本,中間偶爾還出個(gè)《極限沖擊》特別版。街霸也差不多,光街霸4時(shí)期就有街霸4、超級(jí)街霸4、超級(jí)街霸4AE、超級(jí)街霸4AE2012、終極街霸4共五個(gè)獨(dú)立版本。每代游戲的人物、招式、機(jī)制甚至畫(huà)工都有差別,情懷感蕩然無(wú)存,玩家轉(zhuǎn)移不僅要付出精力,更要付出金錢。

      炒冷飯的結(jié)果是,并沒(méi)有形成核心的產(chǎn)品IP。

      我們可以把“迭代”看做是游戲的縱向擴(kuò)展。一代接一代的版本,實(shí)際上是在用新IP代替舊的IP。縱向擴(kuò)展必須突出兩代游戲的差別,因?yàn)橹挥羞@樣,新游戲才有價(jià)值讓玩家拋棄舊游戲。如果只是個(gè)畫(huà)面提升的復(fù)刻版,除了少數(shù)死忠粉絲,很多玩家不免要問(wèn):我為什么要花那么多錢換新版本?但新舊版本差距過(guò)大時(shí),對(duì)舊玩家來(lái)說(shuō)它就是一個(gè)新游戲。大量的舊玩家可能也不發(fā)生遷移。時(shí)至今日,拳皇已經(jīng)出到14版本,而二十年前的拳皇97仍然是大多數(shù)中國(guó)玩家的最愛(ài)。在斗魚(yú)等直播平臺(tái)上,格斗游戲版塊,絕大多數(shù)主播玩的也是拳皇97。

      當(dāng)PC成為電競(jìng)的主角后,格斗游戲的落寞是可以想見(jiàn)的。

      盡管有模擬器和PC版的存在,格斗游戲并未取得如上世紀(jì)90年代那樣的成功。不同版本的格斗游戲形成內(nèi)耗,玩家關(guān)注度被分散,這又給賽事建設(shè)造成了困難。街霸和拳皇兩個(gè)大IP在中國(guó)知名度很高,但真正全國(guó)性質(zhì)的賽事卻很少。尷尬的是,很多第三方小賽事還選擇KOF97。

      增量模式下,競(jìng)技才是核心

      2016年,街機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)基本消亡。格斗游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)從街機(jī)轉(zhuǎn)移到PC、主機(jī),網(wǎng)絡(luò)條件大大改善,也為格斗游戲進(jìn)入“增量模式”提供了條件。

      所謂“增量模式”,以LOL為典型代表。

      游戲本身的核心玩法基本保持穩(wěn)定,定期更新補(bǔ)丁來(lái)加入新英雄、新內(nèi)容,并且通過(guò)皮膚的引入實(shí)現(xiàn)游戲的長(zhǎng)久盈利。

      可以增量,但不要迭代,比賽版本基本穩(wěn)定在一個(gè)產(chǎn)品上,保證普通玩家和職業(yè)選手的順暢轉(zhuǎn)移,這是“增量”的本質(zhì)。

      “增量模式”其實(shí)等于橫向擴(kuò)展。它并不會(huì)取代舊的IP,而是豐富舊IP的表現(xiàn)形式。不影響骨架的前提下,加入新的英雄和設(shè)置。根據(jù)卡普空的說(shuō)法,《街霸5》以后的補(bǔ)丁基本免費(fèi),或者用游戲內(nèi)積攢的金幣就可以購(gòu)買。而真正收費(fèi)的模式,可能會(huì)來(lái)自于衣服、娛樂(lè)模式。這些并不會(huì)影響到《街霸5》競(jìng)技的基本盤玩家。

      總結(jié)起來(lái)就是一句話:轉(zhuǎn)彎要穩(wěn),要慢,步子太大就容易摔跤。

      迭代是跳躍性的轉(zhuǎn)彎,而增量是緩慢的轉(zhuǎn)彎。在PC端,暴雪也是“迭代”高手,War3相對(duì)于War2的迭代無(wú)疑是成功的,但《星際2》相對(duì)于《星際1》的迭代則很難說(shuō)成功,原因之一也是迭代步子太大,兩款游戲差距太大。

      確定了“增量模式”后,卡普空下一步做的就是打造《街霸5》賽事體系。

      賽事是最好的轉(zhuǎn)移玩家注意力的方式。舊版本不辦比賽,關(guān)注度自然會(huì)下降。暴雪從星際1到魔獸3,再到星際2,就是這么個(gè)模式。目前卡普空設(shè)置了CPT積分賽,其中7月份進(jìn)行的G聯(lián)賽《街霸5》項(xiàng)目,冠軍就可以獲得參加卡普空總決賽。另外,成都、廣州、香港設(shè)立了積分站賽,贏家可以打亞洲總決賽,后者的優(yōu)勝者同樣能參加卡普空總決賽??ㄆ湛毡倹Q賽共32人參加,總獎(jiǎng)金超過(guò)40萬(wàn)美元,其中冠軍12萬(wàn)美元,對(duì)格斗游戲而言這是相當(dāng)可觀的數(shù)目了。2016年度卡普空杯《街霸5》總決賽已于12月4日在美國(guó)阿納海姆結(jié)束,美國(guó)選手NuckleDu打破日本稱霸卡普空杯的壟斷,成功奪冠。這從某種程度上也證明了,《街霸5》的競(jìng)技玩家已經(jīng)不再局限于日本,而是擴(kuò)展到了全球。

      近日,文化市場(chǎng)司副司長(zhǎng)馬峰透露,2016年我國(guó)家庭主機(jī)游戲設(shè)備銷售收入將突破30億元,同比增長(zhǎng)56.7%。在上海自貿(mào)區(qū)解禁主機(jī)游戲后,中國(guó)的主機(jī)玩家正在高速增長(zhǎng)。橫跨PC和主機(jī)兩大平臺(tái)的《街霸5》,實(shí)際上具備了大規(guī)模流行的基礎(chǔ)。

      當(dāng)卡普空采用“增量模式”后,《街霸5》能否真正形成自己的電競(jìng)生態(tài)?這一點(diǎn)還需要時(shí)間去驗(yàn)證,但我相信至少它的生命力會(huì)比之前的版本更強(qiáng)。

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