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    電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的藝術(shù)價(jià)值及市場(chǎng)前景

    2016-11-25 01:17:20張開(kāi)揚(yáng)
    關(guān)鍵詞:電子游戲受眾融合

    張開(kāi)揚(yáng)

    (中國(guó)傳媒大學(xué)傳媒藝術(shù)與文化研究中心,北京100024)

    電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的藝術(shù)價(jià)值及市場(chǎng)前景

    張開(kāi)揚(yáng)

    (中國(guó)傳媒大學(xué)傳媒藝術(shù)與文化研究中心,北京100024)

    在漫長(zhǎng)的歷史發(fā)展長(zhǎng)河中,傳媒藝術(shù)不斷吸收融合人類(lèi)科技發(fā)明新成果,產(chǎn)生了眾多的新興藝術(shù)形式。當(dāng)電影、廣播、電視這些傳媒藝術(shù)在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代開(kāi)始漸露疲態(tài)時(shí),傳媒藝術(shù)與電子游戲相互融合,既對(duì)二者自身的發(fā)展有利,同時(shí)也能為大眾帶來(lái)諸多裨益。首先“電子游戲藝術(shù)”這種新穎的藝術(shù)形式有利于繁榮和豐富傳媒藝術(shù)族群,推動(dòng)人類(lèi)藝術(shù)文明發(fā)展前進(jìn)。其次,藝術(shù)美感的增加有利于游戲產(chǎn)業(yè)獲得良好的市場(chǎng)回報(bào),在商業(yè)前景的利好下,各方熱錢(qián)積極涌入可以不斷提升產(chǎn)品的藝術(shù)水準(zhǔn)與科技含量,從而形成傳媒藝術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展的良性循環(huán)。最后,二者的融合給大眾帶來(lái)的惠益主要體現(xiàn)在“滿(mǎn)足受眾娛樂(lè)需求”“賦權(quán)于民”以及“促進(jìn)人的全面協(xié)調(diào)發(fā)展”三個(gè)方面。

    傳媒藝術(shù);電子游戲;融合趨勢(shì);良性循環(huán);互利共贏(yíng)

    一、融合的現(xiàn)象

    游戲與藝術(shù)的交互融合已經(jīng)成為了一個(gè)時(shí)下流行的傳媒熱現(xiàn)象,無(wú)論是普通的游戲玩家還是研究傳媒藝術(shù)的專(zhuān)家學(xué)者在面對(duì)電子游戲與藝術(shù)元素的融合現(xiàn)象時(shí)都不約而同地產(chǎn)生了震驚和困惑。蘋(píng)果APP平臺(tái)有款大型游戲名為《行尸走肉》,它將游戲內(nèi)容按照微電影的形式呈現(xiàn)出來(lái),帶給玩家耳目一新的別樣感受。當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲的擬態(tài)環(huán)境中時(shí),系統(tǒng)會(huì)提供若干對(duì)話(huà)選項(xiàng)供玩家自由選擇,每一個(gè)選擇都會(huì)分別產(chǎn)生不同的情節(jié)轉(zhuǎn)換,可以說(shuō)劇情的發(fā)展走向基本上由玩家決定。《勁舞團(tuán)》是一款藝術(shù)氣質(zhì)十分突出的網(wǎng)游作品,游戲內(nèi)容的主體是音樂(lè)與舞蹈,玩家在聽(tīng)歌和觀(guān)舞中獲得游戲愉悅。

    游戲與藝術(shù)相融合的現(xiàn)象引發(fā)了人們的震驚,因?yàn)榧夹g(shù)帶來(lái)的一系列視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的刺激與快感使人禁不住發(fā)出贊嘆,連呼過(guò)癮。但是在冷靜下來(lái)之后又往往會(huì)陷入困惑中,因?yàn)闊o(wú)法判斷這種融合體究竟是該定性為游戲還是藝術(shù)。譬如《行尸走肉》這款游戲,它是借著美劇熱播的東風(fēng)而開(kāi)發(fā)的,它的劇情、人物、場(chǎng)景等都是依照傳媒藝術(shù)的母版而打造的,因此它是來(lái)源于傳媒藝術(shù)的。另外,它的絕大部分內(nèi)容展示都是以微電影的形式呈現(xiàn),其中還穿插植入了大量的背景音樂(lè)與影像藝術(shù)。而《勁舞團(tuán)》以音樂(lè)和舞蹈為賣(mài)點(diǎn),很大程度上甚至弱化了游戲的操作體驗(yàn)功能,其藝術(shù)價(jià)值是顯而易見(jiàn)的。以上這些跨界的融合是否意味著一種傳媒藝術(shù)新樣態(tài)的生成?然而從現(xiàn)實(shí)層面分析,游戲生產(chǎn)的目的是為了獲取市場(chǎng)盈利,它的生產(chǎn)主體是商業(yè)組織,而非傳統(tǒng)觀(guān)念中的藝術(shù)創(chuàng)作者。這種矛盾的狀態(tài)使人們不免心生困惑。

    二、融合的學(xué)理依據(jù)

    (一)電子游戲的藝術(shù)身份與地位

    隨著科技進(jìn)步和人類(lèi)審美需求的不斷提高,傳媒藝術(shù)與游戲正在不斷地相互滲透與融合,二者之間的邊界正變得越來(lái)越模糊。未來(lái),電子游戲很可能以“電子游戲藝術(shù)”的身份正式融入傳媒藝術(shù)大家族,成為一名新成員?!半娮佑螒蛩囆g(shù)”的概念最早誕生于美國(guó),“電子游戲藝術(shù)相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、數(shù)碼藝術(shù)相比,更能表現(xiàn)其新穎的藝術(shù)形式。2011年5月美國(guó)政府下屬的美國(guó)藝術(shù)基金會(huì)(National Endowment for the Arts,簡(jiǎn)稱(chēng)NEA)宣布,所有為互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)技術(shù)而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容、包括電子游戲被正式確認(rèn)為藝術(shù)形式。從而也證明了電子游戲已經(jīng)具備了藝術(shù)的價(jià)值,原因在于藝術(shù)的本質(zhì):一種文化現(xiàn)象為了滿(mǎn)足大眾群體的主觀(guān)與情感的需求,亦是生活中所進(jìn)行的特殊娛樂(lè)方式。根本在于創(chuàng)造新興之美,借以宣泄內(nèi)心的欲望與情緒,屬濃縮夸張化的生活?!盵1]

    然而當(dāng)下很多學(xué)者并不認(rèn)同電子游戲的藝術(shù)身份與地位,認(rèn)為電子游戲就是一種純粹的娛樂(lè)形式,并不具有藝術(shù)的功能與特質(zhì)。這種觀(guān)點(diǎn)顯然是偏頗失當(dāng)?shù)?。首先,電子游戲同電影、戲劇等藝術(shù)一樣,是再現(xiàn)與表現(xiàn)的結(jié)合體。很多游戲以現(xiàn)實(shí)中的人物為原型,以熱點(diǎn)事件為素材進(jìn)行開(kāi)發(fā)創(chuàng)作,藝術(shù)化對(duì)客觀(guān)世界真實(shí)地再現(xiàn)。同時(shí),再現(xiàn)之中往往又摻雜著藝術(shù)化表現(xiàn)。創(chuàng)作者在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)將自身的思想感情投射于游戲中,使作品的人物性格、情節(jié)脈絡(luò)、畫(huà)面風(fēng)格、音樂(lè)旋律等具備了明顯的主觀(guān)情感色彩。其次,電子游戲在撩撥人的情感方面絲毫不弱于其它藝術(shù)樣態(tài)。譬如當(dāng)游戲中響起歡快動(dòng)感的插曲時(shí),玩家大多會(huì)感到精神振奮,心情愉悅。而隨著游戲中的“超級(jí)英雄”遭遇不測(cè),命運(yùn)發(fā)生轉(zhuǎn)折時(shí),玩家的情緒通常也會(huì)隨之糾結(jié)忐忑,焦躁不安。再次,是否具有美感向來(lái)是判斷藝術(shù)與非藝術(shù)的重要依據(jù)。電子游戲之美在于其作品中那些美輪美奐的動(dòng)畫(huà)特效、伴隨式的背景音樂(lè)以及夸張浪漫的敘事手法。當(dāng)下有很多電游作品因自身的藝術(shù)價(jià)值突出而受到了社會(huì)主流媒體的認(rèn)可。譬如說(shuō)《勁舞團(tuán)》中的不少樂(lè)曲受到電視綜藝節(jié)目的青睞,成為節(jié)目的墊場(chǎng)插曲?!断蓜ζ?zhèn)b傳》也被翻拍成武俠題材的大型電視連續(xù)劇。

    (二)傳媒藝術(shù)家族的“新成員”

    傳媒藝術(shù)是指“自攝影術(shù)誕生以來(lái),借助工業(yè)革命之后的科技進(jìn)步、大眾傳媒發(fā)展和現(xiàn)代社會(huì)環(huán)境變化,在藝術(shù)創(chuàng)作、傳播與接受中具有鮮明的科技性、媒介性和大眾參與性的藝術(shù)族群。傳媒藝術(shù)主要包括攝影藝術(shù)、電影藝術(shù)、廣播電視藝術(shù)、新媒體藝術(shù)等藝術(shù)形式,同時(shí)也包括一些經(jīng)現(xiàn)代傳媒改造了的傳統(tǒng)藝術(shù)形式”[2]。傳媒藝術(shù)的概念隨著科技進(jìn)步、媒介發(fā)展而不斷擴(kuò)容流變。當(dāng)下,電子游戲依托現(xiàn)代科技并兼容吸納各類(lèi)藝術(shù)元素,已經(jīng)具備了成為傳媒藝術(shù)家族新成員的客觀(guān)條件。

    從學(xué)理的層面看,電子游戲符合傳媒藝術(shù)的幾乎所有內(nèi)在屬性與外在特征。教育部長(zhǎng)江學(xué)者中國(guó)傳媒大學(xué)著名教授胡智峰與學(xué)者劉俊在《何謂傳媒藝術(shù)》一文中詳細(xì)闡述了傳媒藝術(shù)的三大本質(zhì)屬性及其九大特征。“與傳統(tǒng)藝術(shù)相比較,傳媒藝術(shù)最突出的特征在于其科技性、媒介性和大眾參與性。這三大基本特征是從19世紀(jì)攝影藝術(shù)的誕生開(kāi)始后逐漸顯現(xiàn)的。正是因?yàn)檫@三大基本特征的日漸凸顯,從而使得傳媒藝術(shù)構(gòu)筑起自己迥異于傳統(tǒng)藝術(shù)的獨(dú)特而別致的景觀(guān)?!盵3]當(dāng)下的電子游戲在科技性、媒介性與大眾參與性三個(gè)方面與典型的傳媒藝術(shù)樣態(tài)具有高度的一致性。

    1.科技性

    無(wú)論是電子游戲還是傳媒藝術(shù),它們的存在與發(fā)展都離不開(kāi)科學(xué)技術(shù)。人類(lèi)的日常生活自從工業(yè)革命時(shí)代以來(lái)便對(duì)科技形成了一種類(lèi)似于宗教般的狂熱信仰,科技對(duì)人類(lèi)社會(huì)的影響已經(jīng)滲透到包括學(xué)習(xí)、工作甚至娛樂(lè)休閑等方方面面。當(dāng)今的藝術(shù)無(wú)一不受到科技發(fā)明的影響,甚至連傳統(tǒng)藝術(shù)都在現(xiàn)代媒介的強(qiáng)勢(shì)沖擊下改變了原有的傳播形態(tài),從實(shí)物展示演變?yōu)樘摂M呈像。科技發(fā)展是傳媒藝術(shù)發(fā)展的前提與基礎(chǔ),所以傳媒藝術(shù)總是會(huì)積極地?fù)肀c吸納新科技。

    而電子游戲在對(duì)待科技的態(tài)度方面與傳媒藝術(shù)高度一致,技術(shù)含量的高低往往決定了游戲體驗(yàn)的趣味和效果,所以電子游戲也需要吸納最新的科技成果,將其運(yùn)用在游戲上以便產(chǎn)生令玩家欲罷不能的高峰體驗(yàn)。此外,傳媒藝術(shù)和電子游戲都不是直接用原子媒介材料進(jìn)行創(chuàng)作生產(chǎn),而是在IT技術(shù)的基礎(chǔ)上使用比特?cái)?shù)列進(jìn)行創(chuàng)作。在傳播上,游戲與傳媒藝術(shù)都是傳播非實(shí)物的虛擬數(shù)字信息,受眾需使用電子終端設(shè)備進(jìn)行接收。

    2.媒介性

    傳媒藝術(shù)與電游在內(nèi)容的展示上都具有娛樂(lè)、新鮮、刺激、快節(jié)奏等特征。強(qiáng)調(diào)一種輕松、愉悅的接受體驗(yàn)。這與傳統(tǒng)藝術(shù)是迥然不同的,傳統(tǒng)藝術(shù)是一種強(qiáng)調(diào)思想性、教化功能的精英藝術(shù),它崇尚大師、提倡經(jīng)典,傳統(tǒng)藝術(shù)要求受眾以一種近乎于“膜拜”的方式接受作品。與之相反,傳媒藝術(shù)和電子游戲則把受眾視為“上帝”,它們以日常化的方式展示信息,并且重視來(lái)自于受眾的意見(jiàn)反饋,懂得不斷調(diào)整自我以迎合市場(chǎng)需求。與傳統(tǒng)藝術(shù)所強(qiáng)調(diào)的“膜拜”不同,日?;故揪哂幸韵氯齻€(gè)特點(diǎn)。第一,信息簡(jiǎn)單直白,無(wú)需深入思辨,讓絕大多數(shù)受眾能夠理解。第二,內(nèi)容靈活多變,強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的感官刺激。第三,通常傳播復(fù)合性信息(包括音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)與文字等)。

    3.大眾參與性

    在創(chuàng)作環(huán)節(jié),游戲和傳媒藝術(shù)同屬于大眾化集體化創(chuàng)作,德國(guó)法蘭克福學(xué)派的阿多諾提到了“文化工業(yè)”的概念,他認(rèn)為工業(yè)革命以來(lái)的藝術(shù)生產(chǎn)如同工業(yè)制造一般,是批量化復(fù)制的生產(chǎn)模式,它早已消解了傳統(tǒng)藝術(shù)時(shí)代的手工化、小眾化生產(chǎn)模式。在傳媒藝術(shù)時(shí)代,受眾(消費(fèi))是游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的目的和動(dòng)力,受眾的偏好與趣味決定了產(chǎn)品的類(lèi)型與特色,所以生產(chǎn)在大多數(shù)情況下都是由商家和大眾一起參與完成的,這與傳媒藝術(shù)(如商業(yè)電影)幾乎沒(méi)有分別。

    從藝術(shù)接受的動(dòng)機(jī)來(lái)看,當(dāng)下的傳媒藝術(shù)時(shí)代與往昔的傳統(tǒng)藝術(shù)時(shí)代有著很大不不同,當(dāng)今的受眾往往本著“求快感與找刺激”的心理尋求一種感官的享受,從而達(dá)到自我心靈的慰藉。中國(guó)傳媒大學(xué)張晶教授認(rèn)為:“傳統(tǒng)美學(xué)主張‘無(wú)利害’的審美,也就是遠(yuǎn)離欲望,傳媒藝術(shù)的審美則是和欲望密切相關(guān)的。在傳統(tǒng)藝術(shù)中,娛樂(lè)的功能只是諸多功能之一,而且決不會(huì)占有首要的位置,而在傳媒藝術(shù)中,快感成為人們最主要的審美需要,娛樂(lè)提供了最為普遍、廣受歡迎的快感資源。傳媒與生活密切相關(guān),但傳媒不能等同于日常生活,審美在日常生活的呈現(xiàn)不能取代美學(xué)研究?!盵4]簡(jiǎn)而言之,“游戲藝術(shù)”要重視審美的日?;?,對(duì)個(gè)體的審美欲望與快感應(yīng)給予充分滿(mǎn)足。在這一審美屬性的作用下,“游戲藝術(shù)”必然會(huì)具有以下藝術(shù)特征。一是要在接受過(guò)程中營(yíng)造沉浸感。通過(guò)計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù)的運(yùn)用,為受眾建構(gòu)一個(gè)真假難辨的虛擬世界,使受眾沉浸其中。二是注重互動(dòng)與反饋??刂婆c操作是游戲的樂(lè)趣所在,“游戲藝術(shù)”在傳播藝術(shù)信息的過(guò)程中必須設(shè)置互動(dòng)與反饋,以便激發(fā)受眾參與其中的積極性。第三是對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)元素的運(yùn)用與創(chuàng)新。新的藝術(shù)形態(tài)與傳統(tǒng)藝術(shù)并非是水火不容、截然對(duì)立的關(guān)系。相反,它需要吸收借鑒傳統(tǒng)藝術(shù)的內(nèi)容進(jìn)行深度加工與再度創(chuàng)作。例如游戲的背景音樂(lè)往往來(lái)源于傳統(tǒng)藝術(shù)中的經(jīng)典名段,而敘事情節(jié)則通常是根據(jù)影視劇腳本或小說(shuō)文本進(jìn)行適當(dāng)改編。

    三、融合創(chuàng)造共贏(yíng)

    在不久的將來(lái),電子游戲必然會(huì)以一種比當(dāng)前更為開(kāi)放的、主動(dòng)的姿態(tài)積極擁抱傳媒藝術(shù)。因?yàn)檫@符合產(chǎn)品市場(chǎng)化發(fā)展的內(nèi)在商業(yè)邏輯。對(duì)傳媒藝術(shù)而言,接受并吸納電子游戲作為一種新形態(tài)的藝術(shù)有利于自己不斷與時(shí)俱進(jìn)、推陳出新,繁榮壯大。因此,電游與傳媒藝術(shù)的融合必然能夠開(kāi)創(chuàng)一番共贏(yíng)的新局面。

    在傳統(tǒng)藝術(shù)時(shí)代,藝術(shù)大多以追求精神的自由和人格的獨(dú)立為榮,在藝術(shù)問(wèn)題上談錢(qián)是世俗的,甚至是可恥的。傳統(tǒng)藝術(shù)在創(chuàng)作上是少數(shù)精英“閉門(mén)造車(chē)”式生產(chǎn),成本投入很小。在傳播方式上通常是實(shí)物展示,僅供精英階層里的少數(shù)人品鑒把玩,傳播范圍有限。在生產(chǎn)目的上,傳統(tǒng)藝術(shù)作品是為了供人“膜拜”和瞻仰。因此,對(duì)于傳統(tǒng)藝術(shù)來(lái)說(shuō),藝術(shù)生產(chǎn)不需要過(guò)多的經(jīng)濟(jì)投入,因?yàn)樯虡I(yè)化傾向會(huì)消解藝術(shù)品的神圣性,使人們對(duì)它不再抱有“膜拜”心理,這對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)的生存是很不利的。然而到了傳媒藝術(shù)時(shí)代,藝術(shù)生產(chǎn)通常是大眾化集體創(chuàng)作,它具有無(wú)損化自由復(fù)制的特點(diǎn)。按照馬克思藝術(shù)生產(chǎn)理論看,傳媒藝術(shù)時(shí)代的藝術(shù)生產(chǎn)是一種精神生產(chǎn)活動(dòng),“勞動(dòng)者的勞動(dòng)目的是為了獲得維持自身生存與發(fā)展的資料,因此傳媒藝術(shù)時(shí)代的藝術(shù)品具有典型的商品性與消費(fèi)性?!盵5]在世界范圍內(nèi),隨著生活水平的普遍提高,人的消費(fèi)傾向逐漸由物質(zhì)產(chǎn)品向精神文化產(chǎn)品過(guò)渡。“游戲藝術(shù)”作為傳媒藝術(shù)發(fā)展的新形式,它不需要回避自身的商品屬性和生產(chǎn)目的(盈利)。相反,“游戲藝術(shù)”必須以市場(chǎng)為導(dǎo)向,只有在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中不斷提升自身的藝術(shù)水準(zhǔn),提高產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,才能吸引更多的受眾,獲得更好的商業(yè)回報(bào),然后將資本投入到藝術(shù)再生產(chǎn)活動(dòng)中,進(jìn)一步提升藝術(shù)品質(zhì)。如此循環(huán)往復(fù)便形成了產(chǎn)業(yè)化的良性發(fā)展態(tài)勢(shì)。

    傳媒藝術(shù)與電子游戲一經(jīng)融合必然會(huì)引發(fā)藝術(shù)品市場(chǎng)的劇烈震蕩。首先“電子游戲藝術(shù)”是基于互聯(lián)網(wǎng)思維打造的傳媒藝術(shù)新樣態(tài),不是簡(jiǎn)單把帶有藝術(shù)符號(hào)或信息的游戲通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)媒介進(jìn)行簡(jiǎn)單的傳播,而是按照互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代的藝術(shù)生產(chǎn)邏輯進(jìn)行開(kāi)發(fā)制作和傳播營(yíng)銷(xiāo)。它比電影和電視好玩,比單向度娛樂(lè)訴求的游戲更美。差異化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)使得它能夠左右逢源,討好受眾。此外,根據(jù)利普曼的“擬態(tài)環(huán)境”理論,大眾媒介(電子游戲)為大眾創(chuàng)造出的是一個(gè)虛擬的環(huán)境。在這個(gè)非真實(shí)的世界里,一切意識(shí)形態(tài)和文化隔閡都在某種程度上有所弱化,這對(duì)于擴(kuò)大受眾群體,促進(jìn)藝術(shù)信息的傳播顯然是極為有利的。我國(guó)網(wǎng)民的絕對(duì)數(shù)量無(wú)疑是巨大的,隨著互聯(lián)網(wǎng)普及率的不斷提高,作為互聯(lián)網(wǎng)主要娛樂(lè)形式之一的游戲,擁有著龐大的市場(chǎng)規(guī)模。隨著游戲產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量的提升,必然會(huì)刺激更多用戶(hù)消費(fèi)游戲。在移動(dòng)平臺(tái),3G網(wǎng)絡(luò)早已全面覆蓋,4G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代也已經(jīng)到來(lái)。游戲產(chǎn)品的手機(jī)終端化正在不斷蓬勃發(fā)展當(dāng)中。下圖表反映了2015年全球游戲市場(chǎng)份額的相關(guān)信息,從中可以看出中國(guó)大陸是全球最大的單一市場(chǎng),其蘊(yùn)含的商業(yè)潛能巨大。

    在中國(guó)大陸地區(qū),游戲產(chǎn)業(yè)仍處于快速增長(zhǎng)的紅利期,每年都可以制造出驚人的GDP產(chǎn)值,跟據(jù)2015年第三季度的統(tǒng)計(jì),中國(guó)已經(jīng)超越美國(guó)成為第一大游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)。無(wú)論是玩家數(shù)量還是游戲產(chǎn)值均已超過(guò)美國(guó),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)2015年的全年產(chǎn)值為220多億美元,相比2014年增加了23%,超越了美國(guó)的210多億,成為全球第一大市場(chǎng)。面對(duì)有利的市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境,傳媒藝術(shù)應(yīng)主動(dòng)搶抓機(jī)遇,積極與游戲相融合,打造“游戲藝術(shù)”這一兼具游戲娛樂(lè)性和藝術(shù)審美性的藝術(shù)樣式,順應(yīng)時(shí)代發(fā)展潮流。

    四、融合惠及大眾

    (一)滿(mǎn)足受眾的娛樂(lè)需求

    德國(guó)著名文藝?yán)碚摷蚁赵?8世紀(jì)提出了著名的“游戲說(shuō)”,他認(rèn)為藝術(shù)應(yīng)該給予受眾輕松自由的精神愉悅,藝術(shù)應(yīng)該追求一種無(wú)功利的自由審美。在傳媒藝術(shù)時(shí)代,大眾是絕對(duì)不會(huì)反對(duì)“游戲說(shuō)”的,因?yàn)槿藗冊(cè)谒囆g(shù)接受中普遍不喜歡那些“板著面孔教訓(xùn)人”的藝術(shù)作品,不喜歡點(diǎn)對(duì)面的單向藝術(shù)傳播。

    在傳統(tǒng)藝術(shù)時(shí)代,藝術(shù)家通常更重視深刻的藝術(shù)意蘊(yùn)而忽略受眾的接受喜好。傳統(tǒng)藝術(shù)作品,如繪畫(huà)、文學(xué)、音樂(lè)、戲劇、藝術(shù)電影等普遍追求思想上的深度和社會(huì)教化意義,力圖通過(guò)作品中的“靈韻”登頂藝術(shù)的巔峰。然而對(duì)于普通人來(lái)說(shuō),感知“靈韻”是極其困難的,一是缺乏必要的藝術(shù)理解能力,二是過(guò)于宏大深刻的藝術(shù)意蘊(yùn)也與自身的娛樂(lè)游戲需求相沖突??偠灾?,傳統(tǒng)藝術(shù)時(shí)代的“高冷”作品在滿(mǎn)足人的娛樂(lè)審美需求方面欠缺人性化關(guān)懷。傳媒藝術(shù)的新形式——電子游戲則不同,它從生產(chǎn)到傳播都充分迎合人性中對(duì)娛樂(lè)的向往和追求。電子游戲中所包含的藝術(shù)信息以日常展示的形式傳播給受眾,它具有以下三個(gè)特點(diǎn)。首先,游戲中的藝術(shù)信息具有直觀(guān)性,比如逼真的虛擬場(chǎng)景、酷炫的動(dòng)態(tài)特技、以真人為原型的角色設(shè)計(jì)等等,都是一目了然、易于接受的。其次,藝術(shù)信息是動(dòng)態(tài)流變的,具有生動(dòng)刺激的特點(diǎn)。最后,游戲中的背景音樂(lè)、視頻動(dòng)畫(huà)、情節(jié)脈絡(luò)等藝術(shù)信息簡(jiǎn)單易懂,對(duì)受眾的文化修養(yǎng)水平不做過(guò)高要求。以上三點(diǎn)特征說(shuō)明了“游戲藝術(shù)”是一種人性化的藝術(shù),它對(duì)受眾的娛樂(lè)需求給予了充分尊重和滿(mǎn)足。

    (二)賦權(quán)于民

    傳統(tǒng)藝術(shù)時(shí)代,受眾對(duì)藝術(shù)品缺乏有效的話(huà)語(yǔ)權(quán)。簡(jiǎn)而言之,在生產(chǎn)——傳播——接受的三位一體過(guò)程中,受眾對(duì)藝術(shù)品的影響力是無(wú)足輕重的。在偉大的藝術(shù)家生產(chǎn)偉大藝術(shù)品的時(shí)代,普通觀(guān)眾幾乎沒(méi)有批評(píng)的權(quán)利與能力。在接受的過(guò)程中是被動(dòng)消極的。而傳媒藝術(shù)時(shí)代,在技術(shù)的賦權(quán)下,人民大眾掌握了藝術(shù)評(píng)價(jià)的話(huà)語(yǔ)權(quán)。藝術(shù)品好不好,一個(gè)最重要的參照指標(biāo)就是市場(chǎng)接受狀況,就是要看大眾對(duì)其的評(píng)價(jià)。這種對(duì)藝術(shù)的評(píng)價(jià)的話(huà)語(yǔ)權(quán)是十分珍貴的,一方面大眾擁有了話(huà)語(yǔ)權(quán)可以促進(jìn)文藝批評(píng)的發(fā)展,推動(dòng)相關(guān)藝術(shù)門(mén)類(lèi)的進(jìn)步。另一方面,賦權(quán)于民有利于貫徹習(xí)近平總書(shū)記在文藝座談會(huì)上提出的文藝要為群眾服務(wù)的指示。文藝為群眾服務(wù)首先要給予民眾話(huà)語(yǔ)權(quán),要讓群眾的需求切實(shí)得到滿(mǎn)足。在未來(lái)的激烈的藝術(shù)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,誰(shuí)能聽(tīng)取群眾意見(jiàn),不斷自我完善以迎合觀(guān)眾大眾審美品位,誰(shuí)就能獲得受眾的支持與市場(chǎng)份額。

    (三)對(duì)人審美感知方式的重新整合

    人在審美過(guò)程中有多種感知方式,如聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)等。傳統(tǒng)藝術(shù)形式都或多或少的存在“感知偏向”的問(wèn)題,音樂(lè)偏向聽(tīng)覺(jué),美術(shù)則偏向視覺(jué)。這種審美感知方式上的偏向會(huì)使得人呈現(xiàn)出發(fā)展不平衡狀態(tài)。音樂(lè)家的聽(tīng)覺(jué)發(fā)育程度超過(guò)視覺(jué),而美術(shù)家則很可能剛好相反。游戲作為傳媒藝術(shù)最具發(fā)展?jié)摿Φ乃囆g(shù)新形式,它的藝術(shù)信息不是單一孤立的,而是多元整合的。以電子游戲《行尸走肉》為例,它至少包含有音樂(lè)、圖片、動(dòng)畫(huà)影視和敘事藝術(shù)。受眾面對(duì)的不是單一的藝術(shù)形式而是多元混合的藝術(shù)整體,因此審美感知需要同時(shí)調(diào)動(dòng)人的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué),未來(lái)隨著VR技術(shù)的融入,很可能還會(huì)涉及對(duì)人的觸覺(jué)、嗅覺(jué)甚至味覺(jué)的整合。因此,受眾在對(duì)“游戲藝術(shù)”的審美感知過(guò)程中,全身多處器官得到同步刺激,這有利于人的整體全面發(fā)展。

    在不久的將來(lái)或許會(huì)出現(xiàn)這樣一副圖景,商業(yè)傳媒公司與游戲開(kāi)發(fā)商強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合開(kāi)發(fā)出適合學(xué)齡兒童使用的“游戲藝術(shù)”新產(chǎn)品,它旨在激發(fā)孩子的藝術(shù)興趣以及豐富孩子的知識(shí)體系。當(dāng)下的一些所謂的孩童益智類(lèi)游戲大多形式枯燥,內(nèi)容單調(diào)乏味,儼然是教科書(shū)的動(dòng)態(tài)電子版。根本無(wú)法喚起孩子們的接受欲望。而那些打著防沉迷旗號(hào)的電子游戲雖然吸引力足夠,但是內(nèi)容卻是低俗下流的糟粕,滿(mǎn)屏充斥著兇殺、暴力、色情等,對(duì)孩子的身心發(fā)展極為不利?!坝螒蛩囆g(shù)”的橫空出世使得問(wèn)題迎刃而解,一方面,它以其自身的趣味性牢牢抓住孩子的注意力,然后以生動(dòng)有趣的方式提供給孩子多元豐富的傳媒信息和學(xué)科知識(shí),讓孩子在不知不覺(jué)中眼、耳、鼻、膚等感官同時(shí)受到外界刺激,使大腦左右半球相對(duì)均衡得到發(fā)展。

    五、危險(xiǎn)需警惕

    法國(guó)著名文學(xué)家福樓拜曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“越往前進(jìn),藝術(shù)越要科學(xué)化,同時(shí)科學(xué)也要藝術(shù)化。兩者在塔底分手,在塔頂會(huì)合。”傳媒藝術(shù)是一個(gè)不斷發(fā)展流變的藝術(shù)族群,它隨著科技的進(jìn)步、媒介的發(fā)展、人類(lèi)文化及審美意識(shí)的變化而變化。當(dāng)下,游戲與傳媒藝術(shù)的融合對(duì)雙方而言都是極為有利的。首先對(duì)傳媒藝術(shù)來(lái)說(shuō),能夠豐富和發(fā)展自身既有的藝術(shù)形式和內(nèi)容,而對(duì)游戲來(lái)說(shuō),與藝術(shù)融合有利于在市場(chǎng)化競(jìng)爭(zhēng)中形成新優(yōu)勢(shì)(藝術(shù)美感)。二者融合還極大地惠及了大眾。民眾從此有了更多的藝術(shù)話(huà)語(yǔ)權(quán),反饋的聲音也受到了創(chuàng)作者的重視與采納。此外,這種融合在很大程度上滿(mǎn)足了大眾對(duì)藝術(shù)的娛樂(lè)需求。最后,“電子游戲藝術(shù)”能夠重新整合人的審美感知方式,使受眾在變動(dòng)不羈的驚顫中身體各器官得以全面協(xié)調(diào)發(fā)展。

    然而,馬克思主義辯證唯物論指導(dǎo)我們要一分為二地看問(wèn)題,電子游戲與傳媒藝術(shù)的融合固然是互利共贏(yíng)、惠及大眾的,但是未來(lái)也可能引發(fā)諸多問(wèn)題。首先,電子游戲作為一種娛樂(lè)性的精神消費(fèi)產(chǎn)品,它的藝術(shù)價(jià)值如何保證?游戲開(kāi)發(fā)的目的是為了市場(chǎng)回報(bào),這決定了游戲從內(nèi)容到形式都完全由受眾的喜好所決定,藝術(shù)自主性幾乎喪失殆盡。在商業(yè)盈利的硬性要求下,“電子游戲藝術(shù)”在未來(lái)有陷入低俗化、媚俗化的危險(xiǎn)。其次,隨著科技的進(jìn)步,未來(lái)的電子游戲很可能會(huì)模糊人們對(duì)于真實(shí)與虛擬的概念。自從傳媒藝術(shù)誕生以來(lái),追求真實(shí)就是它的不懈奮斗目標(biāo),在科技的介入下,電影比攝影在觀(guān)感上更顯真實(shí),而電視直播在真實(shí)性上又更進(jìn)了一步。未來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、3D乃至4D、5D技術(shù)的運(yùn)用,電子游戲?qū)?huì)在影像的真實(shí)性呈現(xiàn)上接近巔峰,大眾在亦真亦幻、真假難辨的擬態(tài)環(huán)境中失去了思考判斷力。簡(jiǎn)而言之,游戲中的虛擬環(huán)境使大眾沉醉其中,忘卻了現(xiàn)實(shí)世界,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活漠不關(guān)心,只關(guān)注自己在游戲中的榮辱哀樂(lè)。這對(duì)于人的全面發(fā)展來(lái)說(shuō)是極為不利的。最后,電子游戲雖然能夠提供豐富多元的藝術(shù)信息,但是其游戲體驗(yàn)中的審美驚顫卻是一種潛在的精神鴉片。意志力薄弱以及自控能力較差者難免會(huì)玩物喪志從而影響正常的工作與生活,在某些極端的情況下甚至影響到自己的身心健康。此外,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,它自身所依托的傳播媒介——互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)值得人們警惕的危險(xiǎn)事物。有些網(wǎng)游利用技術(shù)優(yōu)勢(shì)違法記錄玩家的隱私信息,并根據(jù)收集到的云數(shù)據(jù)大肆推送商業(yè)廣告。更有甚者在未征求玩家同意的情況下強(qiáng)行安裝惡意插件和流氓軟件,在玩家登錄的間隙彈出含有黃色、暴力等不良信息的視窗,引誘玩家瀏覽,這給玩家造成了極大的困擾??偠灾?,我們對(duì)于當(dāng)下電子游戲與傳媒藝術(shù)的融合現(xiàn)象一方面要肯定融合所產(chǎn)生的積極意義,另一方面也要時(shí)刻警惕未來(lái)可能出現(xiàn)的危險(xiǎn)傾向。

    [1]于太罡.電子游戲藝術(shù)淺析[J].藝海,2012(4):95.

    [2]劉俊.論傳媒藝術(shù)的大眾參與性[J].現(xiàn)代傳播,2016(1):99.

    [3]胡智峰,劉俊.何謂傳媒藝術(shù)[J].現(xiàn)代傳播,2014(1):73.

    [4]張晶.傳媒藝術(shù)的審美屬性[J].現(xiàn)代傳播,2009(1):16.

    [5]朱志勇.馬克思藝術(shù)生產(chǎn)理論視域下的傳媒藝術(shù)屬性探析[J].黑龍江社會(huì)科學(xué),2014(3):127.

    責(zé)任編校 邊之

    I05

    A

    2095-0683(2016)05-0108-05

    2016-09-11

    張開(kāi)揚(yáng)(1990-),男,安徽亳州人,中國(guó)傳媒大學(xué)傳媒藝術(shù)與文化研究中心碩士研究生。

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