張?jiān)瞥?,周玲玲,周 ?mèng)(安徽師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,安徽省 蕪湖市 241000)
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網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利模式的探究
——以《英雄聯(lián)盟》為例
張?jiān)瞥?,周玲玲,周?mèng)
(安徽師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,安徽省蕪湖市241000)
[摘要]隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,信息產(chǎn)業(yè)快速崛起帶動(dòng)了一系列產(chǎn)業(yè)活動(dòng),其中最顯著的就是網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)游風(fēng)靡全球也推動(dòng)了一整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的興起與發(fā)展——網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)。但由于這個(gè)行業(yè)起步比較晚,各種制度尚不健全,存在著諸多弊端,行業(yè)內(nèi)的投資人也在摸索著前行。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)的盈利模式展開(kāi)探索,發(fā)現(xiàn)其中的問(wèn)題,找出解決的辦法,有助于推動(dòng)該產(chǎn)業(yè)的有序、健康發(fā)展。
[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè);盈利模式
(一)研究的背景
根據(jù)艾瑞咨詢公司2013年發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在2012年第二季度我國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的規(guī)模就達(dá)到了943.4億元,同比增長(zhǎng)了66.1%①艾瑞咨詢2013年度中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)核心數(shù)據(jù)發(fā)布http://news.iresearch.cn/zt/225542.shtml。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)騰訊控股有限公司公布了截至2015年12月31日未經(jīng)審核的第四季度綜合業(yè)績(jī)及經(jīng)審核的全年綜合業(yè)績(jī),2015年全年總收入為人民幣1 028.63億元(158.41億美元),比去年同期增長(zhǎng)30%;第四季度,騰訊總收入為人民幣304.41億元(46.88億美元),比去年同期增長(zhǎng)45%。
等級(jí)代練、周邊產(chǎn)品、游戲輔助、虛擬產(chǎn)品和交易平臺(tái),在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的同時(shí)也順勢(shì)而生。[1]法律法規(guī)不健全、行業(yè)錯(cuò)綜復(fù)雜、盈利模式繁亂、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境不健康等,都會(huì)導(dǎo)致增值服務(wù)業(yè)的發(fā)展不健全。通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》這一個(gè)案的分析,探討網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)的盈利模式,以促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)的健康發(fā)展。
(二)研究的意義
網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利模式,是盈利模式理論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)這個(gè)細(xì)分行業(yè)的具體應(yīng)用,屬于盈利模式理論體系的一部分,[2]對(duì)行業(yè)的指導(dǎo)意義主要有以下幾個(gè)方面:
1.給定網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利模式具體的定義。只有清晰地了解一個(gè)事物的定義,才能更加深入的對(duì)其進(jìn)行探索發(fā)現(xiàn)。
2.對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利模式進(jìn)行具體的分類。只有對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利模式進(jìn)行具體有效的分類,才能更好更快地為網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),促進(jìn)市場(chǎng)的合理有序發(fā)展。[3]
3.深入了解網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)的盈利模式,為其未來(lái)發(fā)展前景及風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行有效的預(yù)測(cè),便于企業(yè)根據(jù)發(fā)展情況及時(shí)調(diào)整發(fā)展戰(zhàn)略。
(三)研究方法
本文從《英雄聯(lián)盟》這一個(gè)案出發(fā),采用文獻(xiàn)研究、個(gè)案分析和問(wèn)卷調(diào)查的方法,分析網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利模式的特點(diǎn)、本質(zhì)、前景及存在的問(wèn)題,并根據(jù)問(wèn)題,尋求解決問(wèn)題的辦法和思路,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)的健康發(fā)展。
(四)研究的現(xiàn)狀
金幣、道具、代練等游戲虛擬物品和服務(wù)以及轉(zhuǎn)服、角色名修改等針對(duì)玩家角色提供的服務(wù)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)。[4]Morris(2005)對(duì)盈利模式的歷史做了比較全面的比較,并根據(jù)強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)將這些定義分為三個(gè)主要的層次,分別是經(jīng)濟(jì)性、操作性和戰(zhàn)略性。[5]Dubsson-Torbay(2001)認(rèn)為盈利模式是企業(yè)為了對(duì)價(jià)值進(jìn)行創(chuàng)造、營(yíng)銷和提供所形成的企業(yè)結(jié)構(gòu)及其合作伙伴網(wǎng)絡(luò),產(chǎn)生持久、有利可圖的收入流客戶關(guān)系。[6]
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心統(tǒng)計(jì),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展?!?014年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,1—6月國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%,其中客戶端游戲銷售收入125.2億元,網(wǎng)頁(yè)游戲收入91.8億元①《2014年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
圖1 2011—2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
如圖1所示,雖然增長(zhǎng)率略微下降,但預(yù)計(jì)從2011年到2018年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)不斷增長(zhǎng),從2012年的538.6億元增長(zhǎng)到2018年的1 970.6億元,因此,在這7年中,即便增長(zhǎng)速度比較緩慢,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模還是會(huì)持續(xù)壯大。
圖2 2011—2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)
從圖2可以看出,在近幾年內(nèi)客戶端類游戲仍將占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額的半壁江山。Super-Data對(duì)2013年度游戲收入進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),《英雄聯(lián)盟》以總收入6.24億美元位居游戲收入榜首,注冊(cè)用戶達(dá)7 000萬(wàn)人,每月活躍玩家數(shù)量3 200萬(wàn)人,最高同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)300萬(wàn)。這些數(shù)據(jù)表明了網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展的程度①來(lái)自新浪游戲官網(wǎng)數(shù)據(jù)。
(二)《英雄聯(lián)盟》調(diào)查問(wèn)卷相關(guān)數(shù)據(jù)分析
鑒于上述各方面的分析,我們采用抽樣法開(kāi)展問(wèn)卷調(diào)查,樣本對(duì)象為蕪湖市各高校在校學(xué)生。本次調(diào)查共收回問(wèn)卷250份,有效問(wèn)卷242份,其中男生128份,占52.9%;女生114,占47.1%。
表1 調(diào)查對(duì)象在網(wǎng)絡(luò)游戲中花費(fèi)的時(shí)間(天)和在網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品上花費(fèi)的金額
由上表可知,調(diào)查對(duì)象中有近八成的人在網(wǎng)絡(luò)游戲的周邊產(chǎn)品上和網(wǎng)絡(luò)游戲中消費(fèi)過(guò)。在學(xué)生經(jīng)濟(jì)條件不充裕的情況下,能有近八成學(xué)生仍愿意在游戲上花費(fèi)資金,資金主要花費(fèi)在游戲點(diǎn)卡等輔助和虛擬物品上,由此我們可以推斷,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橐劳械脑鲋捣?wù)業(yè)受到越來(lái)越多的關(guān)注,并且其盈利空間巨大。
表2 調(diào)查對(duì)象對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及其周邊產(chǎn)品的了解程度
以《英雄聯(lián)盟》為例,近七成的受查者對(duì)該款網(wǎng)絡(luò)游戲有所了解。值得注意的是,超過(guò)半數(shù)的同學(xué)了解網(wǎng)絡(luò)游戲及其周邊產(chǎn)品,并且多數(shù)人接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的周邊產(chǎn)品、代練等增值服務(wù),也看過(guò)根據(jù)游戲改編的電視劇,游戲中的會(huì)員、點(diǎn)卡交易等都為游戲玩家所熟知。
表3 調(diào)查對(duì)象對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)預(yù)期盈利情況的態(tài)度
由上表可知,無(wú)論是對(duì)《英雄聯(lián)盟》,還是對(duì)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)的未來(lái)盈利情況,超過(guò)八成的調(diào)查對(duì)象認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)存在巨大的盈利空間,未來(lái)的發(fā)展也會(huì)越來(lái)越好,其盈利模式值得推廣。
近幾年,作為熱門(mén)的第三產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)者,網(wǎng)絡(luò)游戲推動(dòng)著游戲市場(chǎng)的發(fā)展。游戲廠商因時(shí)制宜,開(kāi)創(chuàng)了不同的游戲增值服務(wù)業(yè),形成了“生產(chǎn)—消費(fèi)—再生產(chǎn)—再消費(fèi)”的產(chǎn)業(yè)格局。面對(duì)不同的游戲增值服務(wù)業(yè),分析它們的盈利模式,可從以下五個(gè)方面展開(kāi)。
圖3 網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)盈利模式分析
(一)虛擬物品
1.虛擬物品的特點(diǎn)和本質(zhì)
虛擬物品兼?zhèn)涮摂M性和無(wú)形性兩個(gè)特征。玩家通過(guò)游戲網(wǎng)頁(yè)注冊(cè)賬號(hào),在虛擬的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中具有一個(gè)獨(dú)立的身份,與現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)體系相同,購(gòu)買不同的虛擬物品幫助完成游戲。
2.虛擬物品的發(fā)展前景
運(yùn)營(yíng)商通過(guò)設(shè)置不同的關(guān)卡類別及相應(yīng)的道具獎(jiǎng)勵(lì)形成穩(wěn)定的客戶流,玩家對(duì)虛擬物品產(chǎn)生依賴形成龐大的市場(chǎng)需求。網(wǎng)上支付平臺(tái)的興起,為玩家購(gòu)買虛擬物品提供了便捷的渠道。虛擬物品模式下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,將角色能力和自己的物資掛鉤,保障游戲的平衡性,對(duì)游戲需求靈活機(jī)動(dòng)的玩家誘惑力較大。[4]虛擬物品模式被更多的玩家接受,市場(chǎng)規(guī)模將隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展而進(jìn)一步擴(kuò)大。
3.虛擬物品面臨的風(fēng)險(xiǎn)
虛擬物品的用途雖然不同,但它們的質(zhì)量卻是相同的。如果游戲廠商過(guò)于注重虛擬物品在游戲中的作用,將會(huì)帶來(lái)一定的反效果。一旦在網(wǎng)絡(luò)游戲中形成“以錢(qián)通關(guān)”的思想,會(huì)破壞網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在公平性,降低游戲玩家的熱情,使虛擬物品成為一個(gè)需求彈性大的產(chǎn)品,對(duì)游戲廠商反而得不償失。
(二)代練
1.代練模式的特點(diǎn)和本質(zhì)
游戲的周期比較長(zhǎng),玩家為了快速提高自己的游戲等級(jí),尋找代練幫助他們完成升級(jí)任務(wù),并支付一定的報(bào)酬給代練,代練能獲得一定的收入報(bào)酬,這屬于一種雇傭關(guān)系。這個(gè)行業(yè)從最初的個(gè)人行為,慢慢發(fā)展成了一項(xiàng)“產(chǎn)業(yè)”。
2.代練模式的發(fā)展前景
所有游戲都不能直接購(gòu)買等級(jí),玩家想獲得更好的體驗(yàn),就要不斷提高自己的等級(jí),于是“網(wǎng)游代練”悄然興起。為了追求利潤(rùn),越來(lái)越多的人擠入了代練的市場(chǎng),2003—2004年期間,我國(guó)代練人員暴增40倍,市場(chǎng)前景較好。
3.代練模式面臨的風(fēng)險(xiǎn)
由于工商部門(mén)并沒(méi)有對(duì)代練這一類別的公司注冊(cè),很多代練公司都以網(wǎng)吧、工作室等為名登記,這些公司都不是正式的。一系列的問(wèn)題橫亙?cè)谶@一爭(zhēng)議頗多的職業(yè)面前,為網(wǎng)游代練發(fā)展前景平添了諸多不確定性。由于缺乏法律規(guī)定和監(jiān)管,這一職業(yè)很容易在工作性質(zhì)認(rèn)定、勞動(dòng)合同和誠(chéng)信方面發(fā)生糾紛。代練平臺(tái)出現(xiàn)后,一些玩家為了快速找到代練業(yè)務(wù),通過(guò)代練平臺(tái)尋找代練服務(wù),這會(huì)帶來(lái)信息、賬號(hào)等泄露的問(wèn)題,可能會(huì)造成私人財(cái)產(chǎn)的損失。
(三)周邊產(chǎn)品
1.周邊產(chǎn)品的特點(diǎn)和本質(zhì)
游戲版權(quán)的所有者開(kāi)發(fā)與游戲內(nèi)容相聯(lián)系的產(chǎn)品,根據(jù)游戲改編的影視,緊緊貼合游戲人物設(shè)計(jì)的玩偶、LOGO等都屬于廣義上的游戲周邊產(chǎn)品。不同的產(chǎn)品形成一條產(chǎn)業(yè)鏈,給游戲廠商帶來(lái)豐厚的利潤(rùn),同時(shí)也使游戲業(yè)與制造業(yè)緊密地結(jié)合在一起,與當(dāng)下流行的元素相結(jié)合,大受年輕人的青睞。
2.周邊產(chǎn)品的發(fā)展前景
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展如火如荼,再加上廠商賣力的宣傳,80后、90后,甚至00后成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主力。以《英雄聯(lián)盟》為例,除了吉格斯,還有多款周邊產(chǎn)品上線發(fā)售,包括日常游戲中所向披靡的Q版英雄手辦、英雄衛(wèi)衣等。生活地域是影響消費(fèi)者購(gòu)買游戲周邊產(chǎn)品的根本原因。相比而言,北方地區(qū)(除京津地區(qū)外)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)數(shù)量、金額等遠(yuǎn)低于沿海地區(qū),華北及東北亦高于西北陜甘地區(qū)。[7]符合消費(fèi)者心理定位的周邊產(chǎn)品,更能獲得消費(fèi)者的歡迎。
3.周邊產(chǎn)品面臨的風(fēng)險(xiǎn)
周邊產(chǎn)品會(huì)遇到產(chǎn)權(quán)盜版等風(fēng)險(xiǎn)。首先,很多玩家把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)做一種消遣,但沒(méi)有形成購(gòu)買周邊產(chǎn)品的理念。其次,我國(guó)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)不是特別嚴(yán)格,山寨、仿制總是層出不窮。一款游戲的周邊產(chǎn)品很難支撐起一個(gè)獨(dú)立的實(shí)體店面,這就導(dǎo)致不同游戲的周邊產(chǎn)品魚(yú)龍混雜、良莠不齊,大大降低了消費(fèi)者的購(gòu)買欲,直接影響銷售的利益。
(四)輔助產(chǎn)品
1.輔助產(chǎn)品的特點(diǎn)和本質(zhì)
游戲輔助產(chǎn)品一般是為游戲玩家提供各類服務(wù)的工具,例如《英雄聯(lián)盟》游戲外掛,可以自動(dòng)釋放游戲技能、自動(dòng)躲避敵人攻擊,玩家通過(guò)輔助產(chǎn)品,可以快速提高排位段位。《英雄聯(lián)盟》大腳插件更為玩家提供了方便,游戲畫(huà)面體驗(yàn)更豐富,玩家成為游戲運(yùn)營(yíng)商的忠實(shí)客戶。
2.輔助產(chǎn)品的發(fā)展前景
為了方便玩家游戲,過(guò)去出現(xiàn)了很多正規(guī)的輔助軟件,這其中比較出名的就是金山軟件開(kāi)發(fā)的《金山游俠》。然而網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商需要通過(guò)對(duì)產(chǎn)品的持久運(yùn)營(yíng)來(lái)賺取收益,這就使得類似的輔助軟件一旦進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)游戲中就成為名副其實(shí)的黑手??偠灾?,游戲輔助設(shè)計(jì)比較貼心,具有很高的用戶忠誠(chéng)度和長(zhǎng)期盈利的能力。
3.輔助產(chǎn)品面臨的風(fēng)險(xiǎn)
網(wǎng)絡(luò)游戲的大環(huán)境使得網(wǎng)絡(luò)游戲眾多,市場(chǎng)環(huán)境的寬松也催生了輔助產(chǎn)品的興起。由于輔助產(chǎn)品的功能性比較強(qiáng)大,其他玩家受到了干擾,網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商往往會(huì)陷入進(jìn)退兩難的境地,選擇封殺將會(huì)影響輔助產(chǎn)品的使用,繼續(xù)放任則影響游戲世界中的規(guī)則。所以,做游戲輔助要權(quán)衡好二者的關(guān)系,不能因?yàn)檫^(guò)于追逐利益而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境秩序出現(xiàn)混亂。
(五)交易平臺(tái)
1.交易平臺(tái)的特點(diǎn)和本質(zhì)
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展促使網(wǎng)絡(luò)游戲的交易走向普遍化和大眾化,游戲交易平臺(tái)為其提供了一個(gè)渠道,它包括網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)交易、游戲幣交易等綜合性虛擬物品交易業(yè)務(wù),具備交易速度快、方便快捷的特點(diǎn)。[4]
目前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要交易平臺(tái)有酷游網(wǎng)游交易平臺(tái)、5173等。5173.com是目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲交易服務(wù)排名第一的電子商務(wù)網(wǎng)站,日均訪問(wèn)量突破500萬(wàn),交易筆數(shù)和交易金額均排名中國(guó)第一。5173在穩(wěn)固發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),將未來(lái)的發(fā)展目標(biāo)定位在全球,不斷完善用戶體驗(yàn),持續(xù)優(yōu)化安全機(jī)制,努力提升服務(wù)質(zhì)量。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲及電子商務(wù)的日益發(fā)展,在5173上買賣網(wǎng)絡(luò)游戲物品的人越來(lái)越多。
2.交易平臺(tái)的發(fā)展前景
交易平臺(tái)為買家和賣家提供交易渠道,從中收取中介費(fèi)用,平臺(tái)上的各式服務(wù)使得利潤(rùn)得到一定的保障。但其中也存在一些漏洞,如提現(xiàn)速度慢、惡意訂購(gòu)者的惡性訂購(gòu)影響交易秩序、宣傳力度欠缺等,給交易平臺(tái)的發(fā)展帶來(lái)了阻力。
3.交易平臺(tái)面臨的風(fēng)險(xiǎn)
交易平臺(tái)存在一些壟斷性行為,這些交易平臺(tái)專注的是虛擬交易,作為垂直網(wǎng)站亦逃離不了垂直網(wǎng)站的弊端,即很難向其他方向發(fā)展。這些主要交易平臺(tái)沒(méi)有開(kāi)發(fā)自己的交易聊天工具,還要通過(guò)騰訊QQ,導(dǎo)致交易時(shí)產(chǎn)生各種不便。要完善好法律制度,引導(dǎo)消費(fèi)者樹(shù)立正常的消費(fèi)觀,對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)加以保護(hù),規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)走向新的高峰。
(六)五種盈利模式總結(jié)分析
我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商雖然在數(shù)量上的增長(zhǎng)趨勢(shì)很明顯,但很多企業(yè)都忽略了營(yíng)銷在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的重要作用。在競(jìng)爭(zhēng)者云集的市場(chǎng)中,開(kāi)發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設(shè)適合自己企業(yè)發(fā)展的盈利模式,才是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過(guò)產(chǎn)品不同生命周期并且促進(jìn)企業(yè)在市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟的關(guān)鍵。
總之,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間是廣闊的,市場(chǎng)是巨大的。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)內(nèi)部的調(diào)整,將會(huì)有長(zhǎng)足的進(jìn)步,為推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出自己的貢獻(xiàn)。[5]
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)發(fā)展的總體方向
隨著人們創(chuàng)新能力的提升,不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲,還有其增值服務(wù)業(yè)的形式也在不斷變化。越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與實(shí)體產(chǎn)業(yè)合作,將形成一種互利共贏的局面,如《英雄聯(lián)盟》的皮膚和明信片的合作,在全國(guó)各地的覆蓋式宣傳效果顯著。這種全面覆蓋式的合作對(duì)非游戲玩家的影響也很大,通過(guò)相關(guān)增值產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能增加網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)力,吸引廣告商的進(jìn)入。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲與其增值服務(wù)業(yè)是相輔相成、相互促進(jìn)的。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)發(fā)展的利弊
1.優(yōu)勢(shì)
(1)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)的發(fā)展能夠通過(guò)不斷推出新穎的周邊產(chǎn)品吸引更多的非游戲玩家了解網(wǎng)游,提高網(wǎng)絡(luò)游戲的知名度,同時(shí)也能吸引其他產(chǎn)業(yè)的廠商進(jìn)入,互相合作,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
(2)豐富玩家生活,拓展視野。很多學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知使得他們不愿意在課余時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但增值服務(wù)不僅能夠讓他們了解相關(guān)知識(shí),充實(shí)他們的課余生活,還可以為他們的校園生活增加趣味。
(3)激發(fā)創(chuàng)新意識(shí),提高創(chuàng)新能力。增值服務(wù)是以網(wǎng)游為中心發(fā)散出來(lái)的一系列產(chǎn)業(yè),在其發(fā)展過(guò)程中需要不斷創(chuàng)新,人們?cè)诮佑|或使用這些產(chǎn)品的同時(shí)能夠感受到創(chuàng)新的力量。
2.劣勢(shì)
網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,導(dǎo)致各種各樣新穎的、潮流的產(chǎn)品投入市場(chǎng),會(huì)激起人們特別是在校大學(xué)生的購(gòu)物欲,但很多學(xué)生沒(méi)有收入來(lái)源,因此他們的支出有限,這會(huì)導(dǎo)致大學(xué)生犯罪率的提高,影響社會(huì)穩(wěn)定。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)發(fā)展的意見(jiàn)和建議
針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)業(yè)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀及前景,為使其在發(fā)展過(guò)程中不斷完善,提出以下建議:
1.提高產(chǎn)品的創(chuàng)新能力,培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)文化
“科技是第一生產(chǎn)力”,創(chuàng)新又是科技的根本。正如熊彼特在創(chuàng)新理論中所說(shuō),創(chuàng)新不是簡(jiǎn)單的、固定的模式,而是多種多樣的。因此,從顧客需求的角度出發(fā),采取不同形式的創(chuàng)新,是從事增值服務(wù)業(yè)的企業(yè)應(yīng)該追求的生產(chǎn)模式。[8]同時(shí)增值服務(wù)業(yè)應(yīng)該在一定程度上中和網(wǎng)絡(luò)游戲的虛幻度。研發(fā)創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)要有自己獨(dú)特的文化,產(chǎn)品才能有靈魂、有價(jià)值、有情感,這也是此產(chǎn)業(yè)存在的必要性。
2.培養(yǎng)專業(yè)的高素質(zhì)人才隊(duì)伍
網(wǎng)絡(luò)游戲的增值服務(wù)業(yè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要專業(yè)性強(qiáng)的高素質(zhì)人才,這里不僅需要有成員豐富的想象力和創(chuàng)新能力,而且需要他們有較高的文化素養(yǎng)。“君子和而不同”,只有團(tuán)隊(duì)成員有相同的價(jià)值觀,研發(fā)出的產(chǎn)品才有主題、有中心、有內(nèi)涵,并將這種精神傳遞給顧客,從而形成產(chǎn)業(yè)特有的文化鏈。
3.開(kāi)拓女性消費(fèi)者的市場(chǎng)
目前網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)上的游戲產(chǎn)品比較單一,練級(jí)和打斗類占據(jù)了半壁江山,由此衍生的增值服務(wù)業(yè)的主要消費(fèi)群體也為男性。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍化,其增值服務(wù)產(chǎn)業(yè)中女性群體的消費(fèi)傾向逐漸增加。從衍生產(chǎn)業(yè)的角度看,參照女性偏好,制作玩偶掛件、抱枕、飾品等吸引女性用戶,開(kāi)拓女性消費(fèi)市場(chǎng)勢(shì)必是一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),也是一個(gè)創(chuàng)新型的廣闊的領(lǐng)域。[9]
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[責(zé)任編輯:王帥]
Exploration about Profit Model of Online Game Value-added Services——Take the“League of Legends”for Example
ZHANG Yun-chu,ZHOU Ling-ling,ZHOU Meng
(1.Anhui Normal University,School of Economics and Management,Wuhu 241000,China)
Abstract:With the rapid development of the internet,the information industry has driven a series of industrial activities and online game is the most obvious. The online games had pushed the beginning and development of a whole industry chain--the online game value-added services. However,the industry started late,institutions are not perfect,investors are still searching the road and many disadvantages are existed. So,explore the profit model of online game value-added services and try to find some existing problem and find out the solution is benefit to promote orderly and healthy development of the industry.
Key words:online game;online game value-added services;profit model
[中圖分類號(hào)]F49
[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A
[收稿日期]2016-03-16
[文章編號(hào)]1671-6671(2016)03-0089-08
[基金項(xiàng)目]安徽師范大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目資助——?jiǎng)?chuàng)新項(xiàng)目(201410370098)
[作者簡(jiǎn)介]張?jiān)瞥酰?992-),女,安徽合肥人,安徽師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院本科在讀,研究方向:產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)。