黃秋穎
【摘要】游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,游戲設(shè)計課程教學(xué)只有不斷變革才能跟上時代的發(fā)展。提出基于創(chuàng)業(yè)導(dǎo)向、項目驅(qū)動的游戲?qū)I(yè)人才教學(xué)理念,對游戲設(shè)計課程進行教學(xué)模式的改革,通過創(chuàng)業(yè)和創(chuàng)新來激發(fā)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的積極性,鼓勵學(xué)生創(chuàng)業(yè)、主動參與市場競爭。分析了手游時代實現(xiàn)大學(xué)生游戲創(chuàng)業(yè)的可行性,闡述了游戲設(shè)計教改的措施和取得的成果。
【關(guān)鍵詞】游戲設(shè)計 創(chuàng)業(yè) 創(chuàng)新 自主學(xué)習(xí)
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)05-0047-02
一、引言
近年來游戲行業(yè)高速發(fā)展,游戲開發(fā)技術(shù)和產(chǎn)品形態(tài)方面不斷呈現(xiàn)新的變化和趨勢。高校人才培養(yǎng)計劃與行業(yè)需求的差距不斷拉大,比如我們現(xiàn)在游戲才人培養(yǎng)還停留在網(wǎng)絡(luò)游戲時代,而現(xiàn)實是移動互聯(lián)的發(fā)展導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲、手機游戲飛速發(fā)展,大量的小的游戲公司渴望這方面的人才,從這兩年學(xué)生的實習(xí)可以看到,占實習(xí)生源絕大部分的小游戲公司要求的人才是Unity3D,HTML5,cocos2D等方面的手機游戲開發(fā)技術(shù)人才。
這對高校的游戲教學(xué)是個挑戰(zhàn),為適應(yīng)行業(yè)的不斷變化,培養(yǎng)出滿足企業(yè)需求的人才,高校的教育工作者需要緊跟這些變化趨勢,對課程設(shè)置做出相應(yīng)的調(diào)整。但學(xué)校的課程設(shè)置改變必然有一定的滯后性,為適應(yīng)行業(yè)變化,在學(xué)校課程設(shè)置改變的基礎(chǔ)上,更重要的是要激發(fā)學(xué)生的主動學(xué)習(xí)熱情,鼓勵學(xué)生創(chuàng)業(yè)、主動應(yīng)對市場變化。
許多游戲企業(yè)的技術(shù)負責(zé)人在招聘大學(xué)生時,看重的是學(xué)生做過的項目和游戲作品。而所有選擇游戲?qū)I(yè)的學(xué)生都有個游戲的夢想,渴望創(chuàng)造屬于自己的游戲,如果他們通過大學(xué)四年的學(xué)習(xí)能夠有自己的一款游戲,則可以大大提高他們的競爭力。創(chuàng)業(yè)導(dǎo)向游戲設(shè)計課程教學(xué)改革,就是鼓勵學(xué)生進行游戲的創(chuàng)意和創(chuàng)新,將想法轉(zhuǎn)變?yōu)榫唧w的產(chǎn)品。在教學(xué)過程中,學(xué)生以項目進行分組,學(xué)生自己設(shè)計游戲,自己進行游戲的編程,自己推廣游戲。
基于創(chuàng)業(yè)導(dǎo)向、項目驅(qū)動的游戲軟件專業(yè)人才實踐教學(xué)教育理念,以項目實踐為主線,通過創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性;通過校企項目合作,讓學(xué)生接觸真正的企業(yè)項目,達到教、學(xué)、做一體化;調(diào)整應(yīng)用型課程的結(jié)構(gòu),提高實踐環(huán)節(jié)的質(zhì)量控制,把學(xué)生培養(yǎng)成為自主學(xué)習(xí)、積極創(chuàng)業(yè)、主動參與市場競爭的高素質(zhì)技能型專門人才。
二、游戲行業(yè)的新趨勢與游戲教學(xué)
1.手游時代的到來為大學(xué)生游戲創(chuàng)業(yè)帶來巨大的機會
當(dāng)前的游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了三個時代,從桌面游戲時代,網(wǎng)絡(luò)游戲時代,進入移動游戲時代。移動互聯(lián)給游戲帶來了新的機會, 手機游戲高速發(fā)展,游戲產(chǎn)品進入多元化時代。被互聯(lián)網(wǎng)早已培育出用戶消費習(xí)慣的游戲應(yīng)用,如今成為“錢”途最為明確的移動應(yīng)用。IOS,Android的手機App平臺成為軟件創(chuàng)富的重要渠道。游戲行業(yè)的發(fā)展由大制作的網(wǎng)絡(luò)和桌面游戲,更多的轉(zhuǎn)向適合于小團體創(chuàng)業(yè)的手機游戲。游戲的教學(xué)應(yīng)該適合于這個方向的變化。
(1)手游時代各種類型的游戲競相發(fā)展,游戲可玩性創(chuàng)新成為競爭的關(guān)鍵
手游時代各種類型的游戲競相發(fā)展,游戲廠商在只有玩法上不斷創(chuàng)新,才能在各自游戲的細分市場占據(jù)相對的優(yōu)勢,創(chuàng)新和聚焦在一個細分市場是手游廠商成功的關(guān)鍵。游戲的開發(fā)方向已經(jīng)由大投入的桌面網(wǎng)游開發(fā)轉(zhuǎn)向小而精的移動游戲開發(fā),各種游戲類型競相發(fā)展,休閑益智、跑酷、飛行射擊、卡牌等成為主要類別?!堕_心消消樂》、《捕魚達人》、《歡樂斗地主》作為休閑游戲的代表,不僅獲得了各個渠道的大力推廣,在贏得了各方的好評與尊重的同時也獲得了不俗的收入[3]。這表明中小游戲廠商完全有能力以制作優(yōu)質(zhì)的休閑游戲產(chǎn)品起步,從小處做起,專注于自身的發(fā)展,專注游戲質(zhì)量才是手游廠商獲勝的關(guān)鍵。
創(chuàng)新是手游時代獲勝的關(guān)鍵。網(wǎng)游時代由于追求快速收益,國內(nèi)很多游戲廠商在“換皮”和“換IP”的手法上都已十分熟練,創(chuàng)新一詞根本無從談起。在手游時代只有在核心玩法,畫面精致度,操作流暢性等方面進行創(chuàng)新努力為用戶提供多樣性的玩法,精致的畫面,流暢的操作,為用戶提供更完美的游戲體驗,游戲廠商才能夠獲得更多的利潤。
深耕細分市場是手游產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)展方向。由于玩家與玩家之間也存在著個體差異,對手游也擁有不同的需求,這就需要手游廠商將手游產(chǎn)品“細致”劃分,根據(jù)不同種類的用戶需求,開發(fā)具有滿足用戶需求的個性化游戲,從而能夠擁有足夠固定的用戶群體。無論未來的手游要向著那種類型的游戲發(fā)展,但是“精細化”的游戲開發(fā)方向都將是手游產(chǎn)業(yè)多極化長期性發(fā)展的奠基石。
(2)游戲的創(chuàng)業(yè)環(huán)境發(fā)生改變,游戲引擎成熟,并由高端高價走向免費
以Unity3D游戲引擎和Cocos2D引擎為代表,游戲引擎在新技術(shù)、新商業(yè)模式上的發(fā)展對游戲開發(fā)難度要求的降低是有目共睹的。獨立開發(fā)者開發(fā)游戲正變得越來越容易,因為在游戲設(shè)計中很多吃力不討好的工作可以直接采用像 Epic Games 或 Unity Technologies 這樣的游戲引擎來解決。2015年3月,游戲引擎商們先后宣布,旗下產(chǎn)品將以更廉價甚至是免費的方式提供給游戲開發(fā)者們,開發(fā)游戲的門檻又進一步降低了。
以Unity3D引擎為例,其突出的優(yōu)點是:游戲引擎非常強大和完備,簡單易用,所見即所得的開發(fā)界面,大大降低了游戲編程難度;Unity適用多種環(huán)境的開發(fā),一次編程多平臺發(fā)布,支持包括新的WebGL,以及游戲主機、臺式機、移動設(shè)備和VR設(shè)備等21種平臺;較為簡單的開發(fā)語言(c#),網(wǎng)絡(luò)上大量的學(xué)習(xí)資源,以及極為豐富的第三插件和組件交易平臺。針對學(xué)生和個人開發(fā)者Unity更是提供免費的基本版本,從而在短短數(shù)年間迅速成為網(wǎng)頁和移動平臺的首選引擎。
(3)游戲的推廣門檻
國內(nèi)的各種游戲推廣平臺,百度移動游戲,騰訊開放平臺,當(dāng)樂網(wǎng),UC游戲開放平臺,建立了完備的游戲推廣、收費、運營等基礎(chǔ)服務(wù),并且提供產(chǎn)品上線前后評測等服務(wù)。評測是由渠道內(nèi)部評測人員設(shè)定的,他們有豐富的經(jīng)驗,也有評測的依據(jù)以及數(shù)據(jù)。游戲開發(fā)者根據(jù)平臺的評測報告,對游戲進行優(yōu)化改進,可以借助渠道的豐富經(jīng)驗極大提高了產(chǎn)品的成功率。這樣開發(fā)者只需集中精力進行游戲的開發(fā),而把運營和推廣等大量的工作和相應(yīng)的投資交給平臺來完成,大大降低了獨立游戲開發(fā)者的創(chuàng)業(yè)門檻,使大學(xué)生游戲創(chuàng)業(yè)成為可能。
2.游戲的教學(xué)應(yīng)該鼓勵創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè)
這幾年游戲玩法的新的創(chuàng)意大都來自于國外,國內(nèi)廠商更多的是在抄襲和模仿缺乏創(chuàng)新。不僅是游戲行業(yè)的急躁和功利,游戲設(shè)計教育也一直偏重具體的游戲類型,忽視了游戲的基本原理的教學(xué),游戲設(shè)計的教學(xué)幾乎等于RPG游戲。手游時代各種類型的游戲競相發(fā)展,游戲設(shè)計的教學(xué)必須改革,必須重視游戲的一般基礎(chǔ)原理的教學(xué),從原理上去告訴學(xué)生什么是游戲,游戲的基本要素,以及如何設(shè)計一款游戲。游戲是沒有固定類型,只要好玩且有人玩就能創(chuàng)造一種新的游戲類型來。所以游戲的策劃教學(xué)應(yīng)該鼓勵創(chuàng)新,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)造熱情。
在大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新的時代,創(chuàng)業(yè)是最能夠有效激起學(xué)生自主學(xué)習(xí)的手段,而游戲設(shè)計又是所有學(xué)科中優(yōu)勢最明顯的。所有游戲方向的學(xué)生本身都是游戲的玩家,他們熱愛游戲,希望自己也能夠創(chuàng)造游戲被其他玩家接受。游戲設(shè)計教學(xué)不應(yīng)該固守以教師講授為主的教學(xué)方法,應(yīng)該更多地激發(fā)和利用學(xué)生創(chuàng)造和創(chuàng)業(yè)的熱情,讓學(xué)生主動積極地參與游戲設(shè)計教學(xué)來,在課程教學(xué)中應(yīng)該引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè),幫助他們實現(xiàn)擁有自己的游戲產(chǎn)品的夢想。
三、創(chuàng)業(yè)導(dǎo)向的課程改革措施
1.采用學(xué)生為主,教師引導(dǎo)的創(chuàng)意教學(xué)原則
游戲設(shè)計是個創(chuàng)意工作,創(chuàng)意是很難教出來的,但可以引導(dǎo)。在游戲設(shè)計的教學(xué)上我們不僅需要給學(xué)生灌輸游戲的最基礎(chǔ)概念和原理,更重要的是需要引導(dǎo)學(xué)生思考。教師在教學(xué)過程中是引導(dǎo)和課程設(shè)計者的角色,教師作用在于定義主題,設(shè)計問題引導(dǎo)學(xué)生進行思考。教學(xué)內(nèi)容不能僅限制在教材上,還要結(jié)合游戲設(shè)計基礎(chǔ)的各個章節(jié)引入問題,引入業(yè)界的各種現(xiàn)狀進行討論和分析。教學(xué)方法應(yīng)該采用啟發(fā)式,專題討論式等開放的教學(xué)方法。
學(xué)生玩過的游戲的種類和經(jīng)驗絕對比老師多,在這樣的課堂上教師還想堅持以往的教學(xué)方法肯定是行不通的。但這也是游戲設(shè)計教學(xué)和其他學(xué)科相比最大的優(yōu)勢-學(xué)生自身擁有很多的實踐經(jīng)驗,并且有豐富的想法和創(chuàng)意,很想用課本講授的基礎(chǔ)原理對他們曾經(jīng)著迷的游戲進行分析,學(xué)習(xí)掌握其設(shè)計的原理。也正因為如此以學(xué)生為主的教學(xué)改革原則才可以執(zhí)行。
游戲設(shè)計課程教學(xué)分為兩個部分:游戲設(shè)計基本原理和游戲類別分析。第一部分采用以教師講授為主,專題作業(yè)及討論為輔助的方式,第二部分以學(xué)生分組報告,教師點評的方式,學(xué)生利用游戲基礎(chǔ)原理對各個類別的游戲進行分析,總結(jié)各個類別游戲的設(shè)計要點,結(jié)合自己的經(jīng)驗對其未來發(fā)展進行展望等等??傊诮虒W(xué)上突出學(xué)生的主體性,引導(dǎo)學(xué)生進行創(chuàng)新和創(chuàng)造。雖然大學(xué)生創(chuàng)業(yè)在資金、技術(shù)及人力方面較為匱乏,但借助豐富的游戲創(chuàng)意更有利于他們揚長避短,以創(chuàng)意及設(shè)計彌補其他條件的不足。
2.分組合作的教學(xué)模式
游戲的設(shè)計是個團隊的工作,涉及到游戲系統(tǒng),關(guān)卡、程序、美工、文案等工作,需要團隊的成員通力合作。大學(xué)生想要游戲創(chuàng)業(yè)就需要一個自己的團隊,一個能夠能力互補并通力協(xié)作的團隊。在教學(xué)過程中,學(xué)生以項目進行分組,要求學(xué)生分組組隊完成老師指派的任務(wù),比如課程的大作業(yè)和游戲分類分析講解等。團隊的組織管理由學(xué)生主導(dǎo),他們自選團隊負責(zé)人,自行協(xié)調(diào)管理,并且允許跨班級和專業(yè)的團隊合作(主要是美工外援)。
鼓勵學(xué)生組織獨立游戲開發(fā)團隊。游戲設(shè)計課程的團隊合作能夠讓學(xué)生初步形成搭建團隊的意識,在游戲開發(fā)過程中學(xué)習(xí)如何進行團隊合作和建設(shè)。在課程結(jié)束后有的團隊重新組合,有的團隊繼續(xù)合作,他們組隊參與各種校內(nèi)外的各種比賽乃至成立公司。
3. 將游戲設(shè)計和游戲?qū)崿F(xiàn)相結(jié)合,以項目實踐驅(qū)動游戲設(shè)計教學(xué)
游戲設(shè)計課程圍繞著游戲項目的策劃和實現(xiàn)展開,并將項目成果作為考核的重要組成部分。一個好的策劃只是一個好的開始,游戲設(shè)計如果不能與游戲的實現(xiàn)相結(jié)合就只能停留在紙面上。在游戲設(shè)計實踐課程部分,要求學(xué)生將策劃內(nèi)容實現(xiàn),課程沒有指定學(xué)生可以采用的引擎,由學(xué)生自行選擇并自學(xué)各種游戲引擎完成課程設(shè)計。
創(chuàng)業(yè)是個長期的過程,一個好的策劃只是游戲創(chuàng)業(yè)的開始,而創(chuàng)業(yè)導(dǎo)向的游戲設(shè)計教學(xué)開啟了這個過程。為鼓勵學(xué)生將策劃課程的作業(yè)作為產(chǎn)品自行往下發(fā)展,學(xué)院允許學(xué)生團隊在多個實踐教學(xué)環(huán)節(jié)上在同一個游戲項目上進行開發(fā)。策劃課程的作業(yè)可作為小學(xué)期的實踐項目,甚至也可選為畢業(yè)設(shè)計項目,以期望學(xué)生團隊在一個策劃好的方向持續(xù)投入,努力做出一個好的產(chǎn)品。
4.通過校企合作項目實戰(zhàn)演練
通過走出去和引進來的方法,讓學(xué)生接觸實際的游戲開發(fā)過程,接受行業(yè)人士的指導(dǎo)。“走出去”,就是走出校園,到公司去參觀和考察讓學(xué)生見識企業(yè)的游戲設(shè)計過程,組織學(xué)生參加游藝設(shè)備博覽會,讓學(xué)生了解市場需求?!耙M來”,邀請游戲公司的資深員工來學(xué)校開講座;邀請校企合作的游戲公司的產(chǎn)品經(jīng)理對學(xué)生作品做點評,指導(dǎo)學(xué)生開發(fā)團隊的開發(fā)。
對于大學(xué)生來說游戲創(chuàng)業(yè)從應(yīng)該從小型游戲開始,游藝設(shè)備上的小型游戲的開發(fā)就很適合大學(xué)生進行創(chuàng)業(yè)。廣東是游藝設(shè)備的主要產(chǎn)地,游藝設(shè)備上的軟件大多是Unity開發(fā)的,而且游藝設(shè)備一般一局時長不超過3分鐘,從規(guī)模上適合小規(guī)模團隊開發(fā)。由于游藝設(shè)備面向少年兒童,一般以卡通為繪畫風(fēng)格,對美術(shù)和技術(shù)上要求也不高,很適合大學(xué)生練手。學(xué)校嘗試組織學(xué)生團隊與游藝公司對接合作開發(fā)游戲軟件,有多個學(xué)生團隊按公司的要求開發(fā)出游戲軟件,一個團隊的產(chǎn)品初步獲得游藝公司的認可并投入生產(chǎn)。
與游藝公司的校企合作項目,不僅讓學(xué)生接觸真正的企業(yè)項目,達到教、學(xué)、做一體化,而且鍛煉了學(xué)生的創(chuàng)業(yè)團隊。項目合作成功的團隊目前已經(jīng)進駐學(xué)院設(shè)置的大學(xué)生創(chuàng)業(yè)中心,第一個商業(yè)化產(chǎn)品已經(jīng)上線并開始獲得收入。
四、結(jié)語
以創(chuàng)業(yè)為導(dǎo)向的游戲設(shè)計課程的教學(xué)改革,是我們結(jié)合游戲設(shè)計方向?qū)W生的特點,通過創(chuàng)業(yè)來激發(fā)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)的激情,利用我校所在區(qū)域的游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)比較集中的優(yōu)勢來進行的一個嘗試和努力,并已經(jīng)收到不錯的效果。學(xué)生的作品參與全國3D動力大賽兩次獲得一等獎多個二等獎,并有學(xué)生創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品上線營運。
創(chuàng)業(yè)導(dǎo)向主要是通過創(chuàng)業(yè)來激發(fā)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)精神,也是我們這次教改的主要著眼點,希望學(xué)生大學(xué)四年能夠擁有能拿得出手的作品或產(chǎn)品是我們的主要目的。當(dāng)然以創(chuàng)業(yè)為導(dǎo)向的游戲設(shè)計教學(xué)改革只是我們學(xué)院創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐教學(xué)改革的一個組成部分,更多的配套措施在摸索完善中,許多措施涉及到整個教學(xué)和評價體系的改革。
參考文獻:
[1]張岳.面向游戲產(chǎn)業(yè)新趨勢的高校游戲設(shè)計課程教學(xué)改革[J].計算機教育, 2015(6):25-27.
[2]黃石.論游戲設(shè)計教學(xué)改革的定位[J].現(xiàn)代遠距離教育. 2010(2):29-31.
[3]中國產(chǎn)業(yè)信息.2015年中國手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析.[2015. 10.16].http://www.chyxx.com/industry/201510/350118.html