【摘要】 本文主要分析游戲化教學在小學數(shù)學課堂教學中的應用,運用的研究方法主要是實驗法. 本文主要分為兩部分,第一部分主要是介紹此次的實驗,此次實驗用對照班和實驗班兩個班進行實驗后的結(jié)果對比. 實驗班在數(shù)學課上適時的運用游戲化教學. 第二部分分析此次游戲化教學實驗的效果,為了真實有效的評估此次實驗的效果,本次評價主要分為對學生和老師的調(diào)查、學生考試成績兩方面進行分析,根據(jù)實驗結(jié)果評價游戲化教學.
【關鍵詞】 游戲化教學;小學數(shù)學;實驗法;效果評價
游戲化教學可以發(fā)揮游戲和傳統(tǒng)教學的優(yōu)勢,符合新課改要求,游戲化教學的游戲性和教育性特征可以提高小學生學習數(shù)學的興趣. 本文主要分析游戲化教學在小學數(shù)學課堂教學中的應用,結(jié)合游戲化教學的理論,進行實驗研究.
一、實驗研究過程
1. 實驗介紹
本次實驗以某小學四年級的兩個班為實驗對象,選取的這兩個班為同一個老師教授,進度和知識掌握情況大致相當. 此次,以這兩個班(A和B)中A班為對照班,沿用原來的教學方式進行,B班為實驗班,采用此次的游戲化教學. 四年級的學生已經(jīng)掌握基本的計算機操作,學校也有專門的機房,這些可以保證此次試驗的順利進行. 此次試驗的游戲軟件主要是flash游戲和寶寶吧游戲平臺. Flash游戲的界面美觀,游戲過程中配有好聽的音樂,而且,flash游戲的進行時間相對較短,便于老師在教學中穿插,不會浪費太多的時間,也不會過分的分散學生的注意力,整個游戲與小學生的心理和年齡相匹配,適合作為此次的實驗游戲. 寶寶吧里的游戲針對不同年級的學生設計了不同的游戲,學生可以在線游戲,然后根據(jù)自己的成績計量自己的掌握程度,而且在寶寶吧上不需要注冊,可以隨時玩,因此,選取寶寶吧作為實驗的游戲.
游戲化教學主要是利用游戲?qū)胄碌闹R,在課堂中間當學生注意力不集中的時候插進游戲,在課程結(jié)束后利用游戲檢查學生的掌握情況和讓學生在課下利用游戲復習課程上的知識點. 游戲化教學需要把學生放在主體的位置,老師在游戲過程中進行正確的引導和監(jiān)督,控制游戲的時間,學生可以及時向老師反饋遇到的問題.
2. 實驗過程分析
下面是本次實驗的一個小實驗:《單位的換算》
總的教學目標:學生熟悉單位的換算方式,可以靈活運用;培養(yǎng)學生推理能力;可以解決生活中的換算問題.
游戲化教學的目標:學生通過游戲可以熟練掌握長度單位以及之間的換算,加深小學生對單位換算的記憶力,鍛煉小學生處理生活實際問題的能力.
本次使用的游戲是《星空大戰(zhàn)》,這個游戲非常適合小學四年級學生使用,此游戲也是針對《單位的換算》設計的. 《星空大戰(zhàn)》中飛機的上面出現(xiàn)需要回答的問題,上面的隕石上顯示答案,每次出現(xiàn)三個隕石,游戲取勝的任務就是選擇正確的答案來消滅隕石,保證飛機上升,運用左右方向的按鍵來控制飛機達到目的地.
教學過程:課前先復習了關于米、分米之間的換算,然后講述本節(jié)的厘米和毫米的知識,通過用直尺測量鉛筆芯的長度來讓學生學習毫米和厘米的換算,然后讓學生獨立完成練習題. 為了了解學生的掌握情況,本次用游戲的方式來測量學生的掌握程度. 數(shù)學老師先給學生講述如何玩《星空大戰(zhàn)》,然后讓學生先試玩兩次,把遇到的問題反映給老師. 老師針對學生的問題給予指導,然后學生正式玩游戲. 通過學生在游戲中的成績來判斷學生的掌握情況,為課下布置任務提供依據(jù). 在游戲結(jié)束后,提醒學生熟練掌握單位換算的前提是要知道兩個單位之間的進率. 在課堂結(jié)束時告訴學生玩此游戲的途徑,方便學生再可以復習,但也要提醒學生注意游戲的時間.
二、分析此次游戲化教學實驗的效果
為了真實有效的評估此次實驗的效果,本次評價主要分為對學生和老師的調(diào)查、學生考試成績兩方面進行分析. 根據(jù)實驗結(jié)果評價游戲化教學.
1. 對老師和學生的調(diào)查結(jié)果分析
實驗結(jié)束后,筆者先利用問卷調(diào)查的形式了解學生的反饋情況. 問卷的主要內(nèi)容是學生對游戲化教學持有的態(tài)度,學生對游戲教學效果的認可程度和學生喜歡的教學方式. 調(diào)查結(jié)果顯示,百分之九十五的學生對游戲化教學給予肯定的態(tài)度,超過一半的學生覺得通過游戲可以更容易掌握數(shù)學知識,百分之七十的學生認為通過游戲化教學,他們學習更專心了,可見游戲化教學起到了應有的作用,百分之七十五的學生認為通過游戲化教學學習變得比以前輕松了,超過一半的學生承認通過游戲化教學,提高了他們學習數(shù)學的興趣. 然后,通過訪談,了解數(shù)學老師對游戲化教學的態(tài)度,游戲化教學的優(yōu)勢和劣勢,游戲化教學需要注意的問題等,訪談得到老師認為游戲化教學使得學生學習數(shù)學的積極性提高了,學生的注意力變得集中,學生的主動性提高,課堂氛圍和諧,學生的計算機水平得到很大的提高.
2. 學生的考試成績的對照
實驗以前,兩個班學生的水平持平,經(jīng)過四個月的游戲化教學的試驗之后,得到的成績有了很大的差異,對照班按傳統(tǒng)的模式進行,此次考試中九十到一百分中對照班有8名學生,實驗班有11位,八十到八十九分之間的對照班有17名學生,實驗班有21位,七十到七十九分的對照班有15位,實驗班有14位,六十到六十九分的對照班有11位,實驗班有8位,小于六十分的對照班有5位,實驗班只有2位. 可見,實驗班中及格率和優(yōu)秀率都超過對照班,游戲化教學的進行已經(jīng)起到了很好的作用.
3. 評價游戲化教學
由以上實驗可以看出,游戲化教學可以提高小學生學習數(shù)學的興趣,培養(yǎng)學生自主學習能力,提高學生解決問題的能力,使學生更加熟練的掌握數(shù)學知識,也提高小學生協(xié)作和動手能力. 游戲化教學也使得教學變得輕松,更有利于實現(xiàn)小學數(shù)學的教學目標.