李巧兒
游戲化學習又稱為學習游戲化,是采用游戲化方式進行學習,在游戲中學習知識、技能。游戲化學習是能夠利用游戲進行快樂學習和情境學習的基礎,是一種通過游戲而達到學習目的的學習。將數學的學習變成一種游戲化的學習,能使學習者在一種虛擬的情境中,快速地掌握數學知識,而且還能幫助其發(fā)現學習中存在的問題,并幫助其解決問題,使抽象枯燥的數學知識形象化、趣味化,可以充分調動學生學習的積極性,讓學生感受數學帶來的樂趣。
席勒在其著作 《人:游戲者》中從歷史、文化等多維視野對游戲與文化的關系進行考察,提出 “人是游戲者”的觀點,他指出: “只有當人充分是人的時候,他才游戲,只有當人游戲的時候,他才是完全的人。”人在游戲時,調動了聽覺、視覺和觸覺。人只有處于這種狀態(tài)下,他的學習才是真實的,這樣的教育才更富有人性。另一方面,教學作為實現教育的最基本的途徑,它本應具有教育的全部內涵,它的對象是人,而人本來就是 “游戲的人”,這樣教學便與游戲的內在精神有著內在的相似性。由此看來,數學以游戲方式存在本是教學本身的內在需求。
庫伯在1984年首次提出體驗學習理論,它的意思是指學習由具體的活動經驗開始,通過觀察及活動進行反思,從而學到抽象的概念。然后,把這些概念應用在新的活動中,進一步驗證來解決問題,這是螺旋式上升的學習過程。在庫伯看來,學習首先是一個過程,而不是一個結果。有學者認為,體驗學習是娛樂與教學整合的基礎。體驗學習為娛樂與教學搭建了融合的通道。體驗學習要求學習者的學習動機是自發(fā)的內在動機,在強烈的內在動機驅使下,學習者自動地調整自我的心理和行為,積極地適應問題情境,主動地完成學習任務。
杜威把教學過程看成是 “做”的過程,也是 “經驗”的過程。即所謂 “從做中學”和 “一切學習都來自經驗”。這就是說,只有通過 “做”才能獲得經驗,有了經驗,也就有了知識。杜威認為: “教育最根本的基礎在于孩子的活動能力?!?/p>
小學生正處于成長發(fā)育期,注意力集中時間短,對事物的認知以形象思維為主,其心理特點是好奇、好動、好勝、好強。他們渴望學新知,但知覺的無意性和情緒性明顯,容易被感興趣的、新穎的內容所吸引。而游戲正可以順應兒童的這一特點,讓孩子們在歡樂的游戲中變無意注意為有意注意,在輕松愉快的氛圍中學習新知。
數學和游戲具有類似的元素和結構。數學的基本元素有二,一是選定的集合,二是運算法則。游戲具有兩個基本要素,其一是一些物體的集合,可以是一副撲克牌、一堆棋子、一盒小球;其二是約定的游戲規(guī)則,例如打牌規(guī)則、下棋規(guī)則、摸球規(guī)則等。數學來源于生活,游戲也從生活中來,游戲中的許多智力活動往往和數學學習中所要運用的智力活動十分相似。
課起始,學生精神狀態(tài)還處于高度興奮階段,人雖進入課堂,但心中還想著課間的玩樂。此時若把游戲引進課堂,可以給學生一個強烈的刺激,引起他們轉移到課堂,進入最佳學習狀態(tài)。
例1:在 《平均數》課一開始,設計 “拍球”游戲,甲組4人,乙組5人,根據每一代表的拍球個數作統(tǒng)計,甲組拍球總數起過乙組拍球總數,學生很不服氣,喊道: “這不公平!”那么,怎樣才能公平呢?有的說: “甲組也再加1人?!比绻辉试S加人呢?矛盾激化了,有學生站起來用手比劃著說: “把每組幾個人拍球數勻乎……。”這一 “勻乎”,表明學生已從實際問題的困惑中產了 “求平均數”的迫切需求,教師便水到渠成地引入 “平均數”。這時,還沉浸在興奮中的學生迸出各種問題,并樂意去思考、解決它。這樣的安排,拉近了數學與生活的距離,充分激發(fā)學生學習數學的興趣。
例2: 《克與千克》一課小組競賽活動,每組都有一包綠豆,一瓶礦泉水,一本新華字典。各組先估計出這些物品有多重,并將估計結果填入表格中。然后用秤稱,看哪一組估得最準?
這種競賽游戲體現了學生的主體地位,不僅培養(yǎng)了學生的觀察、實驗、猜測、驗證的意識,還培養(yǎng)了他們的估算能力和交流的習慣。
活動是數學游戲教學最常用的一種方式。學生通過活動既能夠培養(yǎng)學生的動手能力、合作精神,又能加強對數學知識的理解。
例3:在學習 “行程應用題”中的相遇問題的拓展內容時,把學生帶到操場上進行實地模擬演示:設定A、B兩地,讓甲、乙兩位學生進行表演,老師發(fā)出指令,學生同時行走,老師再讓幾位學生用秒表為他們計時,要求其中學生仔細觀察兩位同學的演示過程,思考行程中的各個基本要素的變化,并用線段圖表示出來,再找出等量關系式。
相遇問題是小學數學里的難點,若只是簡單在黑板上畫圖講解,學生可能印象模糊。而通過把學生帶到操場演習,讓學生親身感受,自己畫圖分析,這樣不僅可以激發(fā)他們的學習興趣,而且讓學生易于理解知識難點。
學習數學是為了提高計算能力和培養(yǎng)數學思維。如果只是單一的把練習給學生計算,學生容易厭學。若把練習融入到游戲當中,學生自然樂在其中。
例4:將10,15,20,30,40,60填入下圖的圓圈內,使三角形每條邊上三個數的積都相等。讓學生通過觀察數學現象,一方面培養(yǎng)學生 “數”與 “形”的基本概念,另一方面培養(yǎng)其數學意識與敏銳的觀察力。
在下課前五分鐘,學生注意力容易分散。在課結束前如果能精心設計一個新穎有趣、耐人尋味的游戲,不僅能鞏固新知,調節(jié)疲勞,保持學習興趣,還能進一步激起孩子探索求知的欲望,活躍思維。
例5: 《年月日》的教學快結束時,設計一個小游戲,規(guī)則如下:如果報出的月份是大月,就舉右手;報的月份是小月,就舉左手;報的月份是2月,兩手都不舉。同學們又興奮地投入地游戲中……并且在游戲過程中加強了思維的訓練,在表達中深化了知識的理解。
學生喜歡在課外時間玩玩具,或是與同學、家人玩游戲。給學生安排一些課外小游戲,可以讓他們在玩耍中鞏固所學知識。
例6:設計24點游戲、拼七巧板等形式多樣有趣的小游戲,調動學生積極思考,想出各種方法,同時與同伴交流中增進情誼,并能在游戲中正確評價自己和同伴。
①凌詩.游戲化學習在中國的發(fā)展狀況分析 〔J〕.中國科技信息, 2011 (4) .
②黃行福.教育即游戲 〔J〕.江西教育科研,2002(3).