可以肯定的是,直到“視頻游戲機之父”拉夫·貝爾(Ralph Baer)去世前,沒有多少玩家想過視頻游戲機的發(fā)明者到底是何方神圣。對從小就開始接觸視頻游戲的年輕一代而言,視頻游戲與電視一樣,都是與生俱來之物。但當我們回顧拉夫·貝爾的一生以為紀念,則無法不驚嘆于他48年前發(fā)明的那個盒子,帶給世界的意義。
拉夫·貝爾,1922年生于德國的一個猶太家庭。在20世紀30年代,與眾多猶太人一樣,貝爾遭受迫害,被驅逐出學校。之后,他同樣因為猶太身份,不得不隨全家逃往異鄉(xiāng)。16歲那年,貝爾落腳紐約,成了一名學徒工。
少年貝爾表現(xiàn)出典型的發(fā)明家與工匠氣質。一個廣為流傳的說法是,當年他在一家小作坊做皮套時,依靠一種新機器發(fā)明將工作效率提升了5倍。后來他上函授學校,主修無線電。后又參加“二戰(zhàn)”,退伍后重操舊業(yè)進入企業(yè),成為一名真正的電子工程師。
上世紀50年代初,發(fā)明一種電視配件的想法縈繞在貝爾腦中。照他自己的說法,當時也不知道要發(fā)明什么,只覺得總要做出點什么東西,總之,只要強過那些無聊的電視節(jié)目就好。然而,當他把這個想法告訴老板時,他的反應卻是:“誰會需要這些玩意兒呢?”
進入60年代,美國市場的電視機大幅降價,電視普及率急速躥升。到60年代中期,美國家庭擁有的電視機數(shù)量達到4000萬臺。市場規(guī)模的擴大再次讓貝爾看到了家庭娛樂的潛力,而他的執(zhí)著也最終讓做軍工業(yè)務的老板松了口,并為貝爾提供了研發(fā)所需的啟動資金。1966年,在另兩位工程師協(xié)助下,貝爾交出了自己的成果:一臺被稱作“棕盒子”(Brown Box)的游戲原型機。這就是如今Xbox,PlayStation以及Wii的鼻祖,而之所以叫它棕盒子,是因為這臺機器的外表裹了一層棕色的木紋皮。然而游戲機從原型到量產(chǎn)的道路卻沒有那么順利,等第一臺量產(chǎn)的視頻游戲機奧德賽最終亮相,已經(jīng)到1972年秋。
即便如此,1972年的美國電視業(yè)仍因為視頻游戲機的到來而被徹底改變。在這一年,如果說美國電視網(wǎng)的信號全部轉彩,標志著黑白時代的結束,那么奧德賽的橫空出世則終結了電視只能作為節(jié)目接收器的歷史。從棕盒子到奧德賽,貝爾的發(fā)明終于將人類帶入了一個人機交互的游戲時代。
時間足以證明一切。到1975年停產(chǎn)時,售價高達100美元、外觀乳白的游戲盒子奧德賽總共才賣出了約33萬臺,而如今僅索尼的PS4銷量就超過了1600萬臺。視頻游戲業(yè)已從最初的一個棕色盒子發(fā)展成了規(guī)模千億美元的全球產(chǎn)業(yè),其規(guī)模甚至遠在其他娛樂業(yè)之上。
貝爾一直以發(fā)明了視頻游戲機而自豪。他在其個人網(wǎng)站上的第一段介紹中寫道:“我是一名國際知名的發(fā)明家,是公認的60年代視頻游戲機產(chǎn)業(yè)的締造者?!必悹栒J為,視頻游戲本身的發(fā)展推動了整個計算機圖形顯示的進步。正是視頻游戲者的狂熱和廠商之盈利需求,顯卡才得以不斷升級換代,這使原本只在商業(yè)與科學界使用的價格昂貴的設備,最終變成進入千家萬戶的普通產(chǎn)品。
貝爾看好游戲的未來,對手機游戲的發(fā)展前景也樂觀,然而,他對視頻游戲的發(fā)展現(xiàn)狀卻不無腹誹與公開批評。他經(jīng)常對游戲的暴力化傾向表達不滿,2011年接受采訪時,他稱暴力游戲的橫行可謂“恥辱”。但這樣的個人評論在游戲行業(yè)的利潤驅動面前顯得蒼白。自2003年問世的《使命召喚》,十年間已經(jīng)賺足100億美元,高過任何一部好萊塢系列電影甚至多部頂尖大片的總和。
追求單純的快樂是貝爾最為推崇的游戲設計理念之一,他參與開發(fā)的游戲玩具“西蒙”就是此種返璞歸真理念的實現(xiàn)。這款于1978年誕生的玩具,是一個有四種顏色按鈕的圓盤,當游戲開始,圓盤上四個按鈕就會隨機發(fā)光,而游戲者要做的就是記下這些按鈕的發(fā)光順序并且重復完成它們。這款極簡玩具,四年賣出了1000萬臺。
除了視頻游戲機和西蒙,貝爾還擁有超過150項專利,首個電子游戲周邊——光槍也出自貝爾之手。2006年,時任美國總統(tǒng)布什為貝爾頒發(fā)了國家技術獎章,以褒獎他對社會的貢獻。2010年,貝爾進入了美國發(fā)明家名人堂。
貝爾于1987年從桑德斯公司退休后自立門戶,專注于發(fā)明與專利相關業(yè)務。直到生命的最后幾年,他也一直未離開這項他最為鐘愛的事業(yè)。
斯人已去,然而他所開創(chuàng)的游戲盒子卻早已被發(fā)揚光大,且隨著移動互聯(lián)網(wǎng)與人機互動技術的進步,進一步擴展了空間與時間,成為一種可以時時處處與人為伴的存在。如今,我剛上幼兒園的孩子早已對“憤怒的小鳥”司空見慣,也在學著體會kinect所帶來的身體感應樂趣。顯而易見,拉夫·貝爾所開創(chuàng)的產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在這些新新人類的心中占據(jù)了一席之地。如果說當年貝爾發(fā)明游戲機是為了增加人機的互動、是為了抵抗電視的單向性,而如今太多的人機互動是否就是我們所想要的豐富的人生?
作者為網(wǎng)絡媒體從業(yè)者